3Ds Max制作逼真的黑猩猩的雕刻模型教程

火星时代专稿   发布时间:2011-07-22 11:38:24   作者:佚名   我要评论
大家好!黑猩猩是我很早就想做的一个作品了,在工作不是很忙的情况下选择了做这个。很高兴能在火星时代和大家分享我的作品黑猩猩的制作过程,希望这些内容能给你们之后的创作带来帮助。

  贴图和材质

  一般来说在电影公司贴图和材质是分开的,也就是说模型和材质由二个不同的组完成。模型的细节完全完成后,就可以去3D软件里分UV,UV的大小和作品的要求有关。一般来说我会用到4k的大小,然后在制作的时候用大尺寸的贴图,以便于之后修改。(图05)

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图05

  分完UV后我习惯下一步在Photoshop里手绘贴图。首先做一个黑猩猩的基本颜色,颜色贴图有两个要点:颜色和明暗。把握好两者的要点是找到一张接近天光环境里大猩猩的图片作为参考,但由于一个环境里会有很多漫反射来改变物体的本身的颜色,所以也不能完全的按照参考图片来绘画,需要加入一些自己的理解。

  高光贴图主要是为了控制高光的强度、范围和颜色,所以这张贴图也是十分主要的。一般我会用颜色来转成黑白然后再调整,最后再着重的画出想要突出的高光。比如说光滑的地方需要画得更白,比较粗糙和深邃的地方就需要画得更暗。这些控制也是很微妙的,需要长时间的摸索和感觉来掌握。制作过程中我会很频繁地边画贴图边做渲染测试来看最后的效果,直到效果达到理想为止。

  最后,渲染我是用ZBrush里最高级直接导出来渲染,所以凹凸贴图对我来说并非十分的重要了,但是我会做一张细小纹理的凹凸贴图来表现在ZBrush里难以表现的超小细节,以达到3000*3000画面的要求(图06)。

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图06

 材质我是用3ds Max里Mental Ray的sss fast skin材质,这个用了很多年,所以比较清楚如何用它表现皮肤的材质。

  一般我会用三张贴图来控制sss fast skin:一张是Bump map也就是凹凸贴图,Mental Ray的材质能很自然很好的表现Bump贴图,所以我会在做皮肤的小细节时用Bump贴图;第二张是Diffuse map颜色贴图,这是每个作品都需具备的;第三张是Specular map高光贴图。这三种贴图对我来说缺一不可。另外根据自己作品的需要,大家也可以在SSS的每个部分贴图以表现更多的细节,在高光贴图上画更多的贴图来单独的控制高光的一级强度、两级强度、范围、颜色等等。(图07)

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图07

  毛发的制作

  高模和贴图都完成后,接下来比较麻烦的是毛发。虽然毛发我已经用了十年,但直到现在仍然觉得是最难的部分,十年间也用过很多不同的毛发软件,这次还是选择了3ds Max自带的毛发,这个会和Mental Ray很好的结合,最终效果也比较理想。

  此作品我还是采取了不用头皮的制作方法,首先用多条曲线来做毛的基本长短和方向,曲线越多能控制的节点就越多——也就是说能控制毛发走向的细节越多,这样就可以很自由的做到想要的发型。(图08)

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图08

  因为头发、胡子、身体等部位毛发的粗细材质,颜色变化是有点区别的,所以在制作毛发的时候要记得分组,比如头发分成左右两组,鼻毛、上胡子、下胡子都分开等等,这样后期可调整的空间就更大。

  曲线基本完成后就可以加上Hair&Fur修改器了,在这里的设置很多,可以调整毛发的长短、粗细、密度、颜色、弯曲等等,这些需要自己不断的测试。如果觉得毛发长短的形态还不是很满意的话,可以再到曲线里调整,满意后返回到Hair&Fur里。

  3ds Max唯一不理想的是其自带的毛发不能很随意的调整粗细,只能做到顶部和底部的粗度,实际上有些时候毛发的发根会比较细,然后中间粗末端细,在3ds Max里很难表现这样的效果,所以有时毛发和头皮的衔接和过渡会不自然。面对这种情况,我一般会做一个细小的绒毛加在毛发和皮肤的前面表现过渡。另外,渲染做测试也是很花费时间的,尤其是毛发阴影的渲染十分慢,需要很多耐心,直到效果满意。(图09)

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图09

 灯光和渲染

  灯光这次用了3盏:一个天光,是为了模仿室外的环境光线,光的强度不是很大,用来模仿阴天的环境,颜色偏绿,使物体看起来像是处在森林中;第二个在前上方,模仿太阳光,强度也是最强的,颜色依然是绿色,这也是为了符合森林的大环境;第三个是背光,用来模仿反射,主要是为了能勾勒模型的外轮廓,光源颜色是冷色,这样能使画面看起来更丰富一些。

  黑猩猩这个作品中灯光用的比较少,是因为室外的光线本来就十分简单没有太多变化,另外,这次渲染没有把毛发和模型分开,所以为了保证速度就没有选择更多的灯光。(图10)

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图10

  灯光用的是mr Area Spot,阴影用的是Raytraced Shadows。(图11)

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图11

  渲染是3000*3000的,Final Gather质量是中等,场景中的反射不是很多,如果机器配置允许设置质量越好那么计算会越精确。Samples这里是用到1&16,如果机器好,模型贴图都很细致,可以考虑16&16的采样。(图12)

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图12

  面数是Polys=4288512(图13)

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图13

  硬件Processor: Intel(R)Core(TM) i7 CPU 920 @ 2.67GHz 2.67 GHz .Installed memory(RAM): 12.0 GB,总共渲染的时间是24小时左右,(图14)

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图14

  背景是在网上找了一张森林的照片,在Photoshop模糊后的效果 。(图15)

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图15

  渲染是一次完成的,最后也在Photoshop里做过一些色调和对比度的调整,效果还是很满意,但感觉光的方面还可以加强,现在看起来感觉会有点平,没有完全的突出模型的细节。(图16)

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图16

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