Flash For Logo 8.5 帮助系统 小海龟LOGO语言flash 8.5 版下载地址
Flash For Logo 在线帮助可以快速的帮你找到有关Flash For Logo中命令的使用方法
。
标准 LOGO 语言命令:
新增命令(包括仿真机器人设置探测器的命令)
常用数学函数
内置变量:
系统内设置了记录16个探测器状态的变量,它们是:
PIN0 ~ PIN15 ,当变量值为 1
时表示探测器发现障碍物,当变量值为 0 时,表示没有发现障碍物。当变量为 -1 时,表示此探测器并
未启用并不存在。
[例子]
IF PIN1=1 THEN FD 10 ELSE BK 10
;如果1号探测器探测到障碍物则前进10步,否则后退10步
快捷键:在网页在线时需要同时按下【Ctrl+Shift】键+【Fn】才会起作用
系统内设置10个快捷键它们分别是:
【F1】:当光标停在命令框或过
程编辑器中的某一个命令词中时,按F1键则会弹出该命令的使用说明。
【F2】:相当于TS与FS
命令,作用是显示和隐藏命令框交替。
【F3】:定义当前编辑框中的过程
。
【F4】:打开音乐文件选择对话框,播放选定的音乐,相当于PLAY命令
。
【F5】:相当于 LOAD
命令,作用是打开文件选择对话框,选择一个 LOGO 文件并打开,将文件内容填加到过程编辑器中。
【F6】:相当于 SAVE
命令,作用是保存过程编辑器中的程序,会自动打开保存文件对话框,选择保存路径。
【F7】:相当于 LOADPIC
命令,作用是打开文件选择对话框,选择一个 图片 文件并打开,图片将作为背景显示出来。
【F8】:相当于 SAVEPIC
命令,作用是保存舞台的所有绘制的图形,会自动打开保存文件对话框,选择保存路径。
【F9】:相当于 CT
命令,作用是清除命令框中的所有字符。
【F11】:相当于 EDITE
命令,作用是打开过程编辑器,编辑完成后,如果再次按 F11 键将自动关闭过程编辑器。
语法: BK number
BACK 让海龟向后面移动 number 步。
海龟头的方向没有变化。
BK 移动命令与FD 前进命令方向相 反。
[例子]
BACK 60 (海龟向后移动 60步)
BACK -60(海龟向前移动60步)
语法:: CS
CS 清除了绘图屏幕,海 龟回到了屏幕中央并且海龟头的方向变为0也就是头向上。
CS 不能影响海龟笔的状态和屏幕的颜色。
[例子]
FD 40 RT 90 FD 40
CS (海龟画的线消失了)
(海龟的位置也变化了,回到了屏幕中央)
语法::FILL
FILL 在屏幕中的一个区域内用FILL命令进行填充。开始填充时, 必须先让海龟停在一个封闭的区域内
,
然后用FILL 命令将这个封闭的区域填充为笔的颜色
如果FILL命令还有一个参数,海龟停在一个封闭的区域 ,由笔的颜色值作为输入填充这个区域。
如果海龟画笔的状态为落下(PD),在封闭的区域内将使用笔的颜色进行填充。
例如:
REPEAT 4 [FD 90 RT 90](海龟画一个正方形框。)
PU RT 45 FD 10
PD FILL(海龟将这个框填充为一个实心的正方形。)
语法::FD number
FD 命令让海龟向前移动由参数确定的一段距离。
参考:BACK。
[例子]
FD 60 (海龟前进60步)
FD -60(海龟后退60步)
语法::HT
HT 命令可以 使海龟(们)从屏幕上消失。海龟还可以继续绘画,但看不见它的踪影。当海龟隐藏起来
的
时候,它绘画的速度会加快很多。
参照相关命令: ST
[例子]
FD 50 (海龟向前移动50步)
HT (海龟消失)
语法::HOME
HOME 命令让海龟回到屏幕中央,并在回家的路上画上一条直线, 并让海龟头向上(HEADING 0)但不会
清除屏幕或改变画笔的状态。
[例子]
TO HEART
REPEAT 10 [FD 5 RT 18]
REPEAT 22 [FD 3 RT 3]
PU HOME PD
REPEAT 10 [FD 5 LT 18]
REPEAT 22 [FD 3 LT 3]
HT
END
HEART
;这段程序在屏幕上画一个“心” 形图案。
语 法::LT number
LT 让海龟向左转动(逆时针)由参数指定的度数。
参照相关命令:RT。
[例子]
LT 90(海龟向左转90度)
LT -90 (海龟向右转90度)
语法:PD
