解决Unity无限滚动复用列表的问题

 更新时间:2022年04月02日 14:03:00   作者:小紫苏  
这篇文章主要介绍了Unity无限滚动复用列表,无限滚动复用ScrollView就是解决这种问题,还可以用来做朋友圈,聊天等,需要的朋友可以参考下

无限滚动复用列表

Demo展示

前言

游戏中有非常多的下拉滚动菜单,比如成就列表,任务列表,以及背包仓库之类;如果列表内容非常丰富,会占用大量内存,这篇无限滚动复用ScrollView就是解决这种问题;还可以用来做朋友圈,聊天等;

一般情况,ScrollView中每个Item的大小是一直的,使用ContentSizeFillter组件足够解决大部分问题;

如果每个Item大小不一致,问题就复杂起来,需要做滚动位置判断,我这里做了大小适应;

设计思路

1.将数据部分和滚动逻辑部分分离开,数据设计成泛型类;

2.在ScrollView组件上添加ScrollView脚本,控制Item的添加和删除,分为头部和尾部;

3.在每个Item上添加ScrollItem脚本,重写更新数据方法,同时监听自身是否为头部或者尾部;

4.如果为头部或者尾部,且超界通过委托调用ScrollView脚本中的添加或删除Item方法;

关键基类

1.ScrollData

负责整个列表的数据管理,分为总数据和现实数据两个链表,增删查改方法;泛型类方便复用;

这里使用LinkedList方便查找并返回头尾节点;

全部代码:

public class ScrollData<T>
{
    public List<T> allDatas;
    public LinkedList<T> curDatas;
    
    public ScrollData()
    {
        allDatas = new List<T>();
        curDatas = new LinkedList<T>();
        //加载数据;
    }
    //获取头数据
    public T GetHeadData()
        if(allDatas.Count == 0)
            return default(T);
        if (curDatas.Count == 0)
        {
            T head = allDatas[0];
            curDatas.AddFirst(head);
            return head;
        }
        T t = curDatas.First.Value;
        int index = allDatas.IndexOf(t);
        if (index != 0)
            T head = allDatas[index - 1];
        return default(T);
    //移出头数据
    public bool RemoveHeadData()
        if (curDatas.Count == 0 || curDatas.Count == 1)
            return false;
        curDatas.RemoveFirst();
        return true;
    //获取尾部数据
    public T GetEndData()
        if (allDatas.Count == 0)
            T end = allDatas[0];
            curDatas.AddLast(end);
            return end;
        T t = curDatas.Last.Value;
        
        if (index != allDatas.Count - 1)
            T end = allDatas[index + 1];
         
    //移出尾部数据
    public bool RemoveEndData()
        curDatas.RemoveLast();
    //添加数据,通过数组
    public void AddData(T[] t)
        allDatas.AddRange(t);
    //添加数据,通过链表
    public void AddData(List<T> t)
        allDatas.AddRange(t.ToArray()); 
    //添加单条数据
    public void AddData(T t)
        allDatas.Insert(0,t);
        curDatas.AddFirst(t);
    //情况当前显示节点
    public void ClearCurData()
        curDatas.Clear();
    //获取当前显示链表的第一个数据在总数据中的下标
    public int GetFirstIndex()
        return allDatas.IndexOf(t);
}

2.ScrollView

关键字段:

scrollItemGo	//每个Item的预制体
content			//scrollRect下的Content
spacing			//每个Item的间隔
isStart			//是否第一次加载

方法:

GetChildItem;

1.获取一个Item的预制体,先从content的子物体中寻找active为false的物体,如果没有则根据scrollItemGo克隆一个;

2.创建新Item时,获取ScrollItem组件,赋值其中的参数(四个委托),并初始化;

OnAddHead;OnRemoveHead;OnAddEnd;OnRemoveEnd;

委托方法:

1.调用ScrollData中GetHeadData方法,获得头数据;

2.找到content中第一个节点;

3.调用GetChildItem方法获得item的实例;

4.SetAsFirstSibling,将实例设置为首节点,同时调用RefreshData,刷新数据;

5.根据item 的宽度做自适应(item大小相同,只选挂载ContentSizeFitter);

全部代码:

public class ScrollView : MonoBehaviour
{
    public GameObject scrollItemGo;
    private RectTransform content;
    
