Input系统截断策略的分析与应用详解
引言
上一篇文章 Input系统: 按键事件分发 分析了按键事件的分发过程,虽然分析的对象只是按键事件,但是也从整体上,描绘了事件分发的过程。其中比较有意思的一环是事件截断策略,本文就来分析它的原理以及应用。
其实这篇文章早已经写好,这几天在完善细节的时候,我突然发现了源码中的一个 bug,这让我开始对自己的分析产生质疑,最终我拿了一台公司的样机 debug,我发现这确实是源码的一个 bug。本文在分析的过程中,会逐步揭开这个 bug。
截断策略的原理
根据 Input系统: 按键事件分发 的分析,事件开始分发前,会执行截断策略,如下
void InputDispatcher::notifyKey(const NotifyKeyArgs* args) { // ... uint32_t policyFlags = args->policyFlags; int32_t flags = args->flags; int32_t metaState = args->metaState; // ... // 根据事件参数创建 KeyEvent,截断策略需要使用它 KeyEvent event; event.initialize(args->id, args->deviceId, args->source, args->displayId, INVALID_HMAC, args->action, flags, keyCode, args->scanCode, metaState, repeatCount, args->downTime, args->eventTime); android::base::Timer t; // 1. 执行截断策略,执行的结果保存到参数 policyFlags mPolicy->interceptKeyBeforeQueueing(&event, /*byref*/ policyFlags); if (t.duration() > SLOW_INTERCEPTION_THRESHOLD) { ALOGW("Excessive delay in interceptKeyBeforeQueueing; took %s ms", std::to_string(t.duration().count()).c_str()); } bool needWake; { // acquire lock mLock.lock(); if (shouldSendKeyToInputFilterLocked(args)) { // ... } // 2. 创建 KeyEntry , 并加入到 InputDispatcher 的收件箱中 std::unique_ptr<KeyEntry> newEntry = std::make_unique<KeyEntry>(args->id, args->eventTime, args->deviceId, args->source, args->displayId, policyFlags, args->action, flags, keyCode, args->scanCode, metaState, repeatCount, args->downTime); needWake = enqueueInboundEventLocked(std::move(newEntry)); mLock.unlock(); } // release lock // 3. 如果有必要,唤醒 InputDispatcher 线程 if (needWake) { mLooper->wake(); } }
根据 Input系统: InputManagerService的创建与启动 可知,底层的截断策略实现类是 NativeInputManager
// com_android_server_input_InputManagerService.cpp void NativeInputManager::interceptKeyBeforeQueueing(const KeyEvent* keyEvent, uint32_t& policyFlags) { bool interactive = mInteractive.load(); if (interactive) { policyFlags |= POLICY_FLAG_INTERACTIVE; } // 来自输入设备的按键事件是受信任的 // 拥有注入权限的app,注入的按键事件也是受信任的,例如 SystemUI 注入 HOME, BACK, RECENT 按键事件 if ((policyFlags & POLICY_FLAG_TRUSTED)) { nsecs_t when = keyEvent->getEventTime(); JNIEnv* env = jniEnv(); // 包装成上层的 KeyEvent 对象 jobject keyEventObj = android_view_KeyEvent_fromNative(env, keyEvent); jint wmActions; if (keyEventObj) { // 1. 调用上层 InputManagerService#interceptKeyBeforeQueueing() 来执行截断策略 wmActions = env->CallIntMethod(mServiceObj, gServiceClassInfo.interceptKeyBeforeQueueing, keyEventObj, policyFlags); if (checkAndClearExceptionFromCallback(env, "interceptKeyBeforeQueueing")) { wmActions = 0; } android_view_KeyEvent_recycle(env, keyEventObj); env->DeleteLocalRef(keyEventObj); } else { ALOGE("Failed to obtain key event object for interceptKeyBeforeQueueing."); wmActions = 0; } // 2. 