C++ Opengl旋转功能附源码下载
更新时间:2020年11月13日 10:45:46 作者:it_xiangqiang
这篇文章主要介绍了C++ Opengl旋转功能附源码下载,本文给大家介绍的非常详细,对大家的学习或工作具有一定的参考借鉴价值,需要的朋友可以参考下
项目开发环境:
开发语言:C++和IDE:VS2017,操作系统Windows版本windows SDK8.1,三方库:OpenGL。
项目功能:
是图形旋转起来。
项目源码如下:
/*********************包含链接的库文件*******************************************************************************************/ #pragma comment( lib, "opengl32.lib" ) #pragma comment( lib, "glu32.lib" ) #pragma comment( lib, "glut32.lib") #pragma comment( lib, "glew32.lib") #pragma comment( lib, "glaux.lib") #pragma comment( lib, "vfw32.lib" ) /********************************************************************************************************************************/ #include <windows.h> // Windows的头文件 #include "glew.h" // 包含最新的gl.h,glu.h库 #include "glut.h" // 包含OpenGL实用库 HDC hDC = NULL; // 窗口着色描述表句柄 HGLRC hRC = NULL; // OpenGL渲染描述表句柄 HWND hWnd = NULL; // 保存我们的窗口句柄 HINSTANCE hInstance; // 保存程序的实例 bool keys[256]; // 保存键盘按键的数组 bool active = TRUE; // 窗口的活动标志,缺省为TRUE bool fullscreen = TRUE; // 全屏标志缺省,缺省设定成全屏模式 /***********************************新添的代码***********************************************************************************/ GLfloat rtri; // 用于三角形的角度 GLfloat rquad; // 用于四边形的角度 /********************************************************************************************************************************/ LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM); // WndProc的定义 GLvoid ReSizeGLScene(GLsizei width, GLsizei height) // 重置OpenGL窗口大小 { if (height == 0) // 防止被零除 { height = 1; // 将Height设为1 } glViewport(0, 0, width, height); // 重置当前的视口 glMatrixMode(GL_PROJECTION); // 选择投影矩阵 glLoadIdentity(); // 重置投影矩阵 // 设置视口的大小 gluPerspective(45.0f, (GLfloat)width / (GLfloat)height, 0.1f, 100.0f); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // 选择模型观察矩阵 glLoadIdentity(); // 重置模型观察矩阵 } int InitGL(GLvoid) // 此处开始对OpenGL进行所有设置 { glShadeModel(GL_SMOOTH); // 启用阴影平滑 glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f); // 黑色背景 glClearDepth(1.0f); // 设置深度缓存 glEnable(GL_DEPTH_TEST); // 启用深度测试 glDepthFunc(GL_LEQUAL); // 所作深度测试的类型 glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST); // 告诉系统对透视进行修正 return TRUE; // 初始化 OK } int DrawGLScene(GLvoid) // 从这里开始进行所有的绘制 { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 清除屏幕和深度缓存 glLoadIdentity(); // 重置当前的模型观察矩阵 glTranslatef(-1.5f, 0.0f, -6.0f); // 左移 1.5 单位,并移入屏幕 6.0 /***********************************新添的代码***********************************************************************************/ glRotatef(rtri, 0.0f, 1.0f, 0.0f); // 绕Y轴旋转三角形 /********************************************************************************************************************************/ glBegin(GL_TRIANGLES); // 绘制三角形 glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); // 设置当前色为红色 glVertex3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); // 上顶点 glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); // 设置当前色为绿色 glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 0.0f); // 左下 glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f); // 设置当前色为蓝色 glVertex3f(1.0f, -1.0f, 0.0f); // 右下 glEnd(); // 三角形绘制结束 glTranslatef(3.0f, 