Unity实现简单换装系统

 更新时间:2021年04月11日 12:11:16   作者:langresser  
这篇文章主要为大家详细介绍了Unity实现简单换装系统,文中示例代码介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下

关于Unity的换装,网上有几篇文章,我之前也简单的描述过实现。不过那个时候只是粗略的试验了下。今天好好梳理了下代码。

先上代码(自己的游戏项目,不是公司的,所以放心的贴上项目代码了,部分引用到其他的功能文件,但是核心代码无影响,这里主要看一下细节和思路)

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
 
public enum AvatarPart
{
    helmet,
    chest,
    shoulders,
    gloves,
    boots,
}
 
// 人物换装
public class ActorAvatar : MonoBehaviour
{
    // 换装的部件信息
    public class AvatarInfo
    {
        public string partName;
        public GameObject defaultPart;
        public GameObject avatarPart;
    }
 
    protected int _bodyModelId;
    protected GameObject _body;         // 基础模型动画
    protected Dictionary<string, AvatarInfo> _avatarInfo = new Dictionary<string, AvatarInfo>();        // 换装信息
 
    private List<int> _avatarLoadQueue = new List<int>();
 
    void Start()
    {
    }
 
    void Update()
    {
    }
 
    // 创建模型
    public void LoadModel(int modelId)
    {
        _bodyModelId = modelId;
        ResourceMgr.Instance.LoadModel(modelId, (GameObject obj) =>
        {
            _body = obj;
 
            // 换装请求
            if (_avatarLoadQueue.Count > 0) {
                foreach (var avatar in _avatarLoadQueue) {
                    LoadAvatar(avatar);
                }
                _avatarLoadQueue.Clear();
            }
        }, true);
    }
 
    // 给人物换装
    public void LoadAvatar(int avatarId)
    {
        // 如果还没有加载完基础模型,则等待
        if (_body == null) {
            _avatarLoadQueue.Add(avatarId);
            return;
        }
 
        AvatarData adata = DataMgr.Instance.GetAvatarData(avatarId);
        ResourceMgr.Instance.LoadModel(adata.model, (GameObject obj) => {
            ChangeAvatar(obj, adata.addpart);
        });
    }
 
    // 替换部件
    public void ChangeAvatar(GameObject avatarModel, string partName)
    {
        // 先卸载当前部件
        AvatarInfo currentInfo;
        if (_avatarInfo.TryGetValue(partName, out currentInfo)) {
            if (currentInfo.avatarPart != null) {
                Destroy(currentInfo.avatarPart);
                currentInfo.avatarPart = null;
            }
 
            if (currentInfo.defaultPart != null) {
                currentInfo.defaultPart.SetActive(true);
            }
        }
 
        // avatarModel是一个resource,并没有实例化
        if (avatarModel == null) {
            return;
        }
 
        // 需要替换的部件
        Transform avatarPart = GetPart(avatarModel.transform, partName);
        if (avatarPart == null) {
            Debug.LogError(string.Format("Avatar Part Not Found: ", partName));
            return;
        }
 
        // 将原始部件隐藏
        Transform bodyPart = GetPart(_body.transform, partName);
        if (bodyPart != null) {
            bodyPart.gameObject.SetActive(false);
        }
 
        // 设置到body上的新物件
        GameObject newPart = new GameObject(partName);
        newPart.transform.parent = _body.transform;
        SkinnedMeshRenderer newPartRender = newPart.AddComponent<SkinnedMeshRenderer>();
        SkinnedMeshRenderer avatarRender = avatarPart.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>();
 
        // 刷新骨骼模型数据
        SetBones(newPart, avatarPart.gameObject, _body);
        newPartRender.sharedMesh = avatarRender.sharedMesh;
        newPartRender.sharedMaterials = avatarRender.sharedMaterials;
 
        // 记录换装信息
        AvatarInfo info = new AvatarInfo();
        info.partName = partName;
        if (bodyPart != null) {
            info.defaultPart = bodyPart.gameObject;
        } else {
            info.defaultPart = null;
        }
 
        info.avatarPart = newPart;
        _avatarInfo[partName] = info;
    }
 
     // 递归遍历子物体
    public static Transform GetPart(Transform t, string searchName)
    {
        foreach (Transform c in t) {
            string partName = c.name.ToLower();
            
            if (partName.IndexOf(searchName) != -1) {
                return c;
            } else {
                Transform r = GetPart(c, searchName);
                if (r != null) {
                    return r;
                }
            }
        }
        return null;
    }
 
    public static Transform FindChild(Transform t, string searchName)
    {
        foreach (Transform c in t) {
            string partName = c.name;
            if (partName == searchName) {
                return c;
            } else {
                Transform r = FindChild(c, searchName);
                if (r != null) {
                    return r;
                }
            }
        }
        return null;
    }
 
    // 刷新骨骼数据   将root物体的bodyPart骨骼更新为avatarPart
    public static void SetBones(GameObject goBodyPart, GameObject goAvatarPart, GameObject root)
    {
        var bodyRender = goBodyPart.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>();
        var avatarRender = goAvatarPart.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>();
        var myBones = new Transform[avatarRender.bones.Length];
        for (var i = 0; i < avatarRender.bones.Length; i++) {
            myBones[i] = FindChild(root.transform, avatarRender.bones[i].name);
        }
        bodyRender.bones = myBones;
    }
 
