3DSmax 恐怖的雷神制作过程分析

  发布时间:2010-07-19 19:48:13   作者:佚名   我要评论
这是一篇比较老的教程,但内容讲的非常棒,把创建角色的每个环节需要注意的地方都讲的非常清楚,今天把这套教程拿出来,和大家分享一下,看的不是技法而是心态!

接下来的一层很关键,这层选择的一些比较重要的肌肤纹理,之所以打算把这些细碎的纹理走向通过手绘的方式解决,并不是为了让这张贴图更有价值感,而是因为当你注视一个角色的时候,在你直觉中并不是一下接受所有的细节,总有一些地方先给你一个很笼统的印象,任务就是抓住这些能给你第一印象的部分来刻画,而不是按照人类的肌肤的走向,一点一点都画出来,这跟画画的时候先确定大的关系是一样的。选择了几个地方:(图08)

1、鼻头及鼻翼两侧

2、额头

3、脸颊四角的根部(因为这个角色有角)

图08

绘制这些走向的时候你会发现Photoshop的笔刷功能真的是很方便,把一些细小笔刷的渐隐功能打开(或者把压感笔力度大一些)这样会让纹理有层次的变化,画完之后可以把整个层模糊一下,或者用模糊笔刷把局部适当模糊,因为这样会让你的Bump贴图更有说服力,体现在角色脸上是一些柔软的有皮肤质感的起伏,而不是很生硬的道道。

另外要说的就是高光,同样重要,大家在网上浏览的时候就会发现很多朋友在处理高光的时候很含糊,你往往会在这些作品中看到很块面化的高光,其实大家平时仔细观察,即使一位皮肤超级光滑的美女在刚刚洗完热水澡(俗称美人出浴)之后(这个时候皮肤遇冷收缩,皮肤更加光滑),她脸上的高光也不会是一块,而是杂点群组成的。

所以,在我们的测试中,高光有的时候可以通过简单的Noise程序纹理和绘制的贴图混合控制,当然也可以前期在贴图中用Photoshop的滤镜添加杂点的方式来控制高光,看个人爱好了。(图09)

图09

材质和渲染

在动画中并没有计划使用外挂渲染器渲染,但在静帧中我们决定使用巴西的全局光照和SSS技术。

对于没有外挂渲染器的渲染中,灯光是要很讲究的,主灯、辅灯、背灯等根据要需要添加,既能打亮凸现主体又能充分的展现暗面的细节,大量的灯光是很必需的。下面就是我们使用3ds Max的扫描线渲染的测试图片。(图10)

图10

对于外挂渲染器我们就可以使用很多高级的渲染技术来表现更复杂的效果。SSS(Sub-Surfacescattering)是一种模拟半透明效果的技术,它可以在3D软件中产生光线进入物体后散射的效果。对于身体的材质我们决定使用3S效果,这样可以很真实地体现生物体肌肤和骨骼的透明感。巴西渲染器的Skin shader能很好的表现3S效果,而且速度令人满意。(图11)

图11

下面我们用简单的例子来实现巴西的3S效果。

1、首先要在渲染设置框中把渲染器换成巴西。

2、在场景中创建一个Radius为30,Segment为6的茶壶。然后添加一个灯光,使他在透视图中看来是背光。(图12)

图12

3、进入材质编辑器,选择Brazil Advanced材质,并选择Skin shader。打开2-sided复选框。并设置Deep Scattering下的Depth为80,Intensity为5。2-sided复选框一定要打开,否则不会产生正确的效果。Depth参数值主要控制次表面反射的深度,Intensity控制强度。然后把材质赋予茶壶。但这时并不会产生真正的次表面散射,我们需要在渲染设置面板中打开次表面散射。

4、打开渲染设置框,选择Renderer标签,并展开Brazil: Luma Server卷展栏。打开Sub-surface Effect组下的Enable复选框。这样就打开了巴西的次表面散射。现在按一下F9看一下渲染效果。(图13)

图13

渲染效果!(图14)

图14

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