Unity实现简单摇杆的制作

 更新时间:2021年09月16日 15:17:29   作者:Zero_LJ  
这篇文章主要为大家详细介绍了Unity实现简单摇杆的制作,文中示例代码介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下

利用UGUI制作一个简单摇杆,效果图

1、首先建立两个Image,然后将其中一个为父物体,另一个为子物体,并且调整好大小:

ps:将子物体的锚点设置为居中          

2、在父物体上写个JoyStick.cs脚本:

  

using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using System.Collections;
public class JoyStick : MonoBehaviour, IDragHandler, IEndDragHandler, IBeginDragHandler
{
    public static float h, v;  //传出hv
    public float maxDis;    //最大距离
 
    private RectTransform childRectTrans;
    private Coroutine coroutine = null;
 
    void Start()
    {
        childRectTrans = transform.GetChild(0) as RectTransform;
    }
    public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData)
    {
        if (coroutine != null)
        {
            StopCoroutine(coroutine);
            coroutine = null;
        }
    }
    public void OnDrag(PointerEventData eventData)
    {
        Vector3 outPos;
        if (RectTransformUtility.ScreenPointToWorldPointInRectangle(this.transform as RectTransform, eventData.position, eventData.pressEventCamera, out outPos))
        {
            childRectTrans.position = outPos;
 
            //限制拖拽距离
            childRectTrans.anchoredPosition = Vector2.ClampMagnitude(childRectTrans.anchoredPosition, maxDis);
 
            //或者利用子物体和父物体的距离判断是否超过最大距离,当距离大于等于最大的距离时候,
            //计算父物体和子物体的向量,然后利用向量*最大距离来限制拖拽距离
            //if (Vector2.Distance(childRectTrans.position, this.transform.position) > maxDis)
            //{
            //    Vector2 dir = (childRectTrans.position - this.transform.position).normalized;
            //    childRectTrans.anchoredPosition = dir * maxDis;
            //}
            GetHV();
        }
    }
 
    public void OnEndDrag(PointerEventData eventData)
    {
        //当结束拖动,要将物体归0,为了加一点缓冲效果
        //(1)可以使用dotween等补间动画插件,会减少很多
        //rectTransform.DoAnchoredPos(Vector2.zero,0.5f);
        //(2)或者使用携程 这里使用携程
        if (coroutine == null)
            coroutine = StartCoroutine(IEToZeroPos(childRectTrans, 0.1f));
    }
    private void GetHV()
    {
        h = childRectTrans.anchoredPosition.x / maxDis;
        v = childRectTrans.anchoredPosition.y / maxDis;
    }
    private IEnumerator IEToZeroPos(RectTransform rectTransform, float duartion)
    {
        if (duartion == 0f)
        {
            yield return null;
            rectTransform.anchoredPosition = Vector2.zero;
            GetHV();
            coroutine = null;
            yield break;
        }
        Vector2 currentpos = rectTransform.anchoredPosition;
        float offx = currentpos.x / duartion;
        float offy = currentpos.y / duartion;
        while (rectTransform.anchoredPosition != Vector2.zero)
        {
            yield return null;
            rectTransform.anchoredPosition = new Vector2(rectTransform.anchoredPosition.x - offx * Time.deltaTime, rectTransform.anchoredPosition.y - offy * Time.deltaTime);
            GetHV();
            if (rectTransform.anchoredPosition.sqrMagnitude < 8f)
            {
                rectTransform.anchoredPosition = Vector2.zero;
                GetHV();
                coroutine = null;
                break;
            }
        }
    }
}

另外附上Cube上面的脚本  

private void Update()
    {
        Vector3 dir = new Vector3(JoyStick.h, 0, JoyStick.v);
        if (dir.sqrMagnitude > 0)
        {
            transform.Translate(dir * 3f * Time.deltaTime,Space.World);
            Quaternion targatRotate = Quaternion.LookRotation(dir, Vector3.up);
            transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, targatRotate, 3 * Time.deltaTime);
        }
    }

加个使用doTween的吧

using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using System.Collections; using DG.Tweening;
public class JoyStick : MonoBehaviour, IDragHandler, IEndDragHandler, IBeginDragHandler
{
    public static float h, v;  //传出hv
    public float maxDis;    //最大距离
 
    private RectTransform childRectTrans;
    private Coroutine coroutine = null;
 
    void Start()
    {
        childRectTrans = transform.GetChild(0) as RectTransform;
    }
    public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData)
    {
        if (coroutine != null)
        {
            StopCoroutine(coroutine);
            coroutine = null;
        }
    }
    public void OnDrag(PointerEventData eventData)
    {
        Vector3 outPos;
        if (RectTransformUtility.ScreenPointToWorldPointInRectangle(this.transform as RectTransform, eventData.position, eventData.pressEventCamera, out outPos))
        {
            childRectTrans.position = outPos;
 