PD 当海龟移动画 线时,可以将海龟的画笔放下就可画出一条线。这条命令要和PU配合使用。
参照相关命令:PE PU。
[例子]
FD 50(海龟向前画一条长50 步的直线)
PU
FD 50(海龟向前移动了50步并没有画出线来)
PD
FD 50(海龟向前画出一条长50步的直线)
语法:PU
PU 让海龟的画笔的状态为抬起。当海龟移动时不会画出线来。可与PD 命令配合使用。
REPEAT 4 [FD 100 RT 90](海龟画一个正方形)
PU
FD 120 (海龟移动到离正方形较远的地方但并没有画线)
语法:RT number
RT 让海龟向右(顺时针)转动由参数指定的 度数。
参照相关命令:LT。
[例子]
RT 90(海龟向右转90度)
RT -90 (海龟向左转90度)
语法:SETBG number
SETBG 将背景设置为参数指定的颜色。
0 黑色 8 暗灰色
1 蓝色 9 亮蓝色
2 绿色 10 亮绿色
3 蓝绿色 11 亮蓝绿色
4 红色 12 亮红色
5 紫红色 13 亮紫色
6 棕色 14 亮棕色
7 亮灰色 15 白色
当背景的颜色改变了,任何一个图形也将被擦除。
[例子]
SETBG 4;将背景设置为红色。
语法: SETH number
SETH 让海龟转动到一个确定的角度,这个角度由输入参数指定。如果输入 参数为正则按顺时针方向转
动
。
SETH 转动的角度依据屏幕方向,并不是当前海龟的方向。不论当前海龟方向怎么样,总是以0度(正面
向
上)为 起点进行转动。
[例子]
LT 45
FD 40
SETH 0 (海龟正面向上)
语法:SETX X座标
SETX 让海龟 水平移动到输入参数确定的位置。SETX命令不会影响海龟的方向和它自己的Y轴座标。
参照相关命令: SETXY, SETY。
SETX 100 (海龟移动 到点[100 0]处。)
语法:SETXY [X座标 Y座标]
SETXY 让海龟移动到由输入参数指定的位置。第一个参数是X座标(水平座标),第二个参数是Y 座标(
垂直座标)
想要得出海龟的X和Y的座标值。
参照相关命令:SETX 和 SETY。
SETXY [60 60](turtle moves to position [60 60])
语法:SETY Y座标
SETY 让 海龟垂直移动到由输入参数确定的位置。SETY命令不影响海龟的方向和水平座标。
参照相关命令: SETX, SETXY。
[例子]
SETY -80(海 龟移动到点[0 -80]处。)
语法: HT
HT 可以使海龟的外形隐藏出来。想让海龟显示出来可以用ST(显龟)命令。
[例子]
ST (海龟又出来了)
HT (海龟隐藏起来)
语法: ST
ST 可以使海龟的外形显示出来。想让海龟隐藏起来可以用HT(藏龟)命令。
[例子]
HT (海龟隐藏起来)
ST (海龟又出来了)
语法:STAMPOVAL 水平半径 垂直半径
STAMPOVAL 水平半径 垂直半径 TRUE
TAMPOVAL 由当前海龟 为圆心画一个椭圆,它的大小由两个参数确定,第一个参数为水平半径,第二个
参
数为垂直半径。如果两个半径的长度相等那么海龟就会画一个圆。
如果是第二种有括号的格式,第三个参数是 TRUE 那么就会画一个由当前颜色(CLOCR)确定的实心随圆
。
参照相关命令:STAMPRECT。
[例子]
STAMPOVAL 100 100 (在屏幕中央画出一个半径为100的的圆。)
语法:STAMPRECT X座标 Y座标
STAMPRECT X座标 Y座标 TRUE
TAMPRECT 画一个矩形,矩形的大小由两个参数确定。这个矩形位于当前海龟位置到对角点(两个参数X
座
标
,Y座标)所确定的矩形。如果用两个参数值相等,画出的就是一个正方形。
如果是第二种有括号的格式,第三个参数是“TRUE”那么就会画一个 由当前笔的颜色(CLOCR)确定的
实
心矩形。
参照相关命令:
[例子]
STAMPRECT 100 100 (在屏幕上画一个边长为100步的正方形。 )
TT(海龟文字输出)
返回
语法: TT word or list
TT 在海龟当前位置显示输入参数(文字)。这个文字的大小由SETTEXTSIZE命令所确定。 TURTLETEXT
显示的文字颜色是当前海龟笔的颜色。如果海龟笔的状态为抬起,那么TURTLETEXT 将不会产生作用。
[例子]
TT HELLO
PU BK 10 PD
TT 你好!