0.0f, 0.0f); // 右移3单位 glColor3f(0.5f, 0.5f, 1.0f); // 一次性将当前色设置为蓝色 /***********************************新添的代码***********************************************************************************/ glLoadIdentity(); // 重置模型观察矩阵 glTranslatef(1.5f, 0.0f, -6.0f); // 右移1.5单位,并移入屏幕 6.0 glRotatef(rquad, 1.0f, 0.0f, 0.0f); // 绕X轴旋转四边形 rtri += 0.2f; // 增加三角形的旋转变量 rquad -= 0.15f; // 减少四边形的旋转变量 /********************************************************************************************************************************/ glBegin(GL_QUADS); // 绘制正方形 glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 0.0f); // 左上 glVertex3f(1.0f, 1.0f, 0.0f); // 右上 glVertex3f(1.0f, -1.0f, 0.0f); // 左下 glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 0.0f); // 右下 glEnd(); // 正方形绘制结束 return TRUE; // 一切 OK } GLvoid KillGLWindow(GLvoid) // 正常销毁窗口 { if (fullscreen) // 我们处于全屏模式吗? { ChangeDisplaySettings(NULL, 0); // 是的话,切换回桌面 ShowCursor(TRUE); // 显示鼠标指针 } if (hRC) //我们拥有OpenGL描述表吗? { if (!wglMakeCurrent(NULL, NULL)) // 我们能否释放DC和RC描述表? { MessageBox(NULL, "释放DC或RC失败。", "关闭错误", MB_OK | MB_ICONINFORMATION); } if (!wglDeleteContext(hRC)) // 我们能否删除RC? { MessageBox(NULL, "释放RC失败。", "关闭错误", MB_OK | MB_ICONINFORMATION); } hRC = NULL; // 将RC设为 NULL } if (hDC && !ReleaseDC(hWnd, hDC)) // 我们能否释放 DC? { MessageBox(NULL, "释放DC失败。", "关闭错误", MB_OK | MB_ICONINFORMATION); hDC = NULL; // 将 DC 设为 NULL } if (hWnd && !DestroyWindow(hWnd)) // 能否销毁窗口? { MessageBox(NULL, "释放窗口句柄失败。", "关闭错误", MB_OK | MB_ICONINFORMATION); hWnd = NULL; // 将 hWnd 设为 NULL } if (!UnregisterClass("OpenG", hInstance)) // 能否注销类? { MessageBox(NULL, "不能注销窗口类。", "关闭错误", MB_OK | MB_ICONINFORMATION); hInstance = NULL; // 将 hInstance 设为 NULL } } /* 这个函数创建我们OpenGL窗口,参数为: * * title - 窗口标题 * * width - 窗口宽度 * * height - 窗口高度 * * bits - 颜色的位深(8/16/32) * * fullscreenflag - 是否使用全屏模式,全屏模式(TRUE),窗口模式(FALSE) */ BOOL CreateGLWindow(char* title, int width, int height, int bits, bool fullscreenflag) { GLuint PixelFormat; // 保存查找匹配的结果 WNDCLASS wc; // 窗口类结构 DWORD dwExStyle; // 扩展窗口风格 DWORD dwStyle; // 窗口风格 RECT WindowRect; // 取得矩形的左上角和右下角的坐标值 WindowRect.left = (long)0; // 将Left 设为 0 WindowRect.right = (long)width; // 将Right 设为要求的宽度 WindowRect.top = (long)0; // 将Top 设为 0 WindowRect.bottom = (long)height; // 将Bottom 设为要求的高度 fullscreen = fullscreenflag; // 设置全局全屏标志 hInstance = GetModuleHandle(NULL); // 取得我们窗口的实例 wc.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_OWNDC; // 移动时重画,并为窗口取得DC wc.lpfnWndProc = (WNDPROC)WndProc; // WndProc处理消息 wc.cbClsExtra = 0; // 无额外窗口数据 wc.cbWndExtra = 0; // 无额外窗口数据 wc.hInstance = hInstance; // 设置实例 wc.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_WINLOGO); // 装入缺省图标 wc.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); // 装入鼠标指针 wc.hbrBackground = NULL; // GL不需要背景 wc.lpszMenuName = NULL; // 不需要菜单 wc.lpszClassName = "OpenG"; // 设定类名字 if (!RegisterClass(&wc)) // 尝试注册窗口类 { MessageBox(NULL, "注册窗口失败", "错误", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; // 退出并返回FALSE } if (fullscreen) // 要尝试全屏模式吗? { DEVMODE dmScreenSettings; // 设备模式 memset(&dmScreenSettings, 0, sizeof(dmScreenSettings)); // 确保内存清空为零 dmScreenSettings.dmSize = sizeof(dmScreenSettings); // Devmode 结构的大小 dmScreenSettings.dmPelsWidth = width; // 所选屏幕宽度 dmScreenSettings.dmPelsHeight = height; // 所选屏幕高度 dmScreenSettings.dmBitsPerPel = bits; // 每象素所选的色彩深度 dmScreenSettings.dmFields = DM_BITSPERPEL | DM_PELSWIDTH | DM_PELSHEIGHT; // 尝试设置显示模式并返回结果。