3dsmax教程:角色设计建模材质和渲染制美女

互联网   发布时间:2008-10-09 08:54:28   作者:佚名   我要评论
本教程是关于使用3dsmax制作冷艳性感女郎,主要通过角色设计、建模、材质和渲染几个部分来讲述分享制作经验,希望本教程能给你带来帮助

  3、材质

  材质我着实花了不少工夫,特别是头发的质感表现上。一个好的材质首先需要好的贴图,所以画好diffuse贴图是一切材质的开始。画好贴图对我这样只有鼠标作画笔的人来说是一件很不便的事情,特别是头发。在这里我找到了一个方法来表现头发。

  首先当然要分好头发的uv,这里是我的分的头发的uv。

  然后在ps里作好一张黑白两色的图,白色部分表示uv的有效区域,然后存一张位图。

3dsmax打造冷艳性感女郎教程

图9

  接着在3dmax里创建一个plane,贴上这张位图,并在场景里显示这张位图。然后开始创建line,注意,作这些line一定要符合头发生长的方向。先可以大致的区分一下头发生长的方向,然后给这些线条一个Renderable Spline的修改器,thickness为0.2。然后在场景里创建一盏天光,灯光为白色。设定mentalray为指定渲染器,打开fg。

  创建摄影机,把渲染出图的尺寸定为3000*3000,这么大的尺寸是因为需要足够的贴图精度。在摄影机视图里把取景框调整到刚好plane的大小。并且把Orthographic projection前面的勾打上(注意),这样渲出来的图就没有透 视了。然后隐藏plane,渲染这些线条。

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图10

  接下来把渲染的这张图作为一个头发的贴图给头发的模型,在视图里察看贴图情况。

3dsmax打造冷艳性感女郎教程

图11

  在确定头发生长方向和头发的粗细后,就可以开始大量的复制和编缉这些发丝了。这是我最后得到的头发的素材。

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图12

  这样做有什么好处呢?

第一,我认为很方便。因为在max里编辑线条是件很方便的事情,而且渲染也很方便。

第二,它可以模拟光影的细节,从而在处理一些头发的穿插的时候可以烘出很好的光影效果。最后再配合手绘,是可以做出很真实的头发的效果的。这是我最后贴到材质球后渲染得出的效果。

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图13

  这就是我头发的制作方法。其他的一些材质我不想多做叙述,在方法上并没有什么可以拿出来说的。另外这里有我的皮肤材质的设置的截图。

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