详解c# SpinWait
SpinWait封装常见旋转逻辑。在单处理器计算机上,始终使用 "生成" 而不是 "繁忙等待",在装有超线程技术的 Intel 处理器的计算机上,这有助于防止硬件线程不足。SpinWait 封装了一种很好的旋转和真正的生成。
SpinWait是一个值类型,这意味着低级别代码可以使用 SpinWait,而不必担心不必要的分配开销。SpinWait 对于普通应用程序通常不起作用。在大多数情况下,应使用由 .NET Framework 提供的同步类,如 Monitor 。但在需要自旋等待的大多数情况下, SpinWait 类型应优先于 Thread.SpinWait 方法。
System.Threading.SpinWait 是一种轻型同步类型,可用于低级方案,以避免执行内核事件所需的高成本上下文切换和内核转换。在多核计算机上,如果不得长时间保留资源,更高效的做法是,先让等待线程在用户模式下旋转几十或几百个周期,再重试获取资源。如果资源在旋转后可用,便节省了几千个周期。如果资源仍不可用,那么也只花了几个周期,仍可以进入基于内核的等待。这种“旋转后等待”的组合有时称为“两阶段等待操作” 。
SpinWait 旨在与包装内核事件(如 ManualResetEvent)的 .NET Framework 类型结合使用。SpinWait 本身也可以仅在一个程序中用于提供基本的旋转功能。
SpinWait 不仅仅只是空循环。谨慎实现后,它可以提供适用于一般情况的正确旋转行为,并且本身能够在旋转时间够长(大致是内核转换所需的时间长度)时自行启动上下文切换。例如,在单核计算机上,SpinWait 会立即生成线程的时间片,因为旋转会阻止所有线程取得进展。即使在多核计算机上,SpinWait 也会生成时间片,以防等待线程阻止优先级较高的线程或垃圾回收器。因此,若要在两阶段等待操作中使用 SpinWait,建议在 SpinWait 本身启动上下文切换前,先调用内核等待。SpinWait 提供每次调用 SpinOnce 前都可以检查的 NextSpinWillYield 属性。如果此属性返回 true,启动自己的等待操作。
看完官方说明一脸懵逼,将上面的语言用通俗的话来说,Thread.Sleep方法在执行时,会将阻止的时间的CPU切换至其他等待的进程,等到Thread.Sleep等待时间到后,再获取CPU的控制权继续执行下一步操作;SpinWait提供了While循环方法,在等待通过循环来阻止当前CPU的释放,一直等待当前方法执行完成然后释放。我们都知道进程在切换的时候会有时间与内存的消耗,所以尽可能使用SpinWait替代Thread.Sleep。
现在我们看下SpinWait结构中的代码:
/// <summary> /// 循环一次 /// </summary> /// <remarks> /// This is typically called in a loop, and may change in behavior based on the number of times a /// <see cref="SpinOnce"/> has been called thus far on this instance. /// </remarks> public void SpinOnce() { if (NextSpinWillYield) { int yieldsSoFar = (m_count >= YIELD_THRESHOLD ? m_count - YIELD_THRESHOLD : m_count); //③循环到20次时,执行Thread.Sleep(01) if ((yieldsSoFar % SLEEP_1_EVERY_HOW_MANY_TIMES) == (SLEEP_1_EVERY_HOW_MANY_TIMES - 1)) { //当前线程挂起,让出cpu //所有挂起的线程都有机会竞争当前时间片段,不限制线程优先级 Thread.Sleep(1); } //②执行Thread.Yield()5次后,执行Thread.Sleep(0) else if ((yieldsSoFar % SLEEP_0_EVERY_HOW_MANY_TIMES) == (SLEEP_0_EVERY_HOW_MANY_TIMES - 1)) { //当前线程挂起,让出cpu //(只允许那些优先级相等或更高的线程使用当前的CPU。 //如果没有,那当前线程会重新使用CPU时间片) //(上面已说明,后续补充实现) Thread.Sleep(0); } else { //当前线程挂起(执行状态->就绪状态), 让出cpu, //(后续补充实现逻辑) Thread.Yield(); } } else { //线程等待 //4,8,16,32,64...位运算,2的n次方 //①循环10次 Thread.SpinWait(4 << m_count); } // m_count 递增; m_count 达到最大值后回滚Count =10 m_count = (m_count == int.MaxValue ? YIELD_THRESHOLD : m_count + 1); }
/// <summary> /// 重置循环计数器 /// </summary> public void Reset() { m_count = 0; } #region Static Methods /// <summary> /// 循环.直到condition返回True /// </summary> public static void SpinUntil(Func<bool> condition) { SpinUntil(condition, Timeout.Infinite); } /// <summary> /// 循环,直到condition返回True或者时间达到timeout /// </summary> public static bool SpinUntil(Func<bool> condition, TimeSpan timeout) { //校验时间格式是否正确 Int64 totalMilliseconds = (Int64)timeout.TotalMilliseconds; if (totalMilliseconds < -1 || totalMilliseconds > Int32.MaxValue) { throw new System.ArgumentOutOfRangeException( "timeout", timeout, "SpinWait_SpinUntil_TimeoutWrong"); } return SpinUntil(condition, (int)timeout.TotalMilliseconds); } /// <summary> /// 直到condition返回True或者时间达到timeout. /// </summary> public static bool SpinUntil(Func<bool> condition, int millisecondsTimeout) { //校验时间格式 if (millisecondsTimeout < Timeout.Infinite) { throw new ArgumentOutOfRangeException( "millisecondsTimeout", millisecondsTimeout, "SpinWait_SpinUntil_TimeoutWrong"); } //空值校验 if (condition == null) { throw new ArgumentNullException("condition", "SpinWait_SpinUntil_ArgumentNull"); } uint startTime = 0; if (millisecondsTimeout != 0 && millisecondsTimeout != Timeout.Infinite) { //自上次启动计算机以来所经过的时间(以毫秒为单位)。 startTime = TimeoutHelper.GetTime(); } SpinWait spinner = new SpinWait(); while (!condition()) { if (millisecondsTimeout == 0) { return false; } spinner.SpinOnce(); //计时 if (millisecondsTimeout != Timeout.Infinite && spinner.NextSpinWillYield) { if (millisecondsTimeout <= (TimeoutHelper.GetTime() - startTime)) { return false; } } } return true; } #endregion
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