3ds Max打造地狱飞行生物
本教程向脚本的朋友介绍利用3ds Max打造地狱飞行生物。作者制作中制作了很多的物体用来衬托场景的真实性,这个场景是从水和草的创作开始的。然后到背景和植物的贴图,再把动物和茧加入到场景中。教程很实用,希望大家喜欢。
我们先来看看最终效果图:
教程思路:1.建模和材质 2.灯光 3.后期制作 4.总结。
一.建模和材质
对于水,我用了通常使用的Vray Mtl + falloff做反射和折射效果,以及撞击产生的噪音。草是在常春藤发生器插件的帮助下创作的。还使用了有栅格纹理(图01)的Turbosmooth 和Vray Displacement的修改器(默认投影坐标)。
图01
在那些草浸入水中的地方,有必要将草的颜色转换成深绿色;为了达到这个目的用了漫射通道的混合贴图。混合贴图是和Map Channel 1一起用的(同样的通道在UVW Mapping修改器中同样适用)(图02)。
图02
这样就避免了在位移贴图和漫反射贴图(图03)上的平面贴图带来的影响(看图01)。
图03
我是怎样创作草地上面的叶子的呢?是这样的,我复制了基础的物体,在视图中我移除了底部多边形,在漫反射通道里改变了纹理。过程中用到了位移修改器改变纹理(图04)。在这里我用了平面贴图(失真是不可估计的)。为了节约资源,我不仅移除了底部而且移除了远处的多边形。
图04
所有的植物都按计划创作好了,玛瑙树和植物的材质都在3ds Max中做好了。我在VRayProxy中修改了一些植物。可是,我发现环境看上去有点无聊,所以决定在场景中加一些动物让画面看上去更生动。样本我用的是陆地生物长脚蜘蛛和螃蟹。看过从前的一部作品后,我做了一个简单的蜘蛛模型(利用了多边形建模的原理;用放样工具做触角),这个模型我可以重复利用(图05)。
图05
最后的模型加入了片段,荆棘,还有毛发(用的毛皮修改器)。然后把毛发转换成网格。在给生物设定一个理想的姿势前,我将影响枢纽移动为关节,调节了连接(图06)。效果如图07。
图06
图07
我在基础场景文件夹中降低了地平线,插入怪物蜘蛛模型。我选择了天上的光线作为基础照明,而人物保持深色,这样就能让效果图展示出精确等高线效果。孤独的怪物在一个遥远星球的无边无际的沼泽中漂泊,但这看起来仍然很无趣。所以我觉得应该表现出更加有趣的东西。
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