}

1、Unity换装有三种需求:

添加武器的挂载式换装,这个只要创建对应的模型,并且设置好transform.parent就可以了。

替换纹理,这个取到对应的material,然后设置texture就可以了。

模型部件的替换,这个是此处处理的,也是相对最复杂的换装。

2、最核心的部分是ChangeAvatar,它完成了模型换装的功能。模型部件的替换其实就是替换SkinnedMeshRender中的sharedMesh和sharedMaterials。

(这里稍微插一下sharedMaterials   sharedMaterial  Materials  Material这几个变量的区别。sharedMaterials是共享和引用的关系,只要修改这个,所有使用到这个material的模型都会受到影响。如果是在编辑器模式下,它还会修改实际material文件的属性。Materials是sharedMaterials的一份拷贝,只有当前模型使用。materia是materials数组中的第一个对象,这个仅仅是为了方便书写而存在的。)

仅仅替换了sharedMesh还不够,模型会变成一坨麻花。 还应该修改SkinnedMeshRender中的bones属性,它记录了模型的骨骼信息(其实就是一大堆Transform)。  SetBones函数完成了骨骼替换的操作。它查找avatar部件中的所有骨骼名称,然后查找当前模型中的对应骨骼名字,并存储起来。这个数组就是新部件的骨骼信息。

3、一个逻辑上的处理细节。保留了原始模型的对应部件,并没有销毁这个部件,仅仅是隐藏起来。这样卸载装备的时候,只需要删掉装备部件,然后把默认部件设为可见就可以了。

4、可以考虑使用Unity的CombineInstance把模型合并,这样的好处是可以提高运行性能。但是只有材质共用一个的时候才能真正起到优化效果。有个MeshBaker的插件很酷。如果要进行千人战,就必须考虑这方面的优化。

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持脚本之家。

相关文章

  • Unity Shader实现线框效果的制作步骤

    Unity Shader实现线框效果的制作步骤

    最近比较忙,今天抽空给大家分享一篇文章,关于Unity Shader实现线框效果,本文给大家分享详细制作步骤,通过图文实例相结合给大家介绍的非常详细,对大家的学习或工作具有一定的参考借鉴价值,需要的朋友参考下吧
    2021-06-06
  • C#实现简单播放mp3的方法

    C#实现简单播放mp3的方法

    这篇文章主要介绍了C#实现简单播放mp3的方法,涉及C#播放多媒体文件的技巧,具有一定参考借鉴价值,需要的朋友可以参考下
    2015-03-03
  • 在Linux上运行C#的方法

    在Linux上运行C#的方法

    这篇文章主要介绍了在Linux上运行C#的方法,实例分析了Linux平台下Mono软件包的应用技巧,以及在此基础之上的C#运行方法,具有一定的参考借鉴价值,需要的朋友可以参考下
    2014-12-12
  • Unity3D游戏开发数据持久化PlayerPrefs的用法详解

    Unity3D游戏开发数据持久化PlayerPrefs的用法详解

    在本篇文章里小编给大家整理了关于Unity3D游戏开发之数据持久化PlayerPrefs的使用的相关知识点内容,需要的朋友们参考下。
    2019-08-08
  • NPOI实现两级分组合并功能(示例讲解)

    NPOI实现两级分组合并功能(示例讲解)

    下面小编就为大家分享一篇NPOI实现两级分组合并功能的示例讲解,具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助。一起跟随小编过来看看吧
    2017-12-12
  • 基于WPF实现Message消息提醒控件

    基于WPF实现Message消息提醒控件

    这篇文章主要介绍了如何利用WPF实现Meesage消息提醒控件,文中的示例代码讲解详细,对我们学习或工作有一定帮助,需要的可以参考一下
    2023-07-07
  • 基于TCP异步Socket模型的介绍

    基于TCP异步Socket模型的介绍

    本篇文章小编将为大家介绍,基于TCP异步Socket模型的介绍,需要的朋友参考下
    2013-04-04
  • C#使用DropDownList绑定添加新数据的方法汇总

    C#使用DropDownList绑定添加新数据的方法汇总

    这篇文章主要介绍了C#使用DropDownList绑定添加新数据的方法汇总的相关资料,需要的朋友可以参考下
    2016-03-03
  • Unity UGUI的MaskableGraphic可遮罩图形组件介绍使用

    Unity UGUI的MaskableGraphic可遮罩图形组件介绍使用

    这篇文章主要为大家介绍了Unity UGUI的MaskableGraphic可遮罩图形组件介绍使用,有需要的朋友可以借鉴参考下,希望能够有所帮助,祝大家多多进步,早日升职加薪
    2023-07-07
  • 聊一聊C#接口问题 新手速来围观

    聊一聊C#接口问题 新手速来围观

    聊一聊C#接口问题,新手速来围观,一个通俗易懂的例子帮助大家更好的理解C#接口问题,感兴趣的小伙伴们可以参考一下
    2016-08-08

最新评论