语法:PE
PE 可以让海龟的笔变成为一个橡皮。当海龟在以前画过的线上移动时,它能把以前画的线擦除。
如果想 停止擦除,可以使用 PD。
[例子]
FD 100 (海龟画一条线)
PE
BK 100 (海龟擦除这一条线)
语法:SETPC number
SETPC 设置当前海龟画笔的颜色,由输入参数确定颜色值。
有4种调色板,每一种调色板有16种有效的画笔颜色。
0 黑色 4 红色 8 暗灰色 12亮红色
1 蓝色 5 紫红色 9 亮蓝色 13亮紫色
2 绿色 6 棕色 10亮绿色 14亮棕色
3 蓝绿色 7 亮灰色 11亮蓝绿色 15白色
注意:在每一种调色板中如果画笔颜色值设置为屏幕背景的颜色,因此画出的线将是看不到的。
[例子]
SETPC 2 (笔的颜色变成绿色。 )
SETPC 4 (笔的颜色变成红色。)
语法:SETSPEED number
SETSPEED 确定屏幕上海龟的移动速度。
SETSPEED 只接受1到 100之间的一个数。如果数值为1则速度最快;如果数值为1则速度最慢。当Logo刚
启
动时,海龟速度为100。
[例子]
SETSPEED 50 (现在海龟 移动的速度是以前速度的一半。)
语法:SETWIDTH number
SETWIDTH 定义所有激活海龟的画线宽度。SETWIDTH 将会接受一个从1到999之 间的数作为参数。WIDTH
返回当前海龟的线宽。
[例子]
FD 50(海龟画一条线)
SETWIDTH 5
FD 50(海龟用前面线宽5倍继续画线)
语法: MAKE name object
MAKE 定义一个用第一个参数作为名字的变量,而第二个参数就是这个变量的值。只有你已经定义了一个
变量,你才可以用 (:name)的形式得到这个变
量的值。使用(:)作为判断变量名的标志。保持变量在另一个过程中(也就是局部)的值,可使用
MAKE
命令。
例如:
MAKE NUMBER 73
IF THEN ELSE (如果 那么 否则)返回
语法: IF 条件 THEN 指令序列 ELSE 指令序列
在一个IF…THEN判断语句中给出操作命令序列。如果条件语句为TRUE(真),那么LOGO将执行THEN后面
的
指令序列如果条件语句为FALSE(假),那么THEN后面的指令序列不会被执行,如果这里有一条ELSE语句,
那么将执行ELSE后面的指令序列。
[例子]
TO ASK
MAKE ABC 22
IF ABC>22 THEN FD 20 ELSE BK 20
END
ABC
语法:REPEAT 重复次数 重复执行的命令序列
SEPEAT 重复执行命令序列,重复的次数由第一个参数指定。这个重复次数必须是一个正数。如果这个数
不是一个整数,它的小数部分将被忽略。REPEAT
可以嵌套使用,或放置在其它的REPEAT 命令之中。
[例子]
TO HEXDESIGN
REPEAT 12[REPEAT 6 [FD 40 LT 60] RT 30]
END
HEXDESIGN
语法:WAIT number
WAIT 在执行下一条指令之前插入一段等待时间。这个等待时间的长度以1/100秒作一个单位由参数给出
。
[例子]
TO CHEER
REPEAT 20 [PRINT "HOORAY WAIT 100]
END
语法:SETTC n(0~15)
SETTC 系统内置有16个探测器,编号为(0~15),设置哪一个数字 n 决定。
[例子]
SETTC 1
;舞台上出现了一号探测器
语法:CTC n(0~15)
CTC 系统内置有16个探测器,编号为(0~15),清除哪一个探测器由数字 n 决定。
如果数字 n 大于15,则清除所有已设置的探测器
[例子]
SETTC 1
;舞台上出现了一号探测器
CTC 1
;舞台上的一号探测器被清除
语法:HTC
HTC 隐藏所有设置的探测器,目的是使动作更形象,同时可以加快运行速度。
[例子]
HTC
;隐藏舞台上所有的探测器
语法:STC
STC 显示所有已经隐藏的探测器,目的更清楚地看到程序运行时的状态,便于发现问题,但同时运行速
度
会减慢。
[例子]
STC
;显示舞台上所有的探测器
语法:SETZHANG