处理截断策略的结果 // 实际上就是把上层截断策略的结果转化为底层的状态 handleInterceptActions(wmActions, when, /*byref*/ policyFlags); } else { // ... } } void NativeInputManager::handleInterceptActions(jint wmActions, nsecs_t when, uint32_t& policyFlags) { // 其实就是根据截断策略的结果,决定是否在 policyFlags 添加 POLICY_FLAG_PASS_TO_USER 标志位 if (wmActions & WM_ACTION_PASS_TO_USER) { policyFlags |= POLICY_FLAG_PASS_TO_USER; } else { #if DEBUG_INPUT_DISPATCHER_POLICY ALOGD("handleInterceptActions: Not passing key to user."); #endif } }
首先调用上层来执行截断策略,然后根据执行的结果,再决定是否在参数 policyFlags 添加 POLICY_FLAG_PASS_TO_USER 标志位。这个标志位,就决定了事件是否能传递给用户。
截断策略经过 InputManagerService,最终是由上层的 PhoneWindowManager 实现,如下
// PhoneWindowManager.java public int interceptKeyBeforeQueueing(KeyEvent event, int policyFlags) { // ... // Handle special keys. switch (keyCode) { // ... case KeyEvent.KEYCODE_POWER: { // 返回的额结果去,去掉 ACTION_PASS_TO_USER 标志位 result &= ~ACTION_PASS_TO_USER; isWakeKey = false; // wake-up will be handled separately if (down) { interceptPowerKeyDown(event, interactiveAndOn); } else { interceptPowerKeyUp(event, canceled); } break; } // ... } // ... return result; }
这里以 power 按键为例,它的按键事件的截断策略的处理结果,是去掉了 ACTION_PASS_TO_USER 标志位,也即告诉底层不要把事件发送给用户,这就是为何窗口(例如 Activity)无法收到 power 按键事件的原因。
现在,如果项目的硬件上新增一个按键,并且不想这个按键事件被分发给用户,你会搞了吗?
截断策略的应用
根据 Input系统: 按键事件分发 可知,截断策略发生在事件分发之前,因此它能及时处理一些系统功能的事件,例如,power 按键亮/灭屏没有延时,挂断按键挂断电话也没有延时。
刚才,我们看到了截断策略的一个作用,阻塞事件发送给用户/窗口。然而,它还可以实现按键的手势,手势包括单击,多击,长按,组合键(例如截屏组合键)。
下面来分析截断策略是如何实现按键手势中的单击、多击、长按。至于组合键,由于涉及分发策略,留到下一篇文章分析。
初始化
按键的手势是用 SingleKeyGestureDetector 来管理的,它在 PhoneWindowManager 中的初始化如下
// PhoneWindowManager.java private void initSingleKeyGestureRules() { mSingleKeyGestureDetector = new SingleKeyGestureDetector(mContext); int powerKeyGestures = 0; if (hasVeryLongPressOnPowerBehavior()) { powerKeyGestures |= KEY_VERYLONGPRESS; } if (hasLongPressOnPowerBehavior()) { powerKeyGestures |= KEY_LONGPRESS; } // 增加一个 power 按键手势的规则 mSingleKeyGestureDetector.addRule(new PowerKeyRule(powerKeyGestures)); if (hasLongPressOnBackBehavior()) { mSingleKeyGestureDetector.addRule(new BackKeyRule(KEY_LONGPRESS)); } }
SingleKeyGestureDetector 根据配置,为 Power 键和 Back 键保存了规则(rule)。所谓的规则,就是如何实现单个按键的手势。
所有的规则的基类都是 SingleKeyGestureDetector.SingleKeyRule,它的使用方式用下面一段代码解释
SingleKeyRule rule = new SingleKeyRule(KEYCODE_POWER, KEY_LONGPRESS|KEY_VERYLONGPRESS) { int getMaxMultiPressCount() { // maximum multi press count. } void onPress(long downTime) { // short press behavior. } void onLongPress(long eventTime) { // long press behavior. } void onVeryLongPress(long eventTime) { // very long press behavior. } void onMultiPress(long downTime, int count) { // multi press behavior. } };
- getMaxMultiPressCount() 表示支持的按键的最大点击次数。如果返回1,表示只支持单击,如果返回3,表示支持双击和三击,and so on...
