Unity 使用tiledmap解析地图的详细过程

 更新时间:2022年04月12日 09:09:02   作者:Cuijiahao  
这篇文章主要介绍了Unity 使用tiledmap解析地图,本文通过图文实例相结合给大家介绍的非常详细,对大家的学习或工作具有一定的参考借鉴价值,需要的朋友可以参考下

1、先使用tiledmap编辑地图,图层用来刷图块,对象用来定义单个格子的数据

2、为每个图块调属性

 

3、图块需要单独配置属性的就必须创建对象,并设置值

右键设置属性 

4、导出json文件

 

 

5、代码如下,详细看相应注释

using SimpleJSON;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
 
public class tmx : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        TextAsset text = Resources.Load<TextAsset>(string.Format("{0}/{1}", Const.CONFIG_TMX_PATH, "map1"));//加载tmx文件
        JSONNode data = JSONNode.Parse(text.text).AsObject;//将tmx文本转化为json对象
 
 
        //1、对象层操作
        Dictionary<string, JSONNode> objectsDic = new Dictionary<string, JSONNode>();
        string layers_objects = data["layers"][1]["objects"].ToString();
        JSONArray arr_layers_objects = JSONNode.Parse(layers_objects).AsArray;
        int tilewidth = int.Parse(data["tilewidth"]);//获取格子宽
        int tileheight = int.Parse(data["tileheight"]);//获取格子高
        foreach (var obj in arr_layers_objects)//遍历所有对象层上的对象
        {
            int key_x = obj.Value["x"] / tilewidth;//格子x轴 除以 格子宽得出这个对象在x轴第几个格子内
            int key_y = obj.Value["y"] / tileheight;//格子y轴 除以 格子高 得出这个对象在y轴第几个格子内
            objectsDic[string.Format("{0}-{1}", key_y, key_x)] = obj.Value["properties"];//将对象里的值保存到对应格子内
        }
 
        //图层
        string layers_data = data["layers"][0]["data"].ToString();//获取图层内的二维数组
        JSONArray arr_layers_data = JSONNode.Parse(layers_data).AsArray;
        JSONNode tileproperties = data["tilesets"][0]["tileproperties"];//获取对应图层二维数组内的格子对象
        //int tilesets = int.Parse(tileproperties["1"]["ID"]);
 
        int col = int.Parse(data["width"]);//获取横向有多少个格子
        int row = int.Parse(data["height"]);//获取纵向有多少个格子
        float sprite_size = 0.66f;//每个方格64像素+空余2像素
        Vector3 vec = new Vector3(-int.Parse((col / 2).ToString()) * sprite_size, int.Parse((row / 2).ToString()) * sprite_size, 0);
        for (int i = 0; i < row; i++)//从左向右
        {
            for (int j = 0; j < col; j++)//从上到下
            {
                int gid = arr_layers_data[j + i * col] - 1;//获取二维数组里的值
                if (gid == -1)//如果此格子没有刷,则值为-1
                    continue;
                JSONNode Dic_Grid = tileproperties[gid.ToString()];//转换对应的格子对象
                
                var go = Instantiate(Resources.Load(string.Format("{0}/{1}", Const.PREFAB_PATH, "Grid"))) as GameObject;
                go.name = string.Format("{0}_{1}_{2}", i, j, int.Parse(Dic_Grid["ID"]));//获取格子对象的ID
                go.transform.SetParent(transform);
 
                if (objectsDic.ContainsKey(string.Format("{0}-{1}", i, j)))
                {
                    var __objectsDic = objectsDic[string.Format("{0}-{1}", i, j)];
                    if (__objectsDic["ROW"] != null && __objectsDic["COL"] != null)
                    {
                        int __col = int.Parse(__objectsDic["COL"]);
                        int __row = int.Parse(__objectsDic["ROW"]);
                        var start = vec + new Vector3(sprite_size * j, -sprite_size * i, 0);
                        var end = vec + new Vector3(sprite_size * (j + __col - 1), -sprite_size * (i + __row - 1), 0);
                        var pos = (start + end) / 2f;
                        go.transform.localPosition = pos;
                        go.GetComponent<SpriteRenderer>().size = new Vector2(go.GetComponent<SpriteRenderer>().size.x * __col + 0.02f * __col - 0.02f, 0.675f * __row + 0.02f * __row - 0.02f);
                    }
                    else if (__objectsDic["ROW"] != null)
                    {
                        var start = vec.y - sprite_size * i;
                        var end = vec.y - sprite_size * (i + int.Parse(__objectsDic["ROW"]) - 1);
                        var y = (start + end) / 2f;
                        go.transform.localPosition = new Vector3(sprite_size * j + vec.x, y, 0);
                    }
                    else if (__objectsDic["COL"] != null)
                    {
                        var start = vec.x + sprite_size * j;
                        var end = vec.x + sprite_size * (j + int.Parse(__objectsDic["COL"]) - 1);
                        var x = (start + end) / 2f;
                        go.transform.localPosition = new Vector3(x, -sprite_size * i + vec.y, 0);
                    }
                    else
                    {
                        go.transform.localPosition = vec + new Vector3(sprite_size * j, -sprite_size * i, 0);
                    }
                }
                //if (Dic_Grid["ROW"] != null && Dic_Grid["COL"] != null)
                //{
                //    var start = vec + new Vector3(sprite_size * j, -sprite_size * i, 0);
                //    var end = vec + new Vector3(sprite_size * (j + int.Parse(Dic_Grid["COL"]) - 1), -sprite_size * (i + int.Parse(Dic_Grid["ROW"]) - 1), 0);
                //    var pos = (start + end) / 2f;
                //    go.transform.localPosition = pos;
                //}
                //else if (Dic_Grid["ROW"] != null)
                //{
                //    var start = vec.y - sprite_size * i;
                //    var end = vec.y - sprite_size * (i + int.Parse(Dic_Grid["ROW"]) - 1);
                //    var y = (start + end) / 2f;
                //    go.transform.localPosition = new Vector3(sprite_size * j + vec.x, y, 0);
                //}
                //else if (Dic_Grid["COL"] != null)
                //{
                //    var start = vec.x + sprite_size * j;
                //    var end = vec.x + sprite_size * (j + int.Parse(Dic_Grid["COL"]) - 1);
                //    var x = (start + end) / 2f;
                //    go.transform.localPosition = new Vector3(x, -sprite_size * i + vec.y, 0);
                //}
                else
                {
                    go.transform.localPosition = vec + new Vector3(sprite_size * j, -sprite_size * i, 0);
                }
                
