C++实现飞机大战游戏

 更新时间:2022年06月08日 10:15:42   作者:风兮木萧  
这篇文章主要为大家详细介绍了C++实现飞机大战游戏,文中示例代码介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下

本文实例为大家分享了C++实现飞机大战游戏的具体代码,供大家参考,具体内容如下

代码是单线程执行,无界面,(博主下一步学习QT之后融入)还有待改进。
先放张界面图:

话不多说 上代码(注释很清楚,不懂可和博主交流)

main.cpp:

#include<iostream>
#include<ctime>
#include<string>
#include"game.h"

using namespace std;

int main()
{
    srand((unsigned int)time(NULL));//随机时间种子

    HideCursor();//隐藏光标

    Game game;
    int a=drawMenu();
    if (a == 2)
    {
        game.rank = 20;
    }
    system("cls");

    drawPlaying();

    game.Playing();

}

game.h:

#pragma once
#include<iostream>
#include<Windows.h>//定义控制台应用程序的入口点

using namespace std;

//定义敌人结构 其中最后面Frame代表结构体类型 若不加typedef代表定义的结构体变量
typedef struct Frame
{
    COORD position[2];
    //  COORD 是Windows API中定义的一种结构,表示一个字符在控制台屏幕上的坐标。
    // 其定义为:
    // typedef struct _COORD {
    //         SHORT X; 
    //         SHORT Y;
    //       } COORD;
    int flag;
}Frame;

class Game
{
public:
    COORD position[10];
    COORD bullet[10];//子弹坐标
    Frame enemy[8];//敌人数量

    int score;
    int rank;//级别,难度
    int rankf;//等级标志
    string title;

    int flag_rank;//等级标志
    //构造函数
    Game();
    //初始化所有  //设定位置
    void initPlane();
    void initBullet();
    void initEnemy();
    //填充所有  --画出形状和消失的形状
    void drawPlane();
    void drawPlaneToNull();
    void drawBullet();
    void drawBulletToNull();
    void drawEnemy();
    void drawEnemyToNull();
    //执行某一个操作
    void Playing();//游戏主循环
    void planeMove(char x);//飞机移动
    void judgePlane();//判断飞机是否与敌机重叠
    void GameOver();//游戏失败
    void Pause();// 该成员函数用来使得游戏暂停
    void Shoot();//发射子弹
    void bulletMove();//子弹移动
    void drawThisBulletToNull(COORD c);//画出失效子弹
    void judgeEnemy();//判断子弹是否击中敌机
    void drawThisEnemyToNull(Frame f);    //击败的敌机清空
    void enemyMove();//敌机移动
    void printScore();//输出分数
};
//主菜单
int drawMenu();
//隐藏光标
void HideCursor();


void SetPos(int i, int j);//设置光标
COORD random(COORD a, COORD b);//产生随机敌机位置
void drawFrame(COORD a, COORD  b, char row, char col);//画出敌机
//把第y行,[x1, x2) 之间的坐标填充为 ch
void drawRow(int y, int x1, int x2, char ch);
//把第x列,[y1, y2] 之间的坐标填充为 ch
void drawCol(int x, int y1, int y2, char ch);
// 绘制游戏界面
void drawPlaying();
void drawFrame(Frame frame, char row, char col);//画坠毁后的战机
// 该函数用来判断战机的某一部分是否与敌机有接触
bool  judgeCoordInFrame(Frame frame, COORD spot);

void drawRow(COORD a, COORD b, char ch);

game.cpp:

#include"game.h"
#include<Windows.h>
#include<conio.h>
Game::Game()
{
    // 调用类成员函数来进行初始化
    initPlane();

    initBullet();

    initEnemy();

