3DSMAX渲染文艺街角场景教程
对于水果我使用了简单的物体,比如球形以及圆柱,然后用 edit poly 修改器编辑了它们。我缩放了水果中的两个或者三个,然后以 instanced 形式复制到箱子里让它们具有更多的变化。
纹理
对于纹理我主要使用了比如 cgtextures 网站等处得到的纹理,然后使用了 3ds max 内部的混合功能让纹理获得更多的变化。
这是我用于钟座的纹理。
我在当前的 blend 着色器里进一步的添加了另外一个 blend,然后我又为混合效果添加了一张黑白的污垢遮罩图。
这是我用于钟座上的绿色油漆纹理:
在这里我首先混合了两种色彩贴图:
这是我为混合而是用的污垢遮罩。
然后在它们上面我为混合效果又添加了另一张纹理与污垢遮罩图:
色彩贴图:
污垢遮罩:
这里的混合过程看上去像这样:
一旦我把我所有的纹理放到的合适的地方,我就会继续并且为所有的纹理添加凹凸贴图。我任意的采 用色彩贴图然后在photoshop里降低它们的饱和度,或者仅仅是把色彩贴图放置到凹凸贴图通道里。依赖于纹理的类型,我通常把凹凸的强度设置在 30 或者增加到 65 之间。
照明/渲染
我保持光照也同样的简单。为了表现阳光我使用一个平行光源,然后我用打开了全局光照的 vray 来进行渲染。
我使用了 vray shadows 并且让光源呈现轻微的黄色。
同样,我确保灯光椎体包括了场景中的所有几何体。
然后打开了体积阴影。
我应用了大部分的渲染设置的默认值。我将标注我调整过的设置。
我关闭了 default lights (缺省照明)然后在 indirect illumination (间接照明)标签下打开了 on 按钮以允许 gi。
反射选项:确保 indirect illumination 标签里的 gi caustics 勾选了reflective 选项。并且为 reflection/refraction environment override(反射/折射环境覆盖)选项添加了颜色,隐藏所有物体的反射特性将会显现出来。
染色贴图:我趋向于为室外场景使用 linear color mapping(线性色彩贴图),然后用 exponential(指数)或者 hsv exponential(hsv 指数)色彩贴图来作为我的室内场景选择。
速的查看时,我会把 adaptive subdivision(antialiasing标签下)设置为min: -1 max: +2,为在基本参数下的 irradiance map 设置:minrate 为 -3 然后 max rate 为 -3。 hsph. subdivisions 为: 30 并且 interp.samples: 20。
最终渲染:为了更好的质量按照不同的渲染尺寸我调整了 irradiance map 设置。举例来说,640×480 的渲染:在基础参数下我修改了 min rate -3 并且 max rate-1。对于两倍的尺寸,我把参数下降了一个数值。因此对于 1280×960 的渲染来说min 与 max rate 各自为-4和-2,再次的双倍尺寸,2560×1920, 我同样把参数下降了一个数值 min 与 max rate为(-5, -3),以此类推在所有时候我都为我的渲染进行两倍尺寸的设置。为了最终的渲染我把 adaptive subdivision antialiasing的 min 与 max rate分别设置为 0 和 2。hsph. subdivisions 我将设置在 60 左右并且把 interp. samples 设置在 50 左右。
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