Unity3D游戏开发数据持久化PlayerPrefs的用法详解

 更新时间:2019年08月20日 08:28:22   投稿:laozhang  
在本篇文章里小编给大家整理了关于Unity3D游戏开发之数据持久化PlayerPrefs的使用的相关知识点内容,需要的朋友们参考下。

小编今天研究了在Unity3D中的数据持久化问题。数据持久化在任何一个开发领域都是一个值得关注的问题,小到一个应用中配置文件的读写,大到数据库的管理维护,都可以看到数据持久化的身影。小编在《C#基于Linq和反射实现数据持久化框架Xml4DB》这篇文章中曾介绍了博主在寒假期间开发的Xml4DB框架,这是一个基于Xml的轻量级数据持久化框架,可以采用面向对象的方式来处理数据。数据持久化从某种意义上来说,就是序列化和反序列化化的过程。在.NET中我们可以将对象序列化为Xml、Json、二进制。然后通过反序列化重新获得对象。同样,在Android中我们可以通过使用Preferences来存储键值型数据来实现数据持久化(当然还有其它的方式,这里只是为了强调键值型数据)。那么,在Unity3D中如何实现数据持久化呢?请大家跟随我一起走进今天的文章:[Unity3D]Unity3D游戏开发之数据持久化PlayerPrefs的使用

首先我们来看两段Unity3D中实现数据读写的简单代码吧:

 //保存数据
 PlayerPrefs.SetString("Name",mName);
 PlayerPrefs.SetInt("Age",mAge);
 PlayerPrefs.SetFloat("Grade",mGrade)
 //读取数据
 mName=PlayerPrefs.GetString("Name","DefaultValue");
 mAge=PlayerPrefs.GetInt("Age",0);
 mGrade=PlayerPrefs.GetFloat("Grade",0F);

通过上面两段代码,我们可以发现两点:

1、Unity3D中的数据持久化是以键值的形式存储的,可以看作是一个字典。

2、Unity3D中值是通过键名来读取的,当值不存在时,返回默认值。

目前,在Unity3D中只支持int、string、float三种数据类型的读取,所以我们可以使用这三种数据类型来存储简单的数据。目前Unity3D中用于数据持久化的类为layerPrefs,主要的类方法有:

 static function DeleteAll(): void
 描述:从设置文件中移除所有键和值,谨慎的使用它们。
 
 static function DeleteKey(key: string): void
 描述:从设置文件中移除key和它对应的值。
 
 static function GetFloat(key: string, defaultValue: float=OF): float
 描述:如果存在,返回设置文件中key对应的值.如果不存在,它将返回defaultValue。
 
 static function GetInt(key: string, defaultValue: int): int
 描述:返回设置文件中key对应的值,如果存在.如果不存在,它将返回defaultValue。
 
 static function GetString(key: string, defaultValue: string=**): string
 描述:返回设置文件中key对应的值,如果存在.如果不存在,它将返回defaultValue.
 
 static function HasKey(key: string): bool
 描述:在设置文件如果存在key则返回真.
 
 static function SetFloat(key: string, value: float): void
 描述:设置由key确定的值.
 
 static function SetInt(key: string, value: int): void
 描述:设置由key确定的值.
 
 static function SetString(key: string, value: string): void
 描述:设置由key确定的值.

好了,在了解layerPrefs的主要方法后,我们以一个具体的例子来学习Unity3D中数据持久化的实现,我们希望实现在一个场景中输入信息以便在新场景中读取信息。我们直接创建两个场景,分别命名为Scene0、Scene1(据说程序员数数都是从0开始的,哈哈),场景中保留主摄像机即可。接下来我们分别为两个场景编写脚本:

第一个场景的脚本:

using UnityEngine;
using System.Collections;
 
public class Scene1Script : MonoBehaviour {
	
	//姓名
	private string mName="路人甲";
	//年龄
	private int mAge=20;
	//成绩
	private float mGrade=75.5F;
	
	void OnGUI()
	{
		GUILayout.Label("Unity3D数据存储示例程序",GUILayout.Height(25));
		//姓名
		GUILayout.Label("请输入姓名:",GUILayout.Height(25));
	 mName=GUILayout.TextField(mName,GUILayout.Height(25));
		//年龄
		GUILayout.Label("请输入年龄:",GUILayout.Height(25));
	 mAge=int.Parse(GUILayout.TextField(mAge.ToString(),GUILayout.Height(25)));
		//成绩
		GUILayout.Label("请输入成绩:",GUILayout.Height(25));
	 mGrade=float.Parse(GUILayout.TextField(mGrade.ToString(),GUILayout.Height(25)));
		
		//提交数据
		if(GUILayout.Button("提交数据",GUILayout.Height(25)))
		{
		 //保存数据
		 PlayerPrefs.SetString("Name",mName);
		 PlayerPrefs.SetInt("Age",mAge);
		 PlayerPrefs.SetFloat("Grade",mGrade);
		 
		 //切换到新场景
			Application.LoadLevel("Scene1");
		}
	}
}

第二个场景的脚本:

using UnityEngine;
using System.Collections;
 
public class Scene2Script : MonoBehaviour {
 
	private string mName;
	private int mAge;
	private float mGrade;
	
	void Start () 
	{
	 //读取数据
	 mName=PlayerPrefs.GetString("Name","DefaultValue");
	 mAge=PlayerPrefs.GetInt("Age",0);
	 mGrade=PlayerPrefs.GetFloat("Grade",0F);
	}
	
	void OnGUI()
	{
	 GUILayout.Label("Unity3D数据存储示例程序",GUILayout.Height(25));
	 //姓名
	 GUILayout.Label("姓名:"+mName,GUILayout.Height(25));
	 //年龄
	 GUILayout.Label("年龄:"+mAge,GUILayout.Height(25));
	 //成绩
	 GUILayout.Label("成绩:"+mGrade,GUILayout.Height(25));
		
	 //删除数据
	 if(GUILayout.Button("清除数据",GUILayout.Height(25)))
	 {
   PlayerPrefs.DeleteAll();
	 }
		
	 //返回Scene0
	 if(GUILayout.Button("返回场景",GUILayout.Height(25)))
	 {
   Application.LoadLevel("Scene0");
	 }
		
	}
}

我们这里直接将脚本绑定到摄像机上,然后将项目编译,注意将两个场景放入编译序列,我们运行程序:

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