Unity 实现框选游戏战斗单位的思路详解
🍔 Preface
本文简单介绍如何实现即时战略游戏中框选战斗单位的功能,如图所示:
🍺 实现思路:
本文将该功能的实现拆分为以下部分:
- 在屏幕坐标系中绘制框选范围;
- 根据框选范围定位其在世界坐标系中对应的区域;
- 在该区域内进行物理检测。
✨ 如何在屏幕坐标系内绘制框选框
使用Line Renderer
光线渲染器组件来进行范围绘制,当鼠标按下时,可以获得框选范围的起始点
,鼠标持续按下时,鼠标位置则是框选范围的结束点
,根据这两个点的坐标可以求得另外两个顶点的坐标,如图所示:
首先设置Line Renderer
光线渲染器的属性:
Enable
:默认设为false,当鼠标按下时将其设为true;Loop
:设为true,为了让第三个顶点与起始点相连形成闭环;Size
:设为4,框选范围有4个顶点;Width
:设为0.001即可,线框不需要很粗,可适当调整;
代码部分:
using UnityEngine; using SK.Framework; using System.Collections.Generic; public class Example : MonoBehaviour { //光线渲染器组件 private LineRenderer lineRenderer; //屏幕坐标系起始点 private Vector3 screenStartPoint; //屏幕坐标系结束点 private Vector3 screenEndPoint; private void Start() { //获取光线渲染器组件 lineRenderer = GetComponent<LineRenderer>(); } private void Update() { //鼠标按下 if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { //激活光线渲染器 lineRenderer.enabled = true; //屏幕坐标系起始点 screenStartPoint = Input.mousePosition; screenStartPoint.z = 1; } //鼠标持续按下 if (Input.GetMouseButton(0)) { //屏幕坐标系结束点 screenEndPoint = Input.mousePosition; screenEndPoint.z = 1; //求得框选框的另外两个顶点的位置 Vector3 point1 = new Vector3(screenEndPoint.x, screenStartPoint.y, 1); Vector3 point2 = new Vector3(screenStartPoint.x, screenEndPoint.y, 1); //接下来使用光线渲染器画出框选范围 lineRenderer.SetPosition(0, Camera.main.ScreenToWorldPoint(screenStartPoint)); lineRenderer.SetPosition(1, Camera.main.ScreenToWorldPoint(point1)); lineRenderer.SetPosition(2, Camera.main.ScreenToWorldPoint(screenEndPoint)); lineRenderer.SetPosition(3, Camera.main.ScreenToWorldPoint(point2)); } //鼠标抬起 if (Input.GetMouseButtonUp(0)) { //取消光线渲染器 lineRenderer.enabled = false; } } }
如图所示,已经实现框选范围的绘制:
🎉 根据框选范围定位其在世界坐标系中对应的区域
该部分的实现主要依靠物理射线检测,在鼠标位置发出射线,检测与地面的碰撞点,首先为Plane地面设置Layer
层级:
在鼠标按下时根据射线检测信息确定世界坐标系中的起始点:
//鼠标按下 if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { //激活光线渲染器 lineRenderer.enabled = true; //屏幕坐标系起始点 screenStartPoint = Input.mousePosition; screenStartPoint.z = 1; //射线检测 if (Physics.Raycast(mainCamera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition), out hit, 1 << LayerMask.NameToLayer("Ground"))) { //世界坐标系起始点 worldStartPoint = hit.point; } }
在鼠标抬起时根据射线检测信息确定世界坐标系中的结束点:
//鼠标抬起 if (Input.GetMouseButtonUp(0)) { //取消光线渲染器 lineRenderer.enabled = false; //射线检测 if (Physics.Raycast(mainCamera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition), out hit, 1 << LayerMask.NameToLayer("Ground"))) { //世界坐标系结束点 worldEndPoint = hit.point; } }
🥇 在该区域内进行物理检测
该部分用的的核心API:
可以理解为创建一个碰撞盒来检测该范围内的碰撞体,首先计算出该API需要传入的参数:
center
:该盒子的中心点;halfExtents
:该盒子长宽高的一半。
//盒子中心点 Vector3 center = new Vector3((worldEndPoint.x + worldStartPoint.x) * .5f, 1f, (worldEndPoint.z + worldStartPoint.z) * .5f); //盒子长宽高的一半 Vector3 halfExtents = new Vector3(Mathf.Abs(worldEndPoint.x - worldStartPoint.x) * .5f, 1f, Mathf.Abs(worldEndPoint.z - worldStartPoint.z) * .5f);
有了这两个参数,调用该API可以获得该区域内的所有碰撞体,遍历判断碰撞体身上如果包含指定的组件,则将其选中,这里使用Outline
高亮组件来表示:
//盒子中心点 Vector3 center = new Vector3((worldEndPoint.x + worldStartPoint.x) * .5f, 1f, (worldEndPoint.z + worldStartPoint.z) * .5f); //盒子长宽高的一半 Vector3 halfExtents = new Vector3(Mathf.Abs(worldEndPoint.x - worldStartPoint.x) * .5f, 1f, Mathf.Abs(worldEndPoint.z - worldStartPoint.z) * .5f); //检测到盒子内的碰撞器 Collider[] colliders = Physics.OverlapBox(center, halfExtents); for (int i = 0; i < colliders.Length; i++) { var collider = colliders[i]; var outline = collider.GetComponent<Outline>(); if (outline != null) { outline.enabled = true; } }
如图所示,我们已经实现了基本的框选功能:
在框选时,还需要清除上一次框选的内容,因此我们使用一个List
列表来记录当前框选的战斗单位,框选前遍历该列表来清除框选记录,完整代码如下:
public class Example : MonoBehaviour { //光线渲染器组件 private LineRenderer lineRenderer; //屏幕坐标系起始点 private Vector3 screenStartPoint; //屏幕坐标系结束点 private Vector3 screenEndPoint; //主相机 private Camera mainCamera; //碰撞信息 private RaycastHit hit; //世界坐标系起始点 private Vector3 worldStartPoint; //世界坐标系结束点 private Vector3 worldEndPoint; //框选记录列表 private List<Outline> list = new List<Outline>(); private void Start() { //获取光线渲染器组件 lineRenderer = GetComponent<LineRenderer>(); //获取主相机 mainCamera = Camera.main != null ? Camera.main : FindObjectOfType<Camera>(); } private void Update() { //鼠标按下 if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { //激活光线渲染器 lineRenderer.enabled = true; //屏幕坐标系起始点 screenStartPoint = Input.mousePosition; screenStartPoint.z = 1; //射线检测 if (Physics.Raycast(mainCamera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition), out hit, 1 << LayerMask.NameToLayer("Ground"))) { //世界坐标系起始点 worldStartPoint = hit.point; } } //鼠标持续按下 if (Input.GetMouseButton(0)) { //屏幕坐标系结束点 screenEndPoint = Input.mousePosition; screenEndPoint.z = 1; //求得框选框的另外两个顶点的位置 Vector3 point1 = new Vector3(screenEndPoint.x, screenStartPoint.y, 1); Vector3 point2 = new Vector3(screenStartPoint.x, screenEndPoint.y, 1); //接下来使用光线渲染器画出框选范围 lineRenderer.SetPosition(0, Camera.main.ScreenToWorldPoint(screenStartPoint)); lineRenderer.SetPosition(1, Camera.main.ScreenToWorldPoint(point1)); lineRenderer.SetPosition(2, Camera.main.ScreenToWorldPoint(screenEndPoint)); lineRenderer.SetPosition(3, Camera.main.ScreenToWorldPoint(point2)); } //鼠标抬起 if (Input.GetMouseButtonUp(0)) { //取消光线渲染器 lineRenderer.enabled = false; //首先清除上一次的框选记录 for (int i = 0; i < list.Count; i++) { list[i].enabled = false; } list.Clear(); //射线检测 if (Physics.Raycast(mainCamera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition), out hit, 1 << LayerMask.NameToLayer("Ground"))) { //世界坐标系结束点 worldEndPoint = hit.point; //盒子中心点 Vector3 center = new Vector3((worldEndPoint.x + worldStartPoint.x) * .5f, 1f, (worldEndPoint.z + worldStartPoint.z) * .5f); //盒子长宽高的一半 Vector3 halfExtents = new Vector3(Mathf.Abs(worldEndPoint.x - worldStartPoint.x) * .5f, 1f, Mathf.Abs(worldEndPoint.z - worldStartPoint.z) * .5f); //检测到盒子内的碰撞器 Collider[] colliders = Physics.OverlapBox(center, halfExtents); for (int i = 0; i < colliders.Length; i++) { var collider = colliders[i]; var outline = collider.GetComponent<Outline>(); if (outline != null) { list.Add(outline); outline.enabled = true; } } } } } }
到此这篇关于Unity 如何实现框选游戏战斗单位的文章就介绍到这了,更多相关Unity框选游戏战斗单位内容请搜索脚本之家以前的文章或继续浏览下面的相关文章希望大家以后多多支持脚本之家!
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