- 单击按键会调用 onPress()。
- 多击按键会调用 onMultiPress(long downTime, int count),参数 count 表示多击的次数。
- 长按按键会调用 onLongPress()。
- 长时间地长按按键,会调用 onVeryLongPress()。
实现按键手势
截断策略在处理按键事件时,会处理按键手势,如下
// PhoneWindowManager.java public int interceptKeyBeforeQueueing(KeyEvent event, int policyFlags) { // ... // 一般来说,轨迹球设备产生的事件,会设置 KeyEvent.FLAG_FALLBACK if ((event.getFlags() & KeyEvent.FLAG_FALLBACK) == 0) { // 处理按键手势 handleKeyGesture(event, interactiveAndOn); } // ... return result; } private void handleKeyGesture(KeyEvent event, boolean interactive) { // KeyCombinationManager 是用于实现组合按键功能,如果只按下单个按键,不会截断事件 if (mKeyCombinationManager.interceptKey(event, interactive)) { // handled by combo keys manager. mSingleKeyGestureDetector.reset(); return; } // GestureLauncherService 实现的双击打开 camera 功能 // 原理很简单,就是判断两次 power 键按下的时间间隔 if (event.getKeyCode() == KEYCODE_POWER && event.getAction() == KeyEvent.ACTION_DOWN) { mPowerKeyHandled = handleCameraGesture(event, interactive); if (mPowerKeyHandled) { // handled by camera gesture. mSingleKeyGestureDetector.reset(); return; } } // 实现按键手势 mSingleKeyGestureDetector.interceptKey(event, interactive); }
从这里可以看到,有三个类实现按键的手势,如下
- KeyCombinationManager,它是用于实现组合按键的功能,例如,power 键 + 音量下键 实现的截屏功能。它的原理很简单,就是第一个按键按下后,在超时时间内等待第二个按键事件的到来。
- GestureLauncherService,目前只实现了双击打开 Camera 功能,原理也很简单,当第一次按下 power 键,在规定时间内按下第二次 power 键,然后由 SystemUI 实现打开 Camera 功能。
- SingleKeyGestureDetector,实现通用的按键的手势功能。
GestureLauncherService 在很多个 Android 版本中,都只实现了双击打开 Camera 的功能,它的功能明显与 SingleKeyGestureDetector 重合了。然而,更不幸的是,SingleKeyGestureDetector 实现的手势功能还有 bug,Google 的工程师是不是把这个按键手势功能给遗忘了?
KeyCombinationManager 会在下一篇文章中分析,GestureLauncherService 请大家自行分析,现在来看下 SingleKeyGestureDetector 是如何处理按键手势的
// SingleKeyGestureDetector.java void interceptKey(KeyEvent event, boolean interactive) { if (event.getAction() == KeyEvent.ACTION_DOWN) { if (mDownKeyCode == KeyEvent.KEYCODE_UNKNOWN || mDownKeyCode != event.getKeyCode()) { // 记录按键按下时,是否是非交互状态 // 一般来说,灭屏状态就是非交互状态 mBeganFromNonInteractive = !interactive; } interceptKeyDown(event); } else { interceptKeyUp(event); } }
SingleKeyGestureDetector 分别处理了按键的 DOWN 事件和 UP 事件,这两者合起来才实现了整个手势功能。
首先看下如何处理 DOWN 事件
// SingleKeyGestureDetector.java private void interceptKeyDown(KeyEvent event) { final int keyCode = event.getKeyCode(); // 3. 收到同一个按键的长按事件,立即执行长按动作 if (mDownKeyCode == keyCode) { if (mActiveRule != null && (event.getFlags() & KeyEvent.FLAG_LONG_PRESS) != 0 && mActiveRule.supportLongPress() && !mHandledByLongPress) { if (DEBUG) { Log.i(TAG, "Long press key " + KeyEvent.keyCodeToString(keyCode)); } mHandledByLongPress = true; // 移除长按消息 mHandler.removeMessages(MSG_KEY_LONG_PRESS); mHandler.removeMessages(MSG_KEY_VERY_LONG_PRESS); // 立即执行长按动作 // 注意,是立即,因为系统已经表示这是一个长按动作 mActiveRule.onLongPress(event.getEventTime()); } return; } // 表示这里前一个按键按下还没有抬起前,又有另外一个按键按下 if (mDownKeyCode != KeyEvent.KEYCODE_UNKNOWN || (mActiveRule != null && !mActiveRule.shouldInterceptKey(keyCode))) { if (DEBUG) { Log.i(TAG, "Press another key " + KeyEvent.keyCodeToString(keyCode)); } reset(); } // 保存按下的按键 keycode mDownKeyCode = keyCode; // 1. 按下首次按下,寻找一个规则 if (mActiveRule == null) { final int count = mRules.size(); for (int index = 0; index < count; index++) { final SingleKeyRule rule = mRules.get(index); // 找到为按键添加规则 if (rule.shouldInterceptKey(keyCode)) { mActiveRule = rule; // 找到有效的 rule,就退出循环 // 看来对于一个按键,只有最先添加的规则有效 break; } } } // 没有为按键事件找到一条规则,直接退出 if (mActiveRule == null) { return; } final long eventTime = event.getEventTime(); // 2. 