3DsMAX canline效果制作大自然场景

火星时代   发布时间:2010-06-20 13:54:13   作者:佚名   我要评论
经典教程:大自然场景的布光及材质详解.

最终布光效果。(图08)

图08

第六步

接下来,来讲解材质的设置。

在这个场景中,我们使用了大量的程序贴图。很多的爱好者都没有意识到程序贴图的强大之处:不需要物体自身的 uvw坐标,因此可以避免贴图拉伸的情况;另外,程序贴图有很多的参数可调,要重新设置效果也特别方便,不用在photoshop里呼天抢地。可是这也是他的缺点。你没有办法去仔细控制它的每一个细节,具体的效果只有渲染了才知道。

让我们开始吧!首先是创建一个 RayTrace材质,之所以用RayTrace,因为他比默认的phong,blin等等要先进,计算方法要精确,可以在图上见到巨大的差别。我们要对付的是三个通道Diffuse, Specular,再就是Bump。好,先把bump解决了吧!


把除了地面以外的所有东西先隐藏起来。想一下地面有什么特征才有趣?一个纯色的,没有任何起伏的地面时没有什么意思的,那就像是水泥一样。一个充满了起伏和裂缝的地表才有意思。具体怎么做呢?方法就是把多层的程序贴图混合起来。

首先在bump通道建一个Noise map,钩选Fractal选项,把Size值设小一些以获得更多的细节。把Noise Treshold的最大值和最小值设的比较靠近以增加对比度。现在还不用担心更小的细节,因为我们会在这个Noise下面再嵌套一个noise map。现在点我们的noise map的黑色方块,再给他一个noise map。这个贴图的size值应该更小以便于创造更多的细节,把这个贴图的类型改成Turbulence,这样最终的结果会更有趣。把这个贴图的颜色设成暗灰色。现在退回到我们的最初的noise下面,点白色的按钮,给他一个 Cellular map,把size值改小并且把类型改成Chips。然后把bump通道的输出值改成100。

说了这么多头都晕了,给一个设置图和效果大家看下。(图09、10)

图09

图10

第七步

然后就是更深入的设置了。由于在地面上我们不希望是这样的一个单调的颜色,因此我们接下来要设置diffuse channel&specular channel.我们所有的贴图都使用程序贴图,因此有个复杂的材质树。(图11)

图11

设置完成之后,渲染看下效果。(图12)

图12

第八步

很好,接下来要设置的是石头的材质。仍然是以RayTrace材质为主,用于保证贴图的高光的正确性。好了,下面是石头的材质设置和效果。(图13、14)

图13

图14

第九步

现在接近完成了,这一步要加入一些渲染后效果,如体积光,lens effects,Film Grain等效果。注意Film Grain的值设成0.2,Lens effects中加入Glow特效,体积光设置如下图。(图15)

图15

最终效果。(图16)

图16

最后,给大家一点关于材质设置的建议。我知道有相当多的人对于材质的高光并不在意,但非常遗憾的是,高光是影响一种材质的最敏感部分。我们区分一个物体的表面光泽与质感时,高光有巨大的影响,如下图所示。(图17)

图17

人眼对于高光相当的敏感,因此每当你需要材质高光极为精细时,请使用RayTrace的方法生成真实的高光。最重要的,请大家不要忽视基本功的训练,你会发现,同样的工具,在有的人手中是利器,在有的人手中就无法发挥作用。即使是Defalt Scanline,MAX material,一样可以创造迷人的效果。

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