    // 初始化四个int型数据成员,采用赋值的方式进行初始化
    // string类型的数据成员title没有进行初始化,因为:
    // string本身就是一个标准库类类型,它的类定义中设置了默认构造函数,
    // 这些默认构造函数会将对象初始化为合理的默认状态,
    //  string的默认构造函数会产生空字符串,相当于"" 。
    this->score = 0;
    rank = 25;
    rankf = 25;
    flag_rank = 0;
}
void Game::initPlane()
{
    COORD centren;
    centren.X = 39;
    centren.Y = 22;

    position[0].X = position[5].X = position[7].X = position[9].X = centren.X;
    position[1].X = centren.X - 2;
    position[2].X = position[6].X = centren.X - 1;
    position[3].X = position[8].X = centren.X + 1;
    position[4].X = centren.X + 2;
    for (int i = 0; i <= 4; i++)
    {
        position[i].Y = centren.Y;
    }
    for (int i = 6; i <= 8; i++)
    {
        position[i].Y = centren.Y + 1;
    }
    position[5].Y = centren.Y - 1;
    position[9].Y = centren.Y - 2;
        
    // 这个函数体类的代码其实就是为了初始化战机的十个部分的位置,战机的组成如下所示:   
    //                   |       5 
    //                     |       9    
    //                   *****   12034
    //                    ***     678
    //   第一排5个0的坐标依次对应了position[1]position[2]position[0]position[3]position[4]
    //   第二排三个0的坐标依次对应了position[6]position[7]position[8]
    //   两排0上面的两|的坐标从上往下依次对应了position[5]position[9]
}
void Game::drawPlane()
{
    for (int i = 0; i < 9; i++)
    {
        SetPos(position[i].X,position[i].Y);
        if (i != 5)
        {
            cout << "*";
        }
        else if (i == 5)
        {
            cout << "|";
        }
    }
}
// 这个成员函数通过将战机的每个坐标处输出" "来代替"0"和"|",
// 来达到将战机消除的目的。
void Game::drawPlaneToNull()
{
    for (int i = 0; i < 9; i++)
    {
        SetPos(position[i].X, position[i].Y);
        cout << " ";
    }
}
// 该成员函数用来初始化子弹,
// 即将每个子弹的Y坐标初始化为30(bullet[i].Y = 30)来表示子弹处于失效状态
void Game::initBullet()
{
    for (int i = 0; i < 10; i++)
    {
        bullet[i].Y = 30;
    }    
}
// 该成员函数用来画出子弹
// 首先检查每颗子弹的有效性,如果子弹有效,则定位到该子弹的坐标处,输出 "^",表示该子弹,
// 如果子弹是无效的,则不绘制
void Game::drawBullet()
{
    for (int i = 0; i < 10; i++)
    {
        if (bullet[i].Y != 30)
        {
            SetPos(bullet[i].X,bullet[i].Y);
            cout << "^";
        }
    }
}
//子弹失效
void Game::drawBulletToNull()
{
    for (int i = 0; i < 10; i++)
        if (bullet[i].Y != 30)
        {
            SetPos(bullet[i].X, bullet[i].Y + 1);
            cout << " ";
        }
}
// 这个函数用来初始敌机的位置,
// 屏幕当中只能同时存在八架敌机,
// 且每架敌机用如下结构体Frame来表示,如下所示:
//     typedef struct Frame
//        {
//          COORD position[2];
//          int flag;
//        }Frame;
COORD random(COORD a, COORD b)
{
    int x = rand() % (a.X - b.X) + a.X;
    int y = rand() % (a.Y - b.Y) + a.Y;
    COORD c = { x,y };
    return c;
}
void Game::initEnemy()
{
    COORD a = { 1, 1 };
    COORD b = { 45, 15 };
    for (int i = 0; i < 8; i++)
    {
        enemy[i].position[0] = random(a, b);
        //  random(a, b)是调用了一个重载的函数,它表示在坐标a、b之间的矩形框
        //  内随机生成一个坐标值,并将该坐标值作为敌机的左上角的坐标。
        // enemy[i].position[0]中是一个Frame结构体类型的变量,存放了敌机i的左上角的坐标。
        enemy[i].position[1].X = enemy[i].position[0].X + 3;
        enemy[i].position[1].Y = enemy[i].position[0].Y + 2;
        // enemy[i].position[1]也中是一个Frame结构体类型的变量,存放了敌机i的右下角的坐标。
    }
}
// 接下来要根据敌机的左上角坐标和右下角坐标画出敌机,
// 显然,敌机的外形如下所示:
//   --
//  |  |
//   --
void Game::drawEnemy()
{
    for (int i = 0; i < 8; i++)
    {
        drawFrame(enemy[i].position[0], enemy[i].position[1], '-', '|');
    }    
}
// 将敌机消除,通过输出空白的方式
void Game::drawEnemyToNull()
{
    for (int i = 0; i < 8; i++)
    {
        drawFrame(enemy[i].position[0], enemy[i].position[1], ' ', ' ');
    }
}