SETZHANG 可以将海龟最后绘制的图形转变为障碍物,并且在障碍物周边出现深色边界,这样就可以进行
仿真机器人程序的运行。
[例子]
SETZHANG
;将舞台上海龟所绘制的最后一个图形变为障碍物,并且在障碍物周边出现深色边界
语法:SETALPHA n
SETALPHA 可以改变系统中图形的透明度,只对命令执行后的图形有影响,参数 n
表示透明度,最大值为1,表示完全不透明,最小值为0,表示完全透明,几乎看不到了。
[例子]
SETALPHA 0.5 ;设置透明度为0.5 半透明
SETW 10
SETPC 12
FD 100
;海龟画出一条长为100,粗细为10的半透明直线。
语法:ETO 过程名
ETO name 执行后,会自动打开过程编辑器窗口,并在编辑器的最后一行填加在命令框内打入的命令,这
些命令并不执行,直到 键入 END
命令行式过程编辑结束命令才结束命令行式过程编辑状态,结束后自动定义所编辑的过程名,并且关闭
编
辑器窗口。
[例子]
ETO ZFX;进行命令行式过程编辑状态,并且打开了过程编辑器窗口,
在窗口的最后,填加上“TO
ZFX”
FD 100;窗口的最后行,填加上“FD 100”并不执行画线命令
REPEAT 4[FD 100 RT 90] ;窗口的最后行,填加上“REPEAT 4[FD
100 RT 90]”并不执行画线命令
END ; 结束过程编辑,关闭编辑器窗口,并定义ZFX过程。
ZFX ;画一个小方旗。
语法:END
键入 END 执行后,结束命令行式过程编辑状态,结束后自动定义所
编
辑的过程名,并且关闭编辑器窗口。
[例子]
ETO ZFX ;进行命令行式过程编辑状态,并且打开了过程编辑器窗口
,
在窗口的最后,填加上“TO
ZFX”
FD 100;窗口的最后行,填加上“FD 100”并不执行画线命令
REPEAT 4[FD 100 RT 90] ;窗口的最后行,填加上“REPEAT 4[FD
100 RT 90]”并不执行画线命令
END ; 结束过程编辑,关闭编辑器窗口,并定义ZFX过程。
ZFX ;画一个小方旗。
语法:RA n
将海龟最后完成的图形进行旋转,参数为旋转的角度。参数 n
为正数则向右旋转,为负数向左旋转。参数可以超过360度。
[例子]
REPEAT 4[fd 100 rt 90] ;画一个正方形
RA -90 ;将正方形向左旋转至-90度。
语法:RP n
将海龟最后完成的图形进行旋转,参数为旋转的的推动力。参数 n
为正数则向右推动旋转,为负数向左推动旋转。越转越慢,最终停止。参数绝对值越大,旋转越快。
[例子]
REPEAT 4[fd 100 rt 90] ;画一个正方形
RP -190 ;给正方形向左旋转的推动力 为190 ,越转越慢,最后停止
。
语法:ABS number
ABS 输出一个数字的绝对值。
[例子]
ABS -30
结果:30
?ABS 30
结果:30
语法:ARCTAN number
ARCTAN 输出一个数的反正切的函数值。
[例子]
ARCTAN 1 ;结果:45.00
ARCTAN 0 ;结果:0.00
语法:COS number
COS 求一个数的余弦函数值,这个参数一个度数。备注:COS x = 险
邻边/RT三角形的斜边。
参照相关命令:ARCTAN 和 SIN。
[例子]
COS 0 ;结果:1
COS 90 ;结果:0
COS 70 ;结果:0
下面这个过程定义一个正切函数:
TO TAN :ANGLE
OUTPUT SIN :ANGLE/COS :ANGLE //正弦除以余弦得正切
END
语法:EXPN number
EXPN 求出e(2 .71823……)的x次方,这个x由参数指定。
[例子]
EXPN 3 //结果0.09
EXPN 0 //结果:1
EXPN 10 //结果26.46
EXPN -1 //结果:0.37
下面这个程序求E的B次方。
TO POWER :B :E
PR EXPN (:E * LOG :B)
END
POWER 8 //结果56
语法:INT number
INT 输出一个数的整数部分,去掉它的小数部分。No rounding
occurs.