    [SerializeField]
    private float spacing;
    private bool isStart = true;
    void Start()
    {
        content = this.GetComponent<ScrollRect>().content;
        spacing = 15;
        OnAddHead();
    }
    private GameObject GetChildItem()
        //查找是否有未回收的子节点
        for (int i = 0; i < content.childCount; ++i)
        {
            GameObject tempGo = content.GetChild(i).gameObject;
            if (!tempGo.activeSelf)
            {
                tempGo.SetActive(true);
                return tempGo;
            }
        }
        //无创建新的
        GameObject childItem = GameObject.Instantiate<GameObject>(scrollItemGo,content.transform);
        ScrollViewItem scrollItem = childItem.GetComponent<ScrollViewItem>();
        if (scrollItem == null)
            scrollItem = childItem.AddComponent<ScrollViewItem>();
        
        scrollItem.onAddHead += OnAddHead;
        scrollItem.onRemoveHead += OnRemoveHead;
        scrollItem.onAddEnd += OnAddEnd;
        scrollItem.onRemoveEnd += OnRemoveEnd;
        scrollItem.Init();
        childItem.GetComponent<RectTransform>().anchorMin = new Vector2(0.5f, 1);
        childItem.GetComponent<RectTransform>().anchorMax = new Vector2(0.5f, 1);
        childItem.GetComponent<RectTransform>().pivot = new Vector2(0, 1);
        childItem.transform.localScale = Vector3.one;
        childItem.transform.localPosition = Vector3.zero;
        //-----设置宽高——加载数据 
        return childItem;
    private void OnAddHead()
        Data data = this.GetComponent<Test>().scrollData.GetHeadData();
        if (data != null)
            Transform first = FindFirst();
            //----first 不为 数据头---在data中做了
            GameObject obj = GetChildItem();
            obj.GetComponent<ScrollViewItem>().RefreshData(data);
            obj.transform.SetAsFirstSibling();
            RectTransform objRect = obj.GetComponent<RectTransform>();
            float height = objRect.sizeDelta.y;
            
            if (first != null)
                obj.transform.localPosition = first.localPosition + new Vector3(0, height + spacing, 0);
            if (isStart)
                content.sizeDelta += new Vector2(0, height + spacing);
                isStart = false;
    private void OnRemoveHead()
        var scrollData = this.GetComponent<Test>().scrollData;
        if (scrollData.RemoveHeadData())
            Transform tf = FindFirst();
            if (tf != null)
                tf.gameObject.SetActive(false);
    private void OnAddEnd()
        Data data = this.GetComponent<Test>().scrollData.GetEndData();
            Transform end = FindEnd();
            //----end 不为 数据尾在data中做了
            obj.transform.SetAsLastSibling();
            float height = end.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta.y;
            if (end != null)
                obj.transform.localPosition = end.localPosition - new Vector3(0, height + spacing, 0);
            //是否增加content高度
            if (IsAddContentH(obj.transform))
                float h = obj.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta.y;
                content.sizeDelta += new Vector2(0, h + spacing);
    private void OnRemoveEnd()
        if (scrollData.RemoveEndData())
            Transform tf = FindEnd();
    private Transform FindFirst()
            if (content.GetChild(i).gameObject.activeSelf)
                return content.GetChild(i);
        return null;
    private Transform FindEnd()
        for (int i = content.childCount - 1; i >= 0; --i)
    private bool IsAddContentH(Transform tf)
        Vector3[] rectC = new Vector3[4];
        Vector3[] contentC = new Vector3[4];
        tf.GetComponent<RectTransform>().GetWorldCorners(rectC);
        content.GetWorldCorners(contentC);
        if (rectC[0].y < contentC[0].y)
            return true;
        return false;
}

3.ScrollItem

关键字段:四个委托

public Action onAddHead;
public Action onRemoveHead;
public Action onAddEnd;
public Action onRemoveEnd;

关键方法:

OnRecyclingItem;

1.判断自身是否为头尾节点;

2.判断自身是否超界,超界需要隐藏自身;

3.判断自身与边界距离,是否添加节点;

关键API:

RectTransform.GetWorldCorners(Vector3[4])

获取UI对象四个顶点的世界坐标,下标对应的位置;