            //限制拖拽距离
            childRectTrans.anchoredPosition = Vector2.ClampMagnitude(childRectTrans.anchoredPosition, maxDis);
 
            //或者利用子物体和父物体的距离判断是否超过最大距离,当距离大于等于最大的距离时候,
            //计算父物体和子物体的向量,然后利用向量*最大距离来限制拖拽距离
            //if (Vector2.Distance(childRectTrans.position, this.transform.position) > maxDis)
            //{
            //    Vector2 dir = (childRectTrans.position - this.transform.position).normalized;
            //    childRectTrans.anchoredPosition = dir * maxDis;
            //}
            GetHV();
        }
    }
 
    public void OnEndDrag(PointerEventData eventData)
    {
        //当结束拖动,要将物体归0,为了加一点缓冲效果
        //(1)可以使用dotween等补间动画插件,会减少很多
        rectTransform.DoAnchoredPos(Vector2.zero,0.5f).OnUpdate(GetHV);     
    }
    private void GetHV()
    {
        h = childRectTrans.anchoredPosition.x / maxDis;
        v = childRectTrans.anchoredPosition.y / maxDis;
    }
  
}

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持脚本之家。

相关文章

  • C#并行编程之Task同步机制

    C#并行编程之Task同步机制

    这篇文章介绍了C#并行编程之Task同步机制,文中通过示例代码介绍的非常详细。对大家的学习或工作具有一定的参考借鉴价值,需要的朋友可以参考下
    2022-05-05
  • 剖析设计模式编程中C#对于组合模式的运用

    剖析设计模式编程中C#对于组合模式的运用

    这篇文章主要介绍了设计模式编程中C#对于组合模式的运用,理论上来说组合模式包含抽象构件、树叶构件和树枝构件三个角色,需要的朋友可以参考下
    2016-02-02
  • 解析C#自定义控件的制作与使用实例的详解

    解析C#自定义控件的制作与使用实例的详解

    本篇文章是对C#中自定义控件的制作与使用实例进行了详细的分析介绍,需要的朋友参考下
    2013-05-05
  • WPF设置窗体可以使用鼠标拖动大小的方法

    WPF设置窗体可以使用鼠标拖动大小的方法

    这篇文章主要介绍了WPF设置窗体可以使用鼠标拖动大小的方法,涉及针对窗口的操作与设置技巧,具有很好的借鉴价值,需要的朋友可以参考下
    2014-11-11
  • C#求n个数中最大值和最小值的方法

    C#求n个数中最大值和最小值的方法

    这篇文章主要介绍了C#求n个数中最大值和最小值的方法,涉及C#中max及min方法的使用技巧,需要的朋友可以参考下
    2015-05-05
  • C#语言中的修饰符汇总

    C#语言中的修饰符汇总

    本文主要介绍的是C#语言中的修饰符,主要从四方面介绍,希望对大家有帮助,一起来看。
    2015-10-10
  • 详解C#如何优雅地终止线程

    详解C#如何优雅地终止线程

    在大多情况下,我们只关心线程的创建与启动,运行,却并不关心线程的结束或者终止。今天这篇文章,我们就以一些简单的小例子,简述如何有效的停止线程,仅供学习分享使用,如有不足之处,还请指正
    2023-03-03
  • C#.Net ArrayList的使用方法

    C#.Net ArrayList的使用方法

    这篇文章主要介绍了C#.Net ArrayList的使用方法,使用动态数组的优点是可以根据用户需要,有效利用存储空间,需要的朋友可以参考下
    2015-10-10
  • c# 使用计时器和观察者模式实现报警推送需求

    c# 使用计时器和观察者模式实现报警推送需求

    这篇文章主要介绍了c# 使用计时器和观察者模式实现报警推送需求,文中示例代码非常详细,帮助大家更好的理解和学习,感兴趣的朋友可以了解下
    2020-07-07
  • C#修改及重置电脑密码DirectoryEntry实现方法

    C#修改及重置电脑密码DirectoryEntry实现方法

    这篇文章主要介绍了C#修改及重置电脑密码DirectoryEntry实现方法,实例分析了C#修改及重置电脑密码的相关技巧,需要的朋友可以参考下
    2015-05-05

最新评论