参照相关命令:ROUND。
[例子]
INT 2.345 //结果 2
INT 2.789 //结果 2
INT 57.999 //结果:57
语法:LOG number
LOG 求一个数的自然对数。这个数应为正数。
参数相关命令:LOG10。
[例子]
LOG 10 //结果 2.3
LOG 1 //结果:0
LOG 2.7183 //结果:1
语法:LOG10 number
LOG10 求一个数以10底的对数。参数不能为负数。
参数相关命令:LOG。
[例子]
LOG10 1 //结果:0
LOG10 1000 //结果:3
LOG10 0.001 //结果:-3.00
语法:RANDOM number
RANDOM 输出一个随机数,这个随机数的范围由参数决定(从1
到参数之间)。这个得到的数只能是一个正整数。例如:
RANDOM 5
可能得到1、2、3、4或5。
参照相关命令:
RERANDOM.
[例子]
RANDOM 4 ;结果 2
RANDOM 4 ;结果:3
RANDOM 10 ;结果:7
语法:REMAINDER number number
REMAINDER 得出一个由第一个数除以第二个数所得到的余数。
参照相关命令:/ 和 QUOTIENT。
[例子]
REMAINDER 6 3 ;结果:0
REMAINDER 159 2 ;结果:1
REMAINDER 689 468 ;结果221
语法:ROUND number
ROUND 得出一个数的近似数(四舍五入)
参照相关命令:INT。
[例子]
ROUND 1.45 ;结果:1
ROUND 1.50 ;结果 2
ROUND 57.99 ;结果:58
语法:SIN number
SIN 求一个数的正弦值,这个得数是一个角的度数。备注:SIN x =对边/直角三角形的斜边。
参照相关命令:ARCTAN 和 COS。
[例子]
SIN 30 ;结果:0.5
SIN 90 ;结果:1
语法:SQRT number
SQRT 求一个数的二次方根,这个数必须是一个正数。
[例子]
SQRT 25 ;结果:5
SQRT 121 ;结果:11
SQRT 492 ;结果22.18
语法:XCOR
XCOR 输出海龟在屏幕上所在点的水平座标值。
参照相关命令:YCOR 和 SETXY。
[例子]
XCOR 30 ;结果:0
FD 40 RT 90 FD 40 XCOR90 ;结果:40
语法:YCOR
YCOR 输出海龟在屏幕上所在点的水平座标值。
参照相关命令:YCOR 和 SETXY。
[例子]
YCOR 30 ;结果:0
FD 40 RT 90 FD 40 YCOR90 ;结果:40
语法:DOT x座标 y座标
DOT 命令在给定的X Y 座标上画一个点,这个点的颜色就是已经定义了的点的颜色。
DOT
需要有两个数字的列表作为输入。不能用其它诸如用算式求值的内容作为列表输入,这个输入列表必须包含两个现成的数字。
参照:SETXY。
例子:
DOT [-50 50] ;在[-50,50]的位置上画出一个点
TO DOTS
REPEAT 1000 [DOT SE RANDOM 100 RANDOM
100]
END
;这段程序让海龟在第一象限中由0到100之间的随机数做为X、Y的座标值画出1000个点。
语法:HEADING
HEADING 命令输出海龟头部的方向,它的数值范围是0到359之间的一个整数值。海龟起始值是0度,向右是90度,向下是180度,向左是270度。
用 SETH 命令可以设置海龟方向。