            }
        }
 
        //Debug.Log(int.Parse((5 / 2).ToString()));
    }
 
    void Update()
    {
        
    }
}

到此这篇关于Unity 使用tiledmap解析地图的文章就介绍到这了,更多相关Unity  tiledmap解析地图内容请搜索脚本之家以前的文章或继续浏览下面的相关文章希望大家以后多多支持脚本之家!

相关文章

  • 利用C#/VB.NET实现将PDF转为Word

    利用C#/VB.NET实现将PDF转为Word

    众所周知,PDF 文档支持特长文件,集成度和安全可靠性都较高,可有效防止他人对 PDF 内容进行更改,所以在工作中深受大家喜爱。本文将分为两部分介绍如何以编程的方式将 PDF 转换为 Word,需要的可以参考一下
    2022-12-12
  • C#使用Newtonsoft.Json中的JObject对象

    C#使用Newtonsoft.Json中的JObject对象

    本文详细讲解了C#使用Newtonsoft.Json中JObject对象的方法,文中通过示例代码介绍的非常详细。对大家的学习或工作具有一定的参考借鉴价值,需要的朋友可以参考下
    2022-07-07
  • 几分钟搞懂c#之FileStream对象读写大文件(推荐)

    几分钟搞懂c#之FileStream对象读写大文件(推荐)

    这篇文章主要介绍了c#之FileStream对象读写大文件,文中通过示例代码介绍的非常详细,对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,需要的朋友们下面随着小编来一起学习学习吧
    2019-04-04
  • 在C#中使用适配器Adapter模式和扩展方法解决面向对象设计问题记录

    在C#中使用适配器Adapter模式和扩展方法解决面向对象设计问题记录

    在开发基于MonoGame的游戏框架时,面临SpriteFont和DynamicSpriteFont兼容问题,SpriteFont在内容管道中编译确定字号,导致不同字号需加载多个字体资源,本文给大家介绍在C#中使用适配器Adapter模式和扩展方法解决面向对象设计问题,感兴趣的朋友一起看看吧
    2024-10-10
  • C#实现批量下载图片到本地示例代码

    C#实现批量下载图片到本地示例代码

    这篇文章主要给大家介绍了关于C#如何实现批量下载图片到本地的相关资料,文中通过示例代码介绍的非常详细,对大家学习或者使用c#具有一定的参考学习价值,需要的朋友们下面随着小编来一起学习学习吧
    2018-11-11
  • C#使用StreamReader和StreamWriter类读写操作文件

    C#使用StreamReader和StreamWriter类读写操作文件

    这篇文章介绍了C#使用StreamReader和StreamWriter类读写操作文件的方法,文中通过示例代码介绍的非常详细。对大家的学习或工作具有一定的参考借鉴价值,需要的朋友可以参考下
    2022-05-05
  • C# 排序算法之堆排序

    C# 排序算法之堆排序

    这里是指一种数据结构,而不是我们在C#中提到的用于存储引用类型对象的地方。它可以被当成一棵完全二叉树。
    2010-09-09
  • C#使用Tesseract进行Ocr识别的方法实现

    C#使用Tesseract进行Ocr识别的方法实现

    本文主要介绍了C#使用Tesseract进行Ocr识别的方法实现,文中通过示例代码介绍的非常详细,对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,需要的朋友们下面随着小编来一起学习学习吧
    2022-06-06
  • WPF实现动画效果

    WPF实现动画效果

    这篇文章介绍了WPF实现动画效果的方法,对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,需要的朋友们下面随着小编来一起学习学习吧
    2022-01-01
  • C#延时关闭电脑、取消关闭电脑操作方法(需管理员权限)

    C#延时关闭电脑、取消关闭电脑操作方法(需管理员权限)

    在C#中,如果想实现延时关闭电脑和取消关闭的功能,可以有多种方法,下面给大家分享C#延时关闭电脑、取消关闭电脑操作方法,感兴趣的朋友一起看看吧
    2024-06-06

最新评论