注: CDS_FULLSCREEN 移去了状态条 if (ChangeDisplaySettings(&dmScreenSettings, CDS_FULLSCREEN) != DISP_CHANGE_SUCCESSFUL) { // 若模式失败,提供两个选项:退出或在窗口内运行。 if (MessageBox(NULL, "全屏模式在当前显卡上设置失败!\n使用窗口模式?", "XQ G", MB_YESNO | MB_ICONEXCLAMATION) == IDYES) { //如果用户选择窗口模式,变量fullscreen 的值变为FALSE,程序继续运行 fullscreen = FALSE; // 选择窗口模式(Fullscreen=FALSE) } else { //如果用户选择退出,弹出消息窗口告知用户程序将结束。并返回FALSE告诉程序窗口未能成功创建。程序退出。 MessageBox(NULL, "程序将被关闭", "错误", MB_OK | MB_ICONSTOP); return FALSE; // 退出并返回 FALSE } } } if (fullscreen) // 仍处于全屏模式吗? { dwExStyle = WS_EX_APPWINDOW; // 扩展窗体风格 dwStyle = WS_POPUP; // 窗体风格 ShowCursor(FALSE); // 隐藏鼠标指针 } else { dwExStyle = WS_EX_APPWINDOW | WS_EX_WINDOWEDGE; // 扩展窗体风格 dwStyle = WS_OVERLAPPEDWINDOW; // 窗体风格 } AdjustWindowRectEx(&WindowRect, dwStyle, FALSE, dwExStyle); // 调整窗口达到真正要求的大小 // 创建窗口 if (!(hWnd = CreateWindowEx(dwExStyle, // 扩展窗体风格 "OpenG", // 类名字 title, // 窗口标题 dwStyle | // 必须的窗体风格属性 WS_CLIPSIBLINGS | // 必须的窗体风格属性 WS_CLIPCHILDREN, // 必须的窗体风格属性 0, 0, // 窗口位置 WindowRect.right - WindowRect.left, // 计算调整好的窗口宽度 WindowRect.bottom - WindowRect.top, // 计算调整好的窗口高度 NULL, // 无父窗口 NULL, // 无菜单 hInstance, // 实例 NULL))) // 不向WM_CREATE传递任何东东 { KillGLWindow(); // 重置显示区 MessageBox(NULL, "窗口创建错误", "错误", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; // 返回 FALSE } static PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd = //pfd 告诉窗口我们所希望的东东,即窗口使用的像素格式 { sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), // 上述格式描述符的大小 1, // 版本号 PFD_DRAW_TO_WINDOW | // 格式支持窗口 PFD_SUPPORT_OPENGL | // 格式必须支持OpenGL PFD_DOUBLEBUFFER, // 必须支持双缓冲 PFD_TYPE_RGBA, // 申请 RGBA 格式 bits, // 选定色彩深度 0, 0, 0, 0, 0, 0, // 忽略的色彩位 0, // 无Alpha缓存 0, // 忽略Shift Bit 0, // 无累加缓存 0, 0, 0, 0, // 忽略聚集位 16, // 16位 Z-缓存 (深度缓存) 0, // 无蒙板缓存 0, // 无辅助缓存 PFD_MAIN_PLANE, // 主绘图层 0, // 不使用重叠层 0, 0, 0 // 忽略层遮罩 }; if (!(hDC = GetDC(hWnd))) // 取得设备描述表了么? { KillGLWindow(); // 重置显示区 MessageBox(NULL, "不能创建一个窗口设备描述表", "错误", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; // 返回 FALSE } if (!(PixelFormat = ChoosePixelFormat(hDC, &pfd))) // Windows 找到相应的象素格式了吗? { KillGLWindow(); // 重置显示区 MessageBox(NULL, "不能创建一种相匹配的像素格式", "错误", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; // 返回 FALSE } if (!SetPixelFormat(hDC, PixelFormat, &pfd)) // 能够设置象素格式么? { KillGLWindow(); // 重置显示区 MessageBox(NULL, "不能设置像素格式", "错误", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; // 返回 FALSE } if (!(hRC = wglCreateContext(hDC))) // 能否取得OpenGL渲染描述表? { KillGLWindow(); // 重置显示区 MessageBox(NULL, "不能创建OpenGL渲染描述表", "错误", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; // 返回 FALSE } if (!wglMakeCurrent(hDC, hRC)) // 尝试激活着色描述表 { KillGLWindow(); // 重置显示区 MessageBox(NULL, "不能激活当前的OpenGL渲然描述表", "错误", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; // 返回 FALSE } ShowWindow(hWnd, SW_SHOW); // 显示窗口 SetForegroundWindow(hWnd); // 略略提高优先级 SetFocus(hWnd); // 设置键盘的焦点至此窗口 ReSizeGLScene(width, height); // 