Android贝塞尔曲线初步学习第二课 仿QQ未读消息气泡拖拽黏连效果

 更新时间:2022年06月29日 14:43:12   作者:猴菇先生  
这篇文章主要为大家详细介绍了Android贝塞尔曲线初步学习的第二课,仿QQ未读消息气泡拖拽黏连效果,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下

上一节初步了解了Android端的贝塞尔曲线,这一节就举个栗子练习一下,仿QQ未读消息气泡,是最经典的练习贝塞尔曲线的东东,效果如下

这里写图片描述

附上github源码地址:https://github.com/MonkeyMushroom/DragBubbleView

欢迎star~

大体思路就是画两个圆,一个黏连小球固定在一个点上,一个气泡小球跟随手指的滑动改变坐标。随着两个圆间距越来越大,黏连小球半径越来越小。当间距小于一定值,松开手指气泡小球会恢复原来位置;当间距超过一定值之后,黏连小球消失,气泡小球继续跟随手指移动,此时手指松开,气泡小球消失~

1、首先老一套~新建attrs.xml文件,编写自定义属性,新建DragBubbleView继承View,重写构造方法,获取自定义属性值,初始化Paint、Path等东东,重写onMeasure计算宽高,这里不再啰嗦~

2、在onSizeChanged方法中确定黏连小球和气泡小球的圆心坐标,这里我们取宽高的一半:

@Override
protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {
 super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);
 mBubbleCenterX = w / 2;
 mBubbleCenterY = h / 2;
 mCircleCenterX = mBubbleCenterX;
 mCircleCenterY = mBubbleCenterY;
}

3、经分析气泡小球有以下几个状态:默认、拖拽、移动、消失,我们这里定义一下,方便根据不同的状态分析不同情况:

/* 气泡的状态 */
private int mState;
/* 默认,无法拖拽 */
private static final int STATE_DEFAULT = 0x00;
/* 拖拽 */
private static final int STATE_DRAG = 0x01;
/* 移动 */
private static final int STATE_MOVE = 0x02;
/* 消失 */
private static final int STATE_DISMISS = 0x03;

4、重写onTouchEvent方法,其中d代表两圆圆心间距,maxD代表可拖拽的最大间距:

@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
 switch (event.getAction()) {
 case MotionEvent.ACTION_DOWN:
 if (mState != STATE_DISMISS) {
 d = (float) Math.hypot(event.getX() - mBubbleCenterX, event.getY() - mBubbleCenterY);
 if (d < mBubbleRadius + maxD / 4) {
  //当指尖坐标在圆内的时候,才认为是可拖拽的
  //一般气泡比较小,增加(maxD/4)像素是为了更轻松的拖拽
  mState = STATE_DRAG;
 } else {
  mState = STATE_DEFAULT;
 }
 }
 break;
 case MotionEvent.ACTION_MOVE:
 if (mState != STATE_DEFAULT) {
 mBubbleCenterX = event.getX();
 mBubbleCenterY = event.getY();
 //计算气泡圆心与黏连小球圆心的间距
 d = (float) Math.hypot(mBubbleCenterX - mCircleCenterX, mBubbleCenterY - mCircleCenterY);
 //float d = (float) Math.sqrt(Math.pow(mBubbleCenterX - mCircleCenterX, 2) 
 //+ Math.pow(mBubbleCenterY - mCircleCenterY, 2));
 if (mState == STATE_DRAG) {//如果可拖拽
  //间距小于可黏连的最大距离
  if (d < maxD - maxD / 4) {//减去(maxD/4)的像素大小,是为了让黏连小球半径到一个较小值快消失时直接消失
  mCircleRadius = mBubbleRadius - d / 8;//使黏连小球半径渐渐变小
  if (mOnBubbleStateListener != null) {
  mOnBubbleStateListener.onDrag();
  }
  } else {//间距大于于可黏连的最大距离
  mState = STATE_MOVE;//改为移动状态
  if (mOnBubbleStateListener != null) {
  mOnBubbleStateListener.onMove();
  }
  }
 }
 invalidate();
 }
 break;
 case MotionEvent.ACTION_UP:
 if (mState == STATE_DRAG) {//正在拖拽时松开手指,气泡恢复原来位置并颤动一下
 setBubbleRestoreAnim();
 } else if (mState == STATE_MOVE) {//正在移动时松开手指
 //如果在移动状态下间距回到两倍半径之内,我们认为用户不想取消该气泡
 if (d < 2 * mBubbleRadius) {//那么气泡恢复原来位置并颤动一下
  setBubbleRestoreAnim();
 } else {//气泡消失
  setBubbleDismissAnim();
 }
 }
 break;
 }
 return true;
}

如果控件外面有嵌套ListView、RecyclerView等拦截焦点的控件,那就在ACTION_DOWN中请求父控件不拦截事件:

getParent().requestDisallowInterceptTouchEvent(true);

然后ACTION_UP再把事件还回去:

getParent().requestDisallowInterceptTouchEvent(false);