//隐藏光标
void HideCursor()
{
    CONSOLE_CURSOR_INFO cursor_info = { 1,0 };//第二个值0表示隐藏光标
    SetConsoleCursorInfo(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), &cursor_info);
}
void SetPos(int i, int j)//设置坐标点位(光标)
{
    HANDLE hout;
    COORD coord;
    coord.X = i;
    coord.Y = j;
    hout = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
    SetConsoleCursorPosition(hout, coord);
}

//左上角坐标、右下角坐标、用row填充行、用col填充列
void drawFrame(COORD a, COORD  b, char row, char col)
{
    drawRow(a.Y, a.X + 1, b.X - 1, row);
    drawRow(b.Y, a.X + 1, b.X - 1, row);
    drawCol(a.X, a.Y + 1, b.Y - 1, col);
    drawCol(b.X, a.Y + 1, b.Y - 1, col);
}

//把第y行,[x1, x2) 之间的坐标填充为 ch
void drawRow(int y, int x1, int x2, char ch)
{
    SetPos(x1, y);
    for (int i = 0; i <= (x2 - x1); i++)
    {
        cout << ch;
    }
}
//把第x列,[y1, y2] 之间的坐标填充为 ch
void drawCol(int x, int y1, int y2, char ch)
{
    int y = y1;
    while (y != y2 + 1)
    {
        SetPos(x, y);
        cout << ch;
        y++;
    }
}

//主菜单绘制
int drawMenu()
{
    SetPos(30,1);
    cout << "飞 机 大 战";
    drawRow(3, 0, 79, '-');
    drawRow(5, 0, 79, '-');
    SetPos(28, 4);
    cout << "w 和 s选择,k确定";
    int j = 11;
    SetPos(12, j);
    cout << ">>";
    SetPos(15, 11);
    cout << "1. 简单的敌人";
    SetPos(15, 13);
    cout << "2. 冷酷的敌人";
    drawRow(20, 0, 79, '-');
    SetPos(47, 11);
    cout << "简单的敌人:";
    SetPos(47, 13);
    cout << "简单敌人有着较慢的移动速度。";
    SetPos(30, 21);
    cout << "copy right@风兮木萧";
    drawRow(22, 0, 79, '-');

    while (true)
    {
        if (_kbhit())
        {
            char x = _getch();
            switch (x)
            {
            case'w':
            {
                if (j == 13)
                {
                    SetPos(12, j);
                    cout << "  ";
                    j = 11;
                    SetPos(12, j);
                    cout << ">>";
                    SetPos(51, 13);
                    cout << "            ";
                    SetPos(47, 11);
                    cout << "简单的敌人:";
                    SetPos(51, 13);
                    cout << "简单敌人有着较慢的移动速度,比较容易对付";
                }
                break;
            }
            case's':
            {
                if (j == 11)