首次按下时,发送一个长按的延时消息,用于实现按键的长按功能 // mKeyPressCounter 记录的是按键按下的次数 if (mKeyPressCounter == 0) { if (mActiveRule.supportLongPress()) { final Message msg = mHandler.obtainMessage(MSG_KEY_LONG_PRESS, keyCode, 0, eventTime); msg.setAsynchronous(true); mHandler.sendMessageDelayed(msg, mLongPressTimeout); } if (mActiveRule.supportVeryLongPress()) { final Message msg = mHandler.obtainMessage(MSG_KEY_VERY_LONG_PRESS, keyCode, 0, eventTime); msg.setAsynchronous(true); mHandler.sendMessageDelayed(msg, mVeryLongPressTimeout); } } // 4. 这里表示之前已经按键已经按下至少一次 else { // 移除长按事件的延时消息 mHandler.removeMessages(MSG_KEY_LONG_PRESS); mHandler.removeMessages(MSG_KEY_VERY_LONG_PRESS); // 移除单击事件或多击事件的延时消息 mHandler.removeMessages(MSG_KEY_DELAYED_PRESS); // Trigger multi press immediately when reach max count.( > 1) // 达到最大点击次数,立即执行多击功能 // 注意,这段代码是一个 bug if (mKeyPressCounter == mActiveRule.getMaxMultiPressCount() - 1) { if (DEBUG) { Log.i(TAG, "Trigger multi press " + mActiveRule.toString() + " for it" + " reach the max count " + mKeyPressCounter); } mActiveRule.onMultiPress(eventTime, mKeyPressCounter + 1); mKeyPressCounter = 0; } } }
SingleKeyGestureDetector 对按键 DOWN 事件的处理过程如下
- 按键首次按下,为按键找到相应的规则,保存到 mActiveRule。
- 按键首次按下,会发送一个延时的长按消息,实现长按功能。当超时时,也就是按键按下没有抬起,并且系统也没有发送按键的长按事件,那么会执行 SingleKeyRule#onLongPress() 或/和 SingleKeyRule#onVeryLongPress()。
- 如果收到系统发送的按键的长按事件,那么移除长按消息,并立即SingleKeyRule#onLongPress()。为何要立即执行,而不是发送一个延时消息?因为系统已经表示这是一个长按事件,没有理由再使用一个延时来检测是否要触发长按。
- 如果多次(至少超过1次)点击按键,那么移除长按、单击/多击消息,并在点击次数达到最大时,立即执行SingleKeyRule#onMultiPress()。
注意,第4点中,当达到最大点击次数时,立即执行SingleKeyRule#onMultiPress(),并重置按键点击次数 mKeyPressCounter 为 0,这是一个 Bug,这段代码应该去掉。在后面的分析中,我将证明这会造成 bug。
SingleKeyGestureDetector 对按键按下事件的处理,确切来说只实现了长按的功能,而按键的单击功能以及多击功能,是在处理 UP 事件中实现的,如下
// SingleKeyGestureDetector.java private boolean interceptKeyUp(KeyEvent event) { // 按键已抬起,就不应该触发长按事件,所以需要移除延时的长按消息 mHandler.removeMessages(MSG_KEY_LONG_PRESS); mHandler.removeMessages(MSG_KEY_VERY_LONG_PRESS); // 按键抬起,重置 mDownKeyCode mDownKeyCode = KeyEvent.KEYCODE_UNKNOWN; // 没有有效规则,不处理按键的抬起事件 if (mActiveRule == null) { return false; } // 如果已经触发长按,不处理按键的抬起事件 if (mHandledByLongPress) { mHandledByLongPress = false; mKeyPressCounter = 0; return true; } final long downTime = event.getDownTime(); // 抬起按键的key code 要与规则的一样,否则无法触发规则 if (event.getKeyCode() == mActiveRule.mKeyCode) { // 1. 规则只支持单击,那么发送消息,执行单击操作。 if (mActiveRule.getMaxMultiPressCount() == 1) { // 注意,第三个参数为 arg2,但并没有使用 Message msg = mHandler.obtainMessage(MSG_KEY_DELAYED_PRESS, mActiveRule.mKeyCode, 1, downTime); msg.setAsynchronous(true); mHandler.sendMessage(msg); return true; } // 走到这里,表示规则支持多击功能,那么必须记录多击的次数,用于实现按键多击功能 mKeyPressCounter++; // 2. 规则支持多击,发送一个延迟消息来实现单击或者多击功能 // 既然支持多击,那么肯定需要一个超时时间来检测是否有多击操作,所以这里要设置一个延时 // 注意,第三个参数为 arg2,但并没有使用 Message msg = mHandler.obtainMessage(MSG_KEY_DELAYED_PRESS, mActiveRule.mKeyCode, mKeyPressCounter, downTime); msg.setAsynchronous(true); mHandler.sendMessageDelayed(msg, MULTI_PRESS_TIMEOUT); return true; } // 收到其他按键的 UP/CANCEL 事件,重置前一个按键的规则 reset(); return false; }
SingleKeyGestureDetector 处理 UP 事件分两种情况
- 如果规则只支持单击,那么发送一个消息执行单击动作。这里我就有一个疑问了,为何不与前面一样,直接执行单击动作,反而还要多此一举地发送一个消息去执行单击动作?
