Lua中调用函数使用点号和冒号的区别

 更新时间:2014年09月15日 09:45:13   作者:笨木头  
这篇文章主要介绍了Lua中调用函数使用点号和冒号的区别,本文涉及了Lua中面向对象的一些的知识,并给出了一个简单的类代码实例,需要的朋友可以参考下

本文是面向对象预热篇,讲解函数两种调用方式的区别,初学者比较容易被坑。

1.初学者最易混乱Top1——调用函数时用点号还是用冒号?

我们来看看下面的两句代码:

复制代码 代码如下:

mSprite.setPosition(100, 20);
mSprite:setPosition(100, 20);

对于初次接触Lua的朋友来说,这简直就是噩梦,为嘛函数的调用有两种形式,是让我们随便挑的意思吗?
 
这两种形式是有区别的,区别很大,但只有一个。
不过,暂时不解释,后面再介绍。

2.最简单的类

我们先来看看简单的,来创建一个“类”试试,如下代码:

复制代码 代码如下:

    TSprite = {
        x = 0,
        y = 0,
    }
    function TSprite.setPosition(x, y)
        TSprite.x = x;
        TSprite.y = y;
    end
  
    TSprite.setPosition(1, 2);
    print("TSprite坐标(" .. TSprite.x .. "," .. TSprite.y .. ")");

其实就是创建了一个table,给这个table添加一些字段而已。
输出结果如下:

复制代码 代码如下:

[LUA-print] TSprite坐标(1,2)

大家留意一下setPosition函数,函数里其实也是通过TSprite来调用x和y字段的。
并且,我们使用setPosition的方式是,使用点号,这是正宗的函数调用方式,记住了。

3.不用真实姓名可以吗?——self的作用

如果大家比较敏感的话,就会发现,刚刚的例子很有问题,如果我们这样调用的话:

复制代码 代码如下:

    local who = TSprite;
    TSprite = nil;
  
    who.setPosition(1, 2);

这么做一定会报错,虽然通过who确实可以成功调用setPosition函数,但函数里需要用到TSprite,而此时的TSprite已经为nil了。
 
于是,聪明的我们可以这么做:

复制代码 代码如下:

    TSprite = {
        x = 0,
        y = 0,
    }
    function TSprite.setPosition(self, x, y)
        self.x = x;
        self.y = y;
    end
  
    local who = TSprite;
    TSprite = nil;
    
    who.setPosition(who, 1, 2);
    print("TSprite坐标(" .. who.x .. "," .. who.y .. ")");

输出结果仍然是:

复制代码 代码如下:

[LUA-print] TSprite坐标(1,2)

留意setPosition的第一个参数,我们强制要求传入一个参数,这个参数就是TSprite本身。

于是,在调用setPosition函数时,传入who,who的内容就是TSprite的内容,于是,setPosition就能正常执行了。

4.发挥偷懒的传统美德——默认的self参数,以及默认传递self参数

如果你让一个高(chao)智(ji)商(lan)猿人每次创建函数和调用函数都要这么去处理self,那他一定会说“你过来一下下,我保证不打死你”。

所以,Lua提供了一个新的使用方式,没错,那就是冒号。

看好了,我说的是,用冒号调用函数。
如下代码:

复制代码 代码如下:

    TSprite = {
        x = 0,
        y = 0,
    }
    function TSprite:setPosition(x, y)
        self.x = x;
        self.y = y;
    end
    local who = TSprite;
    TSprite = nil;
    
    who:setPosition(1, 2);

第一,留意setPosition函数的定义,使用了冒号;
第二,留意setPosition函数的调用,使用了冒号。

冒号的作用就是:定义函数时,给函数的添加隐藏的第一个参数self;调用函数时,默认把当前调用者作为第一个参数传递进去。

使用了冒号之后,就相当于我们刚刚使用点号时一样,只是我们不再需要显式地定义self参数以及主动地传递who参数。
 
好了,这就是点号和冒号的区别了,可以说,冒号是为了给我们偷懒而诞生的。
如果是使用Cocos2d-x lua来开发的话,大部分情况下都是使用冒号的。
原因很简单,因为大部分情况下我们都要使用到self参数,就像C++的this关键字一样。

5.结束

下一篇正式进入面向对象的内容,希望大家还没有忘记元表和元方法等基础,面向对象中会用到。

相关文章

  • Lua中的string库(字符串函数库)总结

    Lua中的string库(字符串函数库)总结

    这篇文章主要介绍了Lua中的string库(字符串函数库)总结,本文讲解了string库的操作方法,着重讲解了string.format方法,需要的朋友可以参考下
    2014-11-11
  • lua开发中实现MVC框架的简单应用

    lua开发中实现MVC框架的简单应用

    最近的游戏项目中使用了lua脚本来开发,项目中用到了MVC框架,最近有朋友问我怎么弄,在这里简单分享一下思路和一些开发中的技巧。有需要的小伙伴可以参考下。
    2015-04-04
  • Lua性能优化技巧(二):基本事实

    Lua性能优化技巧(二):基本事实

    这篇文章主要介绍了Lua性能优化技巧(二):基本事实,本文讲解了一些编译器和寄存器的一些知识,需要的朋友可以参考下
    2015-04-04
  • Lua教程(四):在Lua中调用C语言、C++的函数

    Lua教程(四):在Lua中调用C语言、C++的函数

    这篇文章主要介绍了Lua教程(四):在Lua中调用C语言、C++的函数,本文给出了多个示例讲解如何在Lua中调用C/C++写的函数,需要的朋友可以参考下
    2014-09-09
  • Lua面向对象编程之基础结构table简例

    Lua面向对象编程之基础结构table简例

    今天小编就为大家分享一篇关于Lua面向对象编程之基础结构table简例,小编觉得内容挺不错的,现在分享给大家,具有很好的参考价值,需要的朋友一起跟随小编来看看吧
    2018-10-10
  • lua实现的2048小游戏

    lua实现的2048小游戏

    之前给大家分享了好几个语言版本的2048了,今天再给大家分享一个lua脚本实现的2048小游戏,小伙伴们参考下吧。
    2015-03-03
  • Lua在各个操作系统中的开发环境配置教程

    Lua在各个操作系统中的开发环境配置教程

    这篇文章主要介绍了Lua在各个操作系统中的开发环境配置教程,包括Mac OS和Windows和Linux这三大系统下的安装,需要的朋友可以参考下
    2015-05-05
  • Lua检测数组(tabble)中是否包含某个值

    Lua检测数组(tabble)中是否包含某个值

    这篇文章主要介绍了Lua检测数组(tabble)中是否包含某个值以及lua 判断一个字符是否存在某个数组两个方法,需要的朋友可以参考下
    2015-05-05
  • Lua中写排序算法实例(选择排序算法)

    Lua中写排序算法实例(选择排序算法)

    这篇文章主要介绍了Lua中写排序算法实例,本文用一个选择排序算法为例讲解如何在Lua中写一个排序算法,需要的朋友可以参考下
    2015-04-04
  • Lua中的函数写法简明示例

    Lua中的函数写法简明示例

    这篇文章主要介绍了Lua中的函数写法简明示例,本文是一篇个人学习笔记,简单的记录了Lua函数的写法,需要的朋友可以参考下
    2015-04-04

最新评论