                {
                    SetPos(12, j);
                    cout << " ";
                    j = 13;
                    SetPos(12, j);
                    cout << ">>";
                    SetPos(51, 13);
                    cout << "                               ";
                    SetPos(47, 11);
                    cout << "冷酷的敌人:";
                    SetPos(51, 13);
                    cout << "冷酷的敌人移动速度较快,难对付哟。";
                }

                break;
            }
            case 'k':
            {
                
                if (j == 11)//源代码为8?
                    return 1;
                else
                    return 2;
            }
            }
        }
    }

    return 0;
}
void drawFrame(int x1, int y1, int x2, int y2, char row, char col)
{
    COORD a = { x1, y1 };
    COORD b = { x2, y2 };
    drawFrame(a, b, row, col);
}
// 绘制游戏界面
void drawPlaying()
{
    drawFrame(0, 0, 48, 24, '=', '|');//    draw map frame主界面
    drawFrame(49, 0, 79, 4, '-', '|');//    draw output frame 状态界面
    drawFrame(49, 4, 79, 9, '-', '|');//    draw score frame 分数界面
    drawFrame(49, 9, 79, 20, '-', '|');//    draw operate frame 操作界面
    drawFrame(49, 20, 79, 24, '-', '|');//    draw other message frame 提示界面
    SetPos(52, 6);
    cout << "得分:";
    SetPos(52, 7);
    cout << "称号:";
    SetPos(52, 11);
    cout << "操作方式:";
    SetPos(52, 13);
    cout << "  a,s,d,w:控制战机移动。";
    SetPos(52, 15);
    cout << "  p:暂停游戏。";
    SetPos(52, 17);
    cout << "  e:退出游戏。";
    SetPos(52, 22);
    cout << " 游戏虽好玩,不要贪多哦 ";
}
// 该成员函数用过响应战机的一个动作
// a,s,w,d,来控制战机的移动
void Game::planeMove(char x)
{
    if (x == 'a')
    {
        if (position[1].X != 1)
        {
            for (int i = 0; i <= 9; i++)
            {
                position[i].X -= 2;
            }
        }
    }
    // 如果玩家按下 'a' 键,说明玩家想让战机往左移动一个距离(2个单位),
    // 首先检测,战机的最左侧的位置坐标(即position[1].X)有没有达到左边界,
    // 如果到达了边界,那就不做出移动;如果没有达到边界,则将战机10个部分的X值减小2。
    if (x == 's')
    {
        if (position[7].Y != 23)
        {
            for (int i = 0; i <= 9; i++)
            {
                position[i].Y += 1;
            }
        }
    }        
    // 如果玩家按下 's' 键,说明玩家想让战机往下移动一个距离(1个单位),
    // 首先检测,战机的最底部的位置坐标(即position[6].Y或者position[7].Y或者position[8].Y)有没有达到下边界,
    //  如果到达了边界,那就不做出移动;如果没有达到边界,则将战机10个部分的Y值增加1。
    if (x == 'd' && (position[4].X != 47))
    {
        for (int i = 0; i <= 9; i++)
        {
            position[i].X += 2;
        }    
    }        
    // 如果玩家按下 'd' 键,说明玩家想让战机往右移动一个距离(2个单位),
    // 首先检测,战机的最右侧的位置坐标(即position[4].X)有没有达到右边界,
    //  如果到达了边界,那就不做出移动;如果没有达到边界,则将战机10个部分的X值增加2。
    if (x == 'w'&&(position[5].Y != 3))
    {
        for (int i = 0; i <= 9; i++)
        {
            position[i].Y -= 1;
        }
    }
    // 如果玩家按下'w'键,说明玩家想让战机往上移动一个距离(1个单位),
    // 首先检测,战机的最顶部的位置坐标(即position[5].Y)有没有达到上边界,
    //  如果到达了边界,那就不做出移动;如果没有达到边界,则将战机10个部分的Y值减少1。
}
// 该函数用来判断战机的某一部分是否与敌机有接触
// 如果与敌机有接触在判断为坠毁
bool  judgeCoordInFrame(Frame frame, COORD spot)
{
    if ((spot.X >= frame.position[0].X) && (spot.X <= frame.position[1].X) && (spot.Y >= frame.position[0].Y) && (spot.Y <= frame.position[1].Y))
    {
        return true;
    }
    return false;
}
void drawFrame(Frame frame, char row, char col)
{
    COORD a = frame.position[0];
    COORD b = frame.position[1];
    drawFrame(a, b, row, col);
}
//游戏结束
void Game::GameOver()