- 如果规则支持多击,那么首先把点击次数 mKeyPressCounter 加1,然后发送一个延时消息执行单击或者多击动作。为何要设置一个延时?对于单击操作,需要使用一个延时来检测没有再次点击的操作,对于多击操作,需要检测后面是否还有点击操作。
注意,以上两种情况下发送的消息,Message#arg2 的值其实是按键的点击次数。
现在来看下 MSG_KEY_DELAYED_PRESS 消息的处理流程。
// SingleKeyGestureDetector.java private class KeyHandler extends Handler { @Override public void handleMessage(Message msg) { if (mActiveRule == null) { return; } final int keyCode = msg.arg1; final long eventTime = (long) msg.obj; switch(msg.what) { // ... case MSG_KEY_DELAYED_PRESS: // 虽然在发送消息的时候,使用了 Message#arg2 参数来表示按键的点击次数 // 但是,这里仍然使用 mKeyPressCounter 来决定按键的点击次数 if (mKeyPressCounter == 1) { // 当规则支持多击功能时,单击功能由这里实现 mActiveRule.onPress(eventTime); } else { // 当规则只支持单击功能时,mKeyPressCounter 永远为 0,因此单击功能由这里实现 // 当规则支持多击功能时,多击功能由这里实现 mActiveRule.onMultiPress(eventTime, mKeyPressCounter); } reset(); break; } } }
这个消息的处理过程,从表面上看,如果是单击就执行 SingleKeyRule#onPress(),如果是多击就执行 SingleKeyRule#onMultiPress()。
然而实际情况,并非如此。由于没有使用 Message#arg2,而是直接使用 mKeyPressCounter 作为按键点击次数,这就导致两个问题
- 当规则只支持单击功能时,mKeyPressCounter 永远为0。于是单击按键时,调用 SingleKeyRule#onMultiPress(),而非 SingleKeyRule#onPress(),这岂不是笑话。
- 当规则支持多击功能时,如果单击按键,会调用 SingleKeyRule#onPress(),如果多击按键,会调用 SingleKeyRule#onMultiPress() 这一切看起来没有问题,实则不然。对于多击操作,前面分析过,在处理 DOWN 事件时,当达到最大点击次数时,会调用SingleKeyRule#onMultiPress(),并把 mKeyPressCounter 重置为0。之后再处理 UP 事件时,mKeyPressCounter 加1后变为了1,然后发送消息去执行,最后,奇迹般地执行了一次 SingleKeyRule#onPress()。对于一个多击操作,居然执行了一次单击动作,这简直是国际笑话。
以上两点问题,我用样机进行验证过,确实存在。但是,系统很好地支持了双击 power 打开 Camera,以及单击 power 亮/灭屏。这又是怎么回事呢?