5、在onDraw方法中画圆、画贝赛尔曲线、画消息个数文本:

@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
 super.onDraw(canvas);
 //画拖拽气泡
 canvas.drawCircle(mBubbleCenterX, mBubbleCenterY, mBubbleRadius, mBubblePaint);

 if (mState == STATE_DRAG && d < maxD - 48) {
 //画黏连小圆
 canvas.drawCircle(mCircleCenterX, mCircleCenterY, mCircleRadius, mBubblePaint);
 //计算二阶贝塞尔曲线做需要的起点、终点和控制点坐标
 calculateBezierCoordinate();
 //画二阶贝赛尔曲线
 mBezierPath.reset();
 mBezierPath.moveTo(mCircleStartX, mCircleStartY);
 mBezierPath.quadTo(mControlX, mControlY, mBubbleEndX, mBubbleEndY);
 mBezierPath.lineTo(mBubbleStartX, mBubbleStartY);
 mBezierPath.quadTo(mControlX, mControlY, mCircleEndX, mCircleEndY);
 mBezierPath.close();
 canvas.drawPath(mBezierPath, mBubblePaint);
 }
 //画消息个数的文本
 if (mState != STATE_DISMISS && !TextUtils.isEmpty(mText)) {
 mTextPaint.getTextBounds(mText, 0, mText.length(), mTextRect);
 canvas.drawText(mText, mBubbleCenterX - mTextRect.width() / 2, mBubbleCenterY + mTextRect.height() / 2, mTextPaint);
 }
}

其中计算二阶贝塞尔曲线做需要的起点、终点和控制点坐标,顺序是moveTo A, quadTo B, lineTo C, quadTo D, close
先来张示意图:

这里写图片描述

再上代码

/**
 * 计算二阶贝塞尔曲线做需要的起点、终点和控制点坐标
 */
private void calculateBezierCoordinate(){
 //计算控制点坐标,为两圆圆心连线的中点
 mControlX = (mBubbleCenterX + mCircleCenterX) / 2;
 mControlY = (mBubbleCenterY + mCircleCenterY) / 2;
 //计算两条二阶贝塞尔曲线的起点和终点
 float sin = (mBubbleCenterY - mCircleCenterY) / d;
 float cos = (mBubbleCenterX - mCircleCenterX) / d;
 mCircleStartX = mCircleCenterX - mCircleRadius * sin;
 mCircleStartY = mCircleCenterY + mCircleRadius * cos;
 mBubbleEndX = mBubbleCenterX - mBubbleRadius * sin;
 mBubbleEndY = mBubbleCenterY + mBubbleRadius * cos;
 mBubbleStartX = mBubbleCenterX + mBubbleRadius * sin;
 mBubbleStartY = mBubbleCenterY - mBubbleRadius * cos;
 mCircleEndX = mCircleCenterX + mCircleRadius * sin;
 mCircleEndY = mCircleCenterY - mCircleRadius * cos;
}

6、气泡复原的动画,使用估值器计算坐标

/**
 * 设置气泡复原的动画
 */
private void setBubbleRestoreAnim() {
 ValueAnimator anim = ValueAnimator.ofObject(new PointFEvaluator(),
 new PointF(mBubbleCenterX, mBubbleCenterY),
 new PointF(mCircleCenterX, mCircleCenterY));
 anim.setDuration(200);
 //使用OvershootInterpolator差值器达到颤动效果
 anim.setInterpolator(new OvershootInterpolator(5));
 anim.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
 @Override
 public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {
 PointF curPoint = (PointF) animation.getAnimatedValue();
 mBubbleCenterX = curPoint.x;
 mBubbleCenterY = curPoint.y;
 invalidate();
 }
 });
 anim.addListener(new AnimatorListenerAdapter() {
 @Override
 public void onAnimationEnd(Animator animation) {
 //动画结束后状态改为默认
 mState = STATE_DEFAULT;
 if (mOnBubbleStateListener != null) {
 mOnBubbleStateListener.onRestore();
 }
 }
 });
 anim.start();
}
/**
 * PointF动画估值器
 */
public class PointFEvaluator implements TypeEvaluator<PointF> {

 @Override
 public PointF evaluate(float fraction, PointF startPointF, PointF endPointF) {
 float x = startPointF.x + fraction * (endPointF.x - startPointF.x);
 float y = startPointF.y + fraction * (endPointF.y - startPointF.y);
 return new PointF(x, y);
 }
}

7、顺便来个气泡状态的监听器,方便外部调用监听其状态:

/**
 * 气泡状态的监听器
 */
public interface OnBubbleStateListener {
 /**
 * 拖拽气泡
 */
 void onDrag();

 /**
 * 移动气泡
 */
 void onMove();

 /**
 * 气泡恢复原来位置
 */
 void onRestore();