{
    system("cls");
    COORD p1 = { 28,9 };
    COORD p2 = { 53,15 };
    drawFrame(p1, p2, '=', '|');
    SetPos(36, 12);
    string str = "Game Over!";
    for (int i = 0; i < str.size(); i++)
    {
        Sleep(80);
        cout << str[i];
    }
    Sleep(1000);
    system("cls");
    drawFrame(p1, p2, '=', '|');
    SetPos(31, 11);
    cout << "击落敌机:" << score / 5 << " 架";
    SetPos(31, 12);
    cout << "得  分:" << score;
    SetPos(31, 13);
    cout << "获得称号:" << title;
    SetPos(30, 18);
    Sleep(1000);
    cout << "继续? 是(y)| 否(n)";
as://goto 语句标签 直接跳转至此
    char x = _getch();
    if (x == 'n')
    {
        exit(0);
    }
    else if (x == 'y')
    {
        system("cls");
        Game game;
        int a = drawMenu();       // 绘制游戏开始界面主菜单
        if (a == 2)
            game.rank = 20;
        system("cls");
        drawPlaying();           // 绘制游戏界面框架
        game.Playing();
    }
    else 
        goto as;
}
// 该成员函数用来判断战机是否坠毁,
// 依次判断每架敌机与战机的每个部分是否有接触,
// 如果有接触,则表示战机坠毁
void Game::judgePlane()
{
    for (int i = 0; i < 8; i++)
    {
        for (int j = 0; j < 9; j++)
            // 此处的实参position[j]是指战机的10个部分的COORD坐标,
            // 类中的成员函数可以访问数据成员变量。
            // 此处也可以写成this-> position[j],因为
            // 成员函数具有一个附加的隐含形参,即指向该类对象的一个指针,
            // 这个隐含形参命名为this,与调用成员函数的对象绑定在一起。
            // 成员函数不能定义this形参,而是由编译器隐含地定义。
            // 成员函数的函数体可以显式使用this指针,但不是必须这么做。
            if (judgeCoordInFrame(enemy[i], position[j]))
            {
                SetPos(62, 1);
                cout << "坠毁";
                drawFrame(enemy[i], '+', '+');
                // 将与战机相撞的敌机的形状绘制为:
                //    ++
                //   +  +
                //    ++
                Sleep(1000);
                GameOver();
                break;
            }
    }
}
// 该成员函数用来使得游戏暂停
void Game::Pause()
{
    SetPos(61, 2);
    cout << "         ";
    SetPos(61, 2);
    cout << "暂停中...";
    // 当出现"暂停中..."的提示以后,程序不停的接收按下的按键,
    // 当按下'p'键以后,说明要退出暂停状态,此时需要清除"暂停中..."的提示
    // 通过输出空白 "         "来将其覆盖,达到效果
    char c = _getch();
    while (c != 'p')
    {
        c = _getch();
    }
    SetPos(61, 2);
    cout << "         ";
}
// 这个成员函数用来响应一次射击操作,
// 也就是,当游戏中的时候,玩家按下"k"键,就执行该函数。
// 由于子弹是由COORD bullet[10]定义的,因此同一时刻,界面内只能有10颗子弹同时出现。
// 如果界面内不够10颗子弹,按下"k"键后战机应该发射出一颗子弹,
// 于是,依次遍历10颗子弹,当遇到第一颗失效的子弹后,
// 立即将该子弹赋予新的坐标(战机的炮口,也就是(position[5].X,position[5].Y - 1)),
// 让其激活。然后退出for循环,函数执行完毕。
void Game::Shoot()
{
    for (int i = 0; i < 10; i++)
    { 
        if (bullet[i].Y == 30)
        {
            bullet[i].X = position[5].X;
            bullet[i].Y = position[5].Y - 1;
            break;
        }
    }
}
void Game::drawThisBulletToNull(COORD c)
{
    SetPos(c.X,c.Y);
    cout << " ";
}
// 此成员函数用来响应一次子弹的运动
// 每次子弹运动,屏幕子弹的坐标都会出现变化,即
// 先判断子弹是否有效(即判断语句if (bullet[i].Y != 30)),
// 若子弹有效,将该子弹的Y坐标减少1,X坐标不变,
// 检测子弹坐标更改之后是否达到上边界,如果达到上边界,则将该子弹从屏幕上擦除,
// 同时,将该子弹置为失效状态,即 bullet[i].Y = 30。
void Game::bulletMove()
{
    for (int i = 0; i < 10; i++)
    {
        if (bullet[i].Y != 30)
        {
            bullet[i].Y -= 1;
            if (bullet[i].Y == 1)
            {
                COORD pos = { bullet[i].X, bullet[i].Y + 1 };
                drawThisBulletToNull(pos);
                bullet[i].Y = 30;
            }
        }
    }
}
//击败的敌机清空
void Game::drawThisEnemyToNull(Frame f)
{
    drawFrame(f, ' ', ' ');
}