全部代码:

public class ScrollViewItem : MonoBehaviour
{
    private RectTransform viewRect;
    private RectTransform rect;
    [SerializeField]
    private float viewStart;
    [SerializeField]
    private float viewEnd;
    [SerializeField]
    private Vector3[] rectCorners;
    public Action onAddHead;
    public Action onRemoveHead;
    public Action onAddEnd;
    public Action onRemoveEnd;
    public Text nameT;
    public Text inputT;
    void Start()
    {
        Init();
    }
    public void Init()
    {
        viewRect = transform.parent.parent.GetComponent<RectTransform>();
        rect = this.GetComponent<RectTransform>();
        rectCorners = new Vector3[4];
        viewRect.GetWorldCorners(rectCorners);
        viewStart = rectCorners[1].y;
        viewEnd = rectCorners[0].y;
    }
    void Update()
    {
        OnRecyclingItem();
    }
    //超界变false;
    private void OnRecyclingItem()
    {
        rect = this.GetComponent<RectTransform>();
        rectCorners = new Vector3[4];
        rect.GetWorldCorners(rectCorners);
        if (IsFirst())
        {
            if (rectCorners[0].y > viewStart)
            {
                //隐藏头节点  
                if (onRemoveHead != null)
                    onRemoveHead();
            }
            if (rectCorners[1].y < viewStart)
            {
                //添加头节点-头节点不为数据起始点
                if (onAddHead != null)
                    onAddHead();
            }
        }
        if (IsLast())
        {
            if (rectCorners[0].y > viewEnd)
            {
                //添加尾节点-尾节点不为数据末尾 
                if (onAddEnd != null)
                    onAddEnd();
            }
            if (rectCorners[1].y < viewEnd)
            {
                //隐藏尾节点 
                if (onRemoveEnd != null)
                    onRemoveEnd();
            }
        }
    }
    private bool IsFirst()
    {
        for (int i = 0; i < transform.parent.childCount; ++i)
        {
            Transform tf = transform.parent.GetChild(i);
            if (tf.gameObject.activeSelf)
            {
                if (tf == this.transform)
                {
                    return true;
                }
                break;
            }
        }
        return false;
    }
    private bool IsLast()
    {
        for (int i = transform.parent.childCount-1; i >= 0 ; i--)
        {
            Transform tf = transform.parent.GetChild(i);
            if (tf.gameObject.activeSelf)
            {
                if (tf == this.transform)
                {
                    return true;
                }
                break;
            }
        }
        return false;
    }
    public bool IsInView()
    {
        rect = this.GetComponent<RectTransform>();
        rect.GetWorldCorners(rectCorners);
        if (rectCorners[1].y > viewEnd || rectCorners[0].y < viewStart)
            return false;
        return true;
    }
    public void RefreshData(Data da)
    {
        nameT.text = da.name;
        inputT.text = da.text;
      
        Vector2 oldSize = rect.sizeDelta;
        rect.sizeDelta = new Vector2(oldSize.x, 200 + da.h);
    }
}

测试类

初始化数据,随机4中宽度的item;

void InitData()
{
    int[] hArr = new int[4];
    hArr[0] = 0;
    hArr[1] = 190;
    hArr[2] = 190 * 2;
    hArr[3] = 190 * 3;
    for (int i = 0; i < 30; ++i)
    {
        Data da = new Data();
        da.name = "小紫苏" + i.ToString();
        da.text = "000000" + i.ToString();
        int index = UnityEngine.Random.Range(0, 3);
        da.h = hArr[index];
        scrollData.allDatas.Add(da);
    }
}

添加三个按钮,及相应的响应方法;

1.添加20组数据

private void AddData()
{
    int[] hArr = new int[4];
    hArr[0] = 0;
    hArr[1] = 190;
    hArr[2] = 190 * 2;
    hArr[3] = 190 * 3;
    Data[] newData = new Data[20];
    for (int i = 0; i < 20; ++i)
    {
        Data da = new Data();
        da.name = "小紫苏" + i.ToString();
        da.text = "000000" + i.ToString();
        int index = UnityEngine.Random.Range(0, 3);
        da.h = hArr[index];
        newData[i] = da;
    }
    scrollDat

回到顶部或底部需要有过程,因此需要在update中运行,也可以用插值;