- 双击 power 打开 Camera,是由 GestureLauncherService 实现的。
- 系统默认配置的 power 规则,只支持单击。
既然 power 规则只支持单击,理论上应该调用 SingleKeyRule#onMultiPress(long downTime, int count),并且参数 count 为0,这岂不还是错的。确实如此,不过源码又巧合地用另外一个Bug避开了这一个Bug。接着往下看
首先看下 power 键的规则
// PhoneWindowManager.java private final class PowerKeyRule extends SingleKeyGestureDetector.SingleKeyRule { PowerKeyRule(int gestures) { super(KEYCODE_POWER, gestures); } @Override int getMaxMultiPressCount() { // 默认配置返回1 return getMaxMultiPressPowerCount(); } @Override void onPress(long downTime) { powerPress(downTime, 1 /*count*/, mSingleKeyGestureDetector.beganFromNonInteractive()); } @Override void onLongPress(long eventTime) { if (mSingleKeyGestureDetector.beganFromNonInteractive() && !mSupportLongPressPowerWhenNonInteractive) { Slog.v(TAG, "Not support long press power when device is not interactive."); return; } powerLongPress(eventTime); } @Override void onVeryLongPress(long eventTime) { mActivityManagerInternal.prepareForPossibleShutdown(); powerVeryLongPress(); } @Override void onMultiPress(long downTime, int count) { powerPress(downTime, count, mSingleKeyGestureDetector.beganFromNonInteractive()); } }
power 键规则,默认支持最大的点击数为1,这是在 config.xml 中进行配置的,这里不细讲。
power 键规则中,无论是单击还是多击,默认都调用同一个函数,如下
private void powerPress(long eventTime, int count, boolean beganFromNonInteractive) { if (mDefaultDisplayPolicy.isScreenOnEarly() && !mDefaultDisplayPolicy.isScreenOnFully()) { Slog.i(TAG, "Suppressed redundant power key press while " + "already in the process of turning the screen on."); return; } final boolean interactive = Display.isOnState(mDefaultDisplay.getState()); Slog.d(TAG, "powerPress: eventTime=" + eventTime + " interactive=" + interactive + " count=" + count + " beganFromNonInteractive=" + beganFromNonInteractive + " mShortPressOnPowerBehavior=" + mShortPressOnPowerBehavior); // 根据配置,决定power键的单击/多击行为 if (count == 2) { powerMultiPressAction(eventTime, interactive, mDoublePressOnPowerBehavior); } else if (count == 3) { powerMultiPressAction(eventTime, interactive, mTriplePressOnPowerBehavior); } // 注意,beganFromNonInteractive 表示是否在非交互状态下点击 power 键 // 这里判断条件的意思是,处于交互状态,并且不是非交互状态下点击power键 // 说简单点,这里只支持在亮屏状态下单击power键功能 else if (interactive && !beganFromNonInteractive) { if (mSideFpsEventHandler.onSinglePressDetected(eventTime)) { Slog.i(TAG, "Suppressing power key because the user is interacting with the " + "fingerprint sensor"); return; } switch (mShortPressOnPowerBehavior) { case SHORT_PRESS_POWER_NOTHING: break; case SHORT_PRESS_POWER_GO_TO_SLEEP: // 灭屏,不过要先进入 doze 模式 sleepDefaultDisplayFromPowerButton(eventTime, 0); break; case SHORT_PRESS_POWER_REALLY_GO_TO_SLEEP: // 跳过 doze 模式,直接进入 sleep 模式 sleepDefaultDisplayFromPowerButton(eventTime, PowerManager.GO_TO_SLEEP_FLAG_NO_DOZE); break; case SHORT_PRESS_POWER_REALLY_GO_TO_SLEEP_AND_GO_HOME: // 跳过 doze 模式,进入 sleep 模式,并返回 home if (sleepDefaultDisplayFromPowerButton(eventTime, PowerManager.GO_TO_SLEEP_FLAG_NO_DOZE)) { launchHomeFromHotKey(DEFAULT_DISPLAY); } break; case SHORT_PRESS_POWER_GO_HOME: // 返回 home shortPressPowerGoHome(); break; case SHORT_PRESS_POWER_CLOSE_IME_OR_GO_HOME: { if (mDismissImeOnBackKeyPressed) { // 关闭输入法 if (mInputMethodManagerInternal == null) { mInputMethodManagerInternal = LocalServices.getService(InputMethodManagerInternal.class); } if (mInputMethodManagerInternal != null) { mInputMethodManagerInternal.hideCurrentInputMethod( SoftInputShowHideReason.HIDE_POWER_BUTTON_GO_HOME); } } else { // 返回 home shortPressPowerGoHome(); } break; } } } }
