C语言实现飞机游戏(2)
本文实例为大家分享了C语言实现飞机游戏的具体实现代码,供大家参考,具体内容如下
本节我们将在上一节的基础上对飞机游戏进行改造完善。
基本框架
从本节起,为了避免把所有代码都放进main函数而使得代码看起来臃肿,我们将通过以下基本框架来实现游戏内容。
//全局变量定义 int main(){ startup(); //游戏初始化 while(1) //游戏循环体 { show(); //显示界面 updateWithoutInput(); //与输入无关的更新 updateWithInput(); //与输入有关的更新 } return 0; }
代码重构
现在我们要对上一节的代码通过基本框架来重构一遍。
#include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <conio.h> //全局变量 int position_x,position_y; //飞机坐标 int high,width; //画面尺寸 void startup() //数据初始化 { high = 20; width = 30; position_x = high/2; position_y = width/2; } void show() //显示画面 { system("cls"); //清屏函数,linux使用clear命令 int i,j; for(i=0; i<high; i++){ for(j=0; j<width; j++){ if((i==position_x)&&(j==position_y)) printf("*"); //输出飞机 * else printf(" "); //输出空格 } printf("\n"); } } void updateWithoutInput() //与输入无关的更新 { } void updateWithInput() //与输入有关的更新 { char input; if(kbhit()) //判断是否有输入 { input = getch(); if(input=='a') position_y --; if(input=='d') position_y ++; if(input=='w') position_x --; if(input=='s') position_x ++; } } int main(){ startup(); while(1){ show(); updateWithoutInput(); updateWithInput(); } return 0; }
新款子弹
之前我们实现的激光是覆盖整条线的,对于敌人来说比较不友好(反正挨打的是敌人),那么为了保证游戏体验(并没有),我们在此给游戏加一个新款子弹。
可以设置初始化子弹坐标:
// 子弹在飞机上方 bullet_x = position_x - 1; // 子弹 y 坐标不变 bullet_y = position_y; // 每次循环子弹往上飞 1 bullet_x --;
所以我们需要在 show() 函数 与 update 中加入控制子弹的代码:
// 定义子弹坐标变量 int bullet_x,bullet_y; //初始化子弹 bullet_x = -1; bullet_y = position_y; // 写在输出循环中 if ... else if ((i==bullet_x)&&(j==bullet_y)) printf("|"); //输出子弹 else ... // 子弹前进 void updateWithoutInput() { if(bullet_x > -1) bullet_x --; } // 写在用户输入判断中 if(input == ' ') { // 子弹在飞机上方 bullet_x = position_x - 1; // 子弹 y 坐标不变 bullet_y = position_y; }
敌机【终于来了】
用“@”表示敌机,用 enemy_x 和 enemy_y 表示敌机坐标,使用和加入子弹大致一样的方法加入敌机。
注意:敌机的移动不能和子弹那样,不然每回你只能看到一个大黑耗子跑过去了。
// 敌机位置 int enemy_x,enemy_y; // 数据初始化 enemy_x = 0; enemy_y = position_y; // 加入输出循环 if ... else if ((i==enemy_x)&&(j==enemy_y)) printf("@"); else ... // 控制敌机移动 static int speed = 0; if(speed<10) speed ++; if(speed == 10){ enemy_x ++; speed = 0; }
可以看到,在实现敌机移动时,我们为了避免出现大黑耗子嗖一下就过去的问题使用了 static 关键字来定义一个静态变量 speed 从而实现敌机缓慢移动。
由 static 定义的局部变量在每次循环不会重新定义它的值,第一次循环会根据语句把 speed 定义为 0 ,而在之后的循环中不会重新执行该赋值语句。
每次循环判断当其值小于 10 时则加一,并继续以后语句。若其值等于 10 ,则将敌机 x 坐标加一(也就是敌机移动),并重新将 speed 归零。
击杀与得分
没错,在完成以上代码之后你就会发现:
屏幕上出现了两个锁血挂!!
怎么打都打不死,而且一个飞着飞着就没了!
所以我们需要增加击杀功能,当然还有得分(击杀获得)。
而且在每次击杀以后都要生成新的敌机(其实就是敌机坐标重新赋值)。
// 加入updateWithoutInput更新循环 if((bullet_x == enemy_x)&&(bullet_y == enemy_y)) { //子弹击中敌机 score ++; //得分加一 // 敌机刷新 enemy_x = -1; enemy_y = rand() % width; bullet_x = -2; //子弹无效,如果你希望子弹能穿透的话可以去掉 } if(enemy_x > high) // 敌机飞出边界 { // 敌机刷新 enemy_x = -1; enemy_y = rand() % width; // 可选,敌机出界得分减一 score --; } // 定义得分并显示 int score; // 显示部分加在 show() 函数尾部 printf("得分: %d\n", score);
清屏升级
在实现以上代码后,我们发现游戏时屏幕闪烁很严重,这里提供优化清屏的方法。
//清屏前移动光标 #include <windows.h> void gotoxy(int x, int y){ HANDLE handle = GetStdHandle(STD_UOTPUT_HANDLE); CROOD pos; pos.X = x; pos.Y = y; SetConsoleCursorPosition(handle, pos); } //解决光标闪烁 void HideCursor(){ CONSOLE_CURSOR_INFO cursor_info = {1, 0}; //第二个值为0表示隐藏光标 SetConsoleCursorInfo(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), &cursor_info); }
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持脚本之家。
最新评论