 /**
 * 气泡消失
 */
 void onDismiss();
}

/**
 * 设置气泡状态的监听器
 */
public void setOnBubbleStateListener(OnBubbleStateListener onBubbleStateListener) {
 mOnBubbleStateListener = onBubbleStateListener;
}

8、关于气泡爆炸的动画,思路就是放几张图片到drawable里,然后动态计数重绘,在onDraw中调用canvas.drawBitmap()方法,具体如下:

/* 气泡爆炸的图片id数组 */
private int[] mExplosionDrawables = {R.drawable.explosion_one, R.drawable.explosion_two
 , R.drawable.explosion_three, R.drawable.explosion_four, R.drawable.explosion_five};
/* 气泡爆炸的bitmap数组 */
private Bitmap[] mExplosionBitmaps;
/* 气泡爆炸当前进行到第几张 */
private int mCurExplosionIndex;
/* 气泡爆炸动画是否开始 */
private boolean mIsExplosionAnimStart = false;

在构造方法中:

mExplosionPaint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
mExplosionPaint.setFilterBitmap(true);
mExplosionRect = new Rect();
mExplosionBitmaps = new Bitmap[mExplosionDrawables.length];
for (int i = 0; i < mExplosionDrawables.length; i++) {
 //将气泡爆炸的drawable转为bitmap
 Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), mExplosionDrawables[i]);
 mExplosionBitmaps[i] = bitmap;
}

然后在手指抬起的时候使用如下动画:

/**
 * 设置气泡消失的动画
 */
private void setBubbleDismissAnim() {
 mState = STATE_DISMISS;//气泡改为消失状态
 mIsExplosionAnimStart = true;
 if (mOnBubbleStateListener != null) {
 mOnBubbleStateListener.onDismiss();
 }
 //做一个int型属性动画,从0开始,到气泡爆炸图片数组个数结束
 ValueAnimator anim = ValueAnimator.ofInt(0, mExplosionDrawables.length);
 anim.setInterpolator(new LinearInterpolator());
 anim.setDuration(500);
 anim.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
 @Override
 public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {
 //拿到当前的值并重绘
 mCurExplosionIndex = (int) animation.getAnimatedValue();
 invalidate();
 }
 });
 anim.addListener(new AnimatorListenerAdapter() {
 @Override
 public void onAnimationEnd(Animator animation) {
 //动画结束后改变状态
 mIsExplosionAnimStart = false;
 }
 });
 anim.start();
}

最后在onDraw中:

if (mIsExplosionAnimStart && mCurExplosionIndex < mExplosionDrawables.length) {
 //设置气泡爆炸图片的位置
 mExplosionRect.set((int) (mBubbleCenterX - mBubbleRadius), (int) (mBubbleCenterY - mBubbleRadius)
 , (int) (mBubbleCenterX + mBubbleRadius), (int) (mBubbleCenterY + mBubbleRadius));
 //根据当前进行到爆炸气泡的位置index来绘制爆炸气泡bitmap
 canvas.drawBitmap(mExplosionBitmaps[mCurExplosionIndex], null, mExplosionRect, mExplosionPaint);
}

9、在布局文件中使用该控件,并使用自定义属性:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
 xmlns:monkey="http://schemas.android.com/apk/res-auto"
 xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
 android:layout_width="match_parent"
 android:layout_height="match_parent"
 android:clipChildren="false"
 tools:context=".MainActivity">

 <com.monkey.dragpopview.DragBubbleView
 android:id="@+id/dragBubbleView"
 android:layout_width="wrap_content"
 android:layout_height="wrap_content"
 android:layout_centerInParent="true"
 monkey:bubbleColor="#ff0000"
 monkey:bubbleRadius="12dp"
 monkey:text="99+"
 monkey:textColor="#ffffff"
 monkey:textSize="12sp" />

</RelativeLayout>

其中 android:clipChildren=”false” 这个属性可以使根布局下的子控件超出本身控件范围的大小,加上这个属性就可以满屏幕随意拖拽而不必拘泥于它本身的大小了,炒鸡方便~

还有如果觉得在属性中设置消息个数不方便,需要在代码中动态获取数据并设置的话,只要在DragBubbleView中添加一个方法即可

public void setText(String text){
 mText = text;
 invalidate();
}

10、在MainActivity中:

 DragBubbleView dragBubbleView = (DragBubbleView) findViewById(R.id.dragBubbleView);
 dragBubbleView.setText("99+");
 dragBubbleView.setOnBubbleStateListener(new DragBubbleView.OnBubbleStateListener() {
 @Override
 public void onDrag() {
 Log.e("---> ", "拖拽气泡");
 }

 @Override
 public void onMove() {
 Log.e("---> ", "移动气泡");
 }

 @Override
 public void onRestore() {
 Log.e("---> ", "气泡恢复原来位置");
 }

 @Override
 public void onDismiss() {
 Log.e("---> ", "气泡消失");
 }
 });

总结

这次既练习了自定义View,还囊括了贝赛尔曲线,坐标的计算一定要画图,简单直观。

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持脚本之家。

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