从整体看,如果参数 count 为2或者3,会执行多击的行为,否则,执行单击行为。
这个逻辑是不是有点奇怪呀,参数 count 不为2也不为3,难道就是一定为1吗?正是因为这个逻辑,才导致 count 为0时,也能执行单击动作,小朋友听了都直呼6。我想起了我一个前同事做的事,用一个 Bug 去解决另外一个 Bug。
power 键的亮屏与灭屏
好了,言归正传,power 键规则的单击行为,只包括了灭屏,并没有包含亮屏,这又是怎么回事呢?因为 power 键的亮屏,不是在规则中实现的,而是在截断策略中实现的,如下
public int interceptKeyBeforeQueueing(KeyEvent event, int policyFlags) { // ... if ((event.getFlags() & KeyEvent.FLAG_FALLBACK) == 0) { // 处理单个按键的手势 handleKeyGesture(event, interactiveAndOn); } // ... switch (keyCode) { // ... case KeyEvent.KEYCODE_POWER: { // power 按键事件不分发给用户 result &= ~ACTION_PASS_TO_USER; // 这里表示 power 键不是唤醒键,是不是很奇怪,因为系统默认绑定了 power 键亮屏功能 isWakeKey = false; // wake-up will be handled separately if (down) { // power 亮屏在这里实现 interceptPowerKeyDown(event, interactiveAndOn); } else { interceptPowerKeyUp(event, canceled); } break; } // ... } // ... return result; } private void interceptPowerKeyDown(KeyEvent event, boolean interactive) { // Hold a wake lock until the power key is released. if (!mPowerKeyWakeLock.isHeld()) { mPowerKeyWakeLock.acquire(); } mWindowManagerFuncs.onPowerKeyDown(interactive); // 设备处于响铃状态,就静音,处于通话状态,就挂电话 TelecomManager telecomManager = getTelecommService(); boolean hungUp = false; if (telecomManager != null) { if (telecomManager.isRinging()) { telecomManager.silenceRinger(); } else if ((mIncallPowerBehavior & Settings.Secure.INCALL_POWER_BUTTON_BEHAVIOR_HANGUP) != 0 && telecomManager.isInCall() && interactive) { hungUp = telecomManager.endCall(); } } // 检测 PowerManagerService 是否正在使用 sensor 灭屏 final boolean handledByPowerManager = mPowerManagerInternal.interceptPowerKeyDown(event); sendSystemKeyToStatusBarAsync(event.getKeyCode()); // mPowerKeyHandled 在长按,组合键,双击打开Camera情况下,会被设置为 true mPowerKeyHandled = mPowerKeyHandled || hungUp || handledByPowerManager || mKeyCombinationManager.isPowerKeyIntercepted(); if (!mPowerKeyHandled) { // power 事件没有被其它地方使用,那么在灭屏状态下执行亮屏 if (!interactive) { wakeUpFromPowerKey(event.getDownTime()); } } else { // power 事件被其它地方使用,那么重置规则 if (!mSingleKeyGestureDetector.isKeyIntercepted(KEYCODE_POWER)) { mSingleKeyGestureDetector.reset(); } } }
截断策略处理 power 按键的 DOWN 事件过程如下
- 如果 power 按键事件没有被其它地方使用,那么,在非交互状态下,一般指灭屏状态,会执行亮屏。
- 如果 power 按键事件被其它地方使用,那么重置按键手势。
这里我又有一个疑问,为何要把 power 亮屏的代码的在这里单独处理?在创建规则时设置一个回调,是不是更好呢?
结束
我在支援公司的某个项目时,偶然发现有人在截断策略中,要实现一个新的双击power功能,以及添加三击power的功能,可谓是把源码修改得"鸡飞狗跳",我当时还嗤之以鼻,现在发现我错怪他了。但是呢,由于他不知道如何修复这个源码的 bug,所以他实现的过程还是非常丑陋。
最后,给看我文章的人一个小福利,你可以参考 Input系统: InputReader 处理按键事件 ,学会从底层映射一个按键到上层,然后根据本文,实现按键的手势,这绝壁是一个非常叼的事情。当然,如果手势中要包括多击功能,还得解决本文提出的 Bug,这个不难,小小思考下就可以了。
以上就是Input系统截断策略的分析与应用详解的详细内容,更多关于Input系统截断策略的资料请关注脚本之家其它相关文章!
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