设置透视 GL 屏幕 if (!InitGL()) // 初始化新建的GL窗口 { KillGLWindow(); // 重置显示区 MessageBox(NULL, "初始化失败", "错误", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; // 返回 FALSE } return TRUE; // 成功 } LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, // 窗口的句柄 UINT uMsg, // 窗口的消息 WPARAM wParam, // 附加的消息内容 LPARAM lParam) // 附加的消息内容 { switch (uMsg) // 检查Windows消息 { case WM_ACTIVATE: // 监视窗口激活消息 { if (!HIWORD(wParam)) // 检查最小化状态 { active = TRUE; // 程序处于激活状态 } else { active = FALSE; // 程序不再激活 } return 0; // 返回消息循环 } case WM_SYSCOMMAND: // 系统中断命令 { switch (wParam) // 检查系统调用 { case SC_SCREENSAVE: // 屏保要运行? case SC_MONITORPOWER: // 显示器要进入节电模式? return 0; // 阻止发生 } break; // 退出 } case WM_CLOSE: // 收到Close消息? { PostQuitMessage(0); // 发出退出消息 return 0; // 返回 } case WM_KEYDOWN: // 有键按下么? { keys[wParam] = TRUE; // 如果是,设为TRUE return 0; // 返回 } case WM_KEYUP: // 有键放开么? { keys[wParam] = FALSE; // 如果是,设为FALSE return 0; // 返回 } case WM_SIZE: // 调整OpenGL窗口大小 { ReSizeGLScene(LOWORD(lParam), HIWORD(lParam)); // LoWord=Width,HiWord=Height return 0; // 返回 } } // 向 DefWindowProc传递所有未处理的消息。 return DefWindowProc(hWnd, uMsg, wParam, lParam); } int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, // 当前窗口实例 HINSTANCE hPrevInstance, // 前一个窗口实例 LPSTR lpCmdLine, // 命令行参数 int nCmdShow) // 窗口显示状态 { MSG msg; // Windowsx消息结构 BOOL done = FALSE; // 用来退出循环的Bool 变量 fullscreen = FALSE; // FALSE为窗口模式 // 创建OpenGL窗口 /***********************************新添的代码***********************************************************************************/ int scrWidth, scrHeight; RECT rect; scrWidth = GetSystemMetrics(SM_CXSCREEN); scrHeight = GetSystemMetrics(SM_CYSCREEN); BOOL Res = CreateGLWindow("旋转实例", 640, 480, 16, fullscreen); if (Res) { GetWindowRect(hWnd, &rect); SetWindowPos(hWnd, HWND_TOPMOST, (scrWidth - rect.right) / 2, (scrHeight - rect.bottom) / 2, rect.right - rect.left, rect.bottom - rect.top, SWP_SHOWWINDOW); } else { return 0; // 如果窗口未能创建,程序退出 } while (!done) // 保持循环直到 done=TRUE { if (PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE)) // 有消息在等待吗? { if (msg.message == WM_QUIT) // 收到退出消息? { done = TRUE; // 是,则done=TRUE } else // 不是,处理窗口消息 { TranslateMessage(&msg); // 翻译消息 DispatchMessage(&msg); // 发送消息 } } else // 如果没有消息 { // 绘制场景。监视ESC键和来自DrawGLScene()的退出消息 if (active) // 程序激活的么? { if (keys[VK_ESCAPE]) // ESC 按下了么? { done = TRUE; // ESC 发出退出信号 } else // 不是退出的时候,刷新屏幕 { DrawGLScene(); // 绘制场景 SwapBuffers(hDC); // 交换缓存 (双缓存) } } if (keys[VK_F1]) // F1键按下了么? { keys[VK_F1] = FALSE; // 若是,使对应的Key数组中的值为 FALSE KillGLWindow(); // 销毁当前的窗口 fullscreen = !fullscreen; // 切换 全屏 / 窗口 模式 // 重建 OpenGL 窗口 /***********************************新添的代码***********************************************************************************/ if (!CreateGLWindow("旋转实例", 640, 480, 16, fullscreen)) /********************************************************************************************************************************/ { return 0; // 如果窗口未能创建,程序退出 } } } } // 关闭程序 KillGLWindow(); // 销毁窗口 return (msg.wParam); // 退出程序 }
项目演示:
项目完整下载地址:
链接: https://pan.baidu.com/s/1qg1PwVd78zE-QgRVMRMVow 提取码: us6g
总结
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