// 该成员函数依次遍历每一架敌机,
// 将每一架敌机依次与每一颗子弹进行检测,
// 判断敌机是否与子弹有接触,如果有接触,则表示击中敌机,
// 此时将敌机和子弹擦除,然后在界面顶部的位置处随机生成一架敌机
void Game::judgeEnemy()
{
    for (int i = 0; i < 8; i++)
    {
        for (int j = 0; j < 10; j++)
        {
            if (judgeCoordInFrame(enemy[i], bullet[j]))
            {
                score += 5;
                drawThisEnemyToNull(enemy[i]);
                COORD a = { 1, 1 };
                COORD b = { 45, 3 };
                enemy[i].position[0] = random(a, b);
                enemy[i].position[1].X = enemy[i].position[0].X + 3;
                enemy[i].position[1].Y = enemy[i].position[0].Y + 2;
                drawThisBulletToNull(bullet[j]);
                bullet[j].Y = 30;
            }
        }
    }
}

// 该成员函数用来响应一次敌机的移动
// 界面上必须同时出现八架敌机,因此,
// 如果有某架敌机运动到下边界处,则重置该敌机的坐标
void Game::enemyMove()
{
    for (int i = 0; i < 8; i++)
    {
        for (int j = 0; j < 2; j++)
            enemy[i].position[j].Y++;
        // 我们将每架敌机的左上角和右下角坐标的Y值增加1,
        // 表示该敌机向下走了一个距离
        
        // 检测向下走一个距离后的敌机的右下角坐标的Y值是否达到24,
        // 如果达到,代表敌机已经运动到下边界了,
        // 此时需要随机重置该敌机的坐标
        if (enemy[i].position[1].Y==24)
        {
            COORD a = { 1, 1 };
            COORD b = { 45, 3 };
            enemy[i].position[0] = random(a, b);
            enemy[i].position[1].X = enemy[i].position[0].X + 3;
            enemy[i].position[1].Y = enemy[i].position[0].Y + 2;
        }
    }
}
void Game::printScore()
{
    if (score <= 120)
    {
        flag_rank = 1;
    }
    else if (score > 120 && score <= 360)
    {
        flag_rank = 2;
    }
    else if (score > 360 && score <= 480)
    {
        flag_rank = 3;
    }
    else if (score > 480)
    {
        flag_rank = 4;
    }
    SetPos(60, 6);
    cout << score;
    SetPos(60, 7);
    if (flag_rank == 1)
    {
        title = "初级飞行员";
    }
    else if (flag_rank == 2)
    {
        title = "中级飞行员";
    }
    else if (flag_rank == 3)
    {
        title = "高级飞行员";
    }
    else if (flag_rank == 4)
    {
        title = "王牌飞行员";
    }
    cout << title;
}
// 这个成员函数是游戏的主循环函数,
// 定义了整个游戏过程。
void Game::Playing()
{
    drawEnemy();
    drawPlane();