DRAW 和 CS 这两条命令将海龟的方向变为0。
例子:
CS
HEADING ;结果: 0
TO NAUTILUS
RT 3
FD HEADING
BACK HEADING
NAUTILUS
END
;用Control-G键停止这段程序。
语法:DRAW
DRAW 命令为海龟开始绘图的初始化完成以下一些任务:
1. 清除屏幕。
2. 海龟回到初始位(屏幕中央,并且头向上为0度)。
3. 让海龟登场露面。
4. 将画笔放下。
5. 设置笔的颜色数为15(即白色)。
6. 设置背景的颜色数为0(即黑色)。
7. 设置海龟的画笔的宽度为1。
8. 设置海龟字体的大小为1。
[例子]
SETW 10 SETPC 12 SETBG 2 REPEAT 3[FD 150 RT 120]
;设置线宽为10 颜色为12 背景色为2 画一个三角形
DRAW ;清除屏幕,并且初始化,线宽等
REPEAT 3[FD 150 RT 120] ;画一个细线三角形
语法:CLEAN
CLEAN 擦除绘图屏幕但不影响海龟的状态。也可以参照CLEARSCREEN 和 DRAW。
[例子]
DRAW
FD 40 RT 90 FD 40
CLEAN ;海龟画的线消失了海龟的位置没有变化
语法:PLAY [字符串曲谱] 或 PLAY
当前文件夹下的音乐文件
PLAY 可以播放音乐文件(MP3、WMA WAV)文件,还可以按照字符串给出的曲谱发出乐音。
[例子]
TO bb '祝你生日快乐
play [t120]
play [l4]
play [ o2 8g. 8g a g o3 c o2 2b]
play[o2 8g 8g a g o3 d 2c]
play [o2 8g 8g o3 g e c o2 b 2a]
play [o3 8f 8f e c d 2c]
endPLAY ABC.MP3 '播放当前文件夹下的ABC.MP3文件
声音命令详细说明 PLAY
【格式】PLAY [On C D E F G A B]
【功能】按照曲谱演奏音乐。
【说明】
在PLAY命令的曲谱中,包括音符、音阶、节拍、音速。
⑴ 音符:
在PLAY命令中,简谱的1、2、3、4、5、6、7分别是用字母C、D、E、F、G、A、B表示的。
⑵ 音阶:
在PLAY命令中,用On表示音阶的组别,n为0~6之间的整数,表示从低到高的7个音阶,系统默认的音阶
是O3。
⑶ 节拍:
节拍是指音符发声的长度。
在PLAY命令中,Ln指定了音符的节拍,它后面的音符都按规定的节拍演奏。n为节拍代码,它是1~64之
间的整数,系统默认的节拍是L4。
常用节拍对照表
音符名 |
全音符 |
二分音符 |
四分音符 |
八分音符 |
十六分音符 |
节拍值 |
4拍 |
2拍 |
1拍 |
1/2拍 |
1/4拍 |
简谱示例 |
6--- |
6- |
6 |
6 |
6 |
节拍代码 |
1 |
2 |
4 |
8 |
16 |
⑷ 音速
音速是指机器人演奏乐曲的速度,当我们让机器人演奏欢快的乐曲时,就应设置快些的音速。Tn指定
了音速,系统默认的音速是T120。当n大于120时,演奏速度较慢;当n小于120时,演奏速度较快。
⑸ 在音符前面的节拍代码,可以单独指定这音符的长度。如,“2E”表示让机器人唱两拍的“3”
音,即“3-”。
⑹ 在音符后面的符号“.”相当于简谱中的符点。如,“2E .”表示三拍的“3”音,即“3--”。
⑺ 乐曲的末尾出现了休止符,在PLAY命令中,休止符用Pn表示,n的取值与节拍代码相同。如,P8表
示八分休止符。