2.回到顶部

private void OnGoHead()
{
    if (isGoHead)
        isGoHead = false;
    else
        isGoHead = true;
}
private void OnGoLast()
{
    if (isGoLast)
        isGoLast = false;
    else
        isGoLast = true;
}

3.回到底部

private void GoHead()
{
    if (!isGoHead)
        return;
    
    float curPos = scroll.verticalNormalizedPosition;
    if (curPos != 1)
    {
        curPos += 0.01f;
        if (curPos >= 1)
        {
            curPos = 1;
            isGoHead = false;
        }
        scroll.verticalNormalizedPosition = curPos;
    }
}
private void GoLast()
{
    if (!isGoLast)
        return;
    float curPos = scroll.verticalNormalizedPosition;
    if (curPos != 0)
    {
        curPos -= 0.01f;
        if (curPos <= 0)
        {
            curPos = 0;
            isGoLast = false;
        }
        scroll.verticalNormalizedPosition = curPos;
    }
}

坑点

1.ScrollView回滚设置延迟;

回滚判断是通过verticalNormalizedPosition的API,更改这个值后需要间隔一帧才会修改,因为可能导致判断两次;

解决方法,延迟调用1s——Invoke;

2.锚点设置;

锚点的设置以及UI的自适应会直接影响项目回滚的方向和位置;

大部分位置出错都是因为锚点设置错误;

3.数据需要网络请求,自适应会失效;

网络数据一般都是异步,所以判断会做多次,因此数据上要求提前计算好item的宽度;

项目工程我上传到Gitee,可自行下载学习;https://gitee.com/small-perilla/scroll-view

以上是我对滚动复用组件的总结,如果有更好的意见,欢迎给作者评论留言;

到此这篇关于Unity无限滚动复用列表的文章就介绍到这了,更多相关Unity无限滚动列表内容请搜索脚本之家以前的文章或继续浏览下面的相关文章希望大家以后多多支持脚本之家!

相关文章

  • C#中event内存泄漏总结

    C#中event内存泄漏总结

    本篇文章给大家分享了在C#中event内存泄漏的相关知识点以及代码分享,有兴趣的朋友参考学习下。
    2018-03-03
  • Unity打包代码到DLL的实现

    Unity打包代码到DLL的实现

    本文主要介绍了Unity打包代码到DLL的实现,文中通过示例代码介绍的非常详细,对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,需要的朋友们下面随着小编来一起学习学习吧
    2023-03-03
  • C# WinForm RichTextBox文本动态滚动显示文本方式

    C# WinForm RichTextBox文本动态滚动显示文本方式

    这篇文章主要介绍了C# WinForm RichTextBox文本动态滚动显示文本方式,具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助。如有错误或未考虑完全的地方,望不吝赐教
    2023-03-03
  • C# 判断字符串第一位是否为数字

    C# 判断字符串第一位是否为数字

    C# 判断字符串第一位是否为数字,需要的朋友可以参考一下
    2013-04-04
  • c#中抽象类和接口的详细介绍

    c#中抽象类和接口的详细介绍

    这篇文章介绍了c#中抽象类和接口,有需要的朋友可以参考一下
    2013-10-10
  • 递归案例分享

    递归案例分享

    一般定义:程序调用自身的编程技巧称为递归( recursion)。
    2014-05-05
  • C# 站点IP访问频率限制 针对单个站点的实现方法

    C# 站点IP访问频率限制 针对单个站点的实现方法

    下面小编就为大家带来一篇C# 站点IP访问频率限制 针对单个站点的实现方法。小编觉的挺不错的,现在就分享给大家,也给大家做个参考。一起跟随小编过来看看吧
    2016-12-12
  • C#如何通过RFC连接sap系统

    C#如何通过RFC连接sap系统

    这篇文章主要为大家详细介绍了C#如何通过RFC连接sap系统的相关资料,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下
    2017-04-04
  • WPF+Canvas实现平滑笔迹的示例代码

    WPF+Canvas实现平滑笔迹的示例代码

    这篇文章主要介绍了如何利用WPF+Canvas实现平滑笔迹效果,文中的示例代码讲解详细,对我们学习或工作有一定帮助,需要的可以参考一下
    2022-09-09
  • C# FileStream实现大文件复制

    C# FileStream实现大文件复制

    这篇文章主要为大家详细介绍了C# FileStream实现大文件复制,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下
    2019-05-05

最新评论