    int flag_bullet = 0;
    int flag_enemy = 0;

    while (true)
    {
        Sleep(20);
        // 函数名:kbhit()(VC++6.0下为_kbhit())
        // 功能及返回值: 检查当前是否有键盘输入,若有则返回一个非0值,否则返回0
        // 用法:int kbhit(void);
        // 包含头文件: include <conio.h>
        // kbhit()在执行时,检测是否有按键按下,有按下返回非0值,没有按下则返回0,是非阻塞函数;
        // 不同于getch()的在执行时, 检测按下什么键, 如果不按键该函数不返回,也就不进行下一步操作,是阻塞函数。
        if (_kbhit())
        {
            char x = _getch();
            // getch()是编程中所用的函数,这个函数是一个不回显函数,
            // 当用户按下某个字符时,函数自动读取,无需按回车
            // getch()并非标准C中的函数,不存在C语言中。
            // 所在头文件是conio.h,而不是stdio.h。
            // 用ch = getch(); 会等待你按下任意键之后,把该键字符所对应的ASCII码赋给ch, 再执行下面的语句。
            if ('a' == x || 's' == x || 'd' == x || 'w' == x)
            {
                drawPlaneToNull();     // 将战机先擦除
                planeMove(x);          // 根据所输入的操作符,对战机的坐标进行更改
                drawPlane();           // 访问类中的数据成员——战机的坐标,在新的坐标处重新绘制战机

                judgePlane();          // 判断战机是否有坠毁
            }
            //  在某一循环当中,如果检测到有'p'键按下,
            // 首先在右侧游戏界面输出"暂停中...",然后陷入while()循环一直等待'p'键再次按下,
            // 如果'p'键没有按下,就一直处在while()循环内,因此不能执行后面的程序,起到暂停的效果。
            else if ('p' == x)
            {
                Pause();
            }
            // 如果是检测到'k'键按下,则运行Shoot()函数,
            else if ('k' == x)
            {
                Shoot();
            }
            // 如果是检测到'k'键按下,则运行GameOver()函数,
            // GameOver()函数执行完毕后,执行break;语句跳出while循环(注意不是if (_kbhit()))。
            // break语句用于结束最近的while、do while、for或switch语句,并将程序的执行权传递给紧接在
            // 被终止语句之后的语句。
            else if ('e' == x)
            {
                //CloseHandle(MFUN)
                GameOver();
                break;
            }
        }
        // 接下来处理子弹
        // 判断子弹状态的程序一直在运行
        if (flag_bullet == 0)
        {
            bulletMove();           // 更新界面上有效子弹的坐标
            drawBulletToNull();     // 将处于旧坐标的子弹擦除
            drawBullet();           // 绘制出新坐标上的子弹
            judgeEnemy();          // 判断敌机是否被子弹击中
        }
        flag_bullet++;
        if (flag_bullet==1)
        {
            flag_bullet = 0;
        }
        //  接下来处理敌机
        if (flag_enemy==0)
        {
            drawEnemyToNull();     // 将所有的敌机都擦除
            enemyMove();           //  更新敌机的坐标
            drawEnemy();           // 绘制出处于新坐标上的敌机
            judgePlane();          // 判断敌机是否与战机接触
        }
        flag_enemy++;
        if (flag_enemy >= rank)
        {
            flag_enemy = 0;
        }
        /* 输出得分 */

        printScore();

    }
}

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持脚本之家。

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