AS基础教程整理第6/13页
更新时间:2007年03月22日 00:00:00 作者:
第七章 可以重复的函数(function)
不是用几个例子来示范吗?怎么还不讲例子啊?是的,下一个例子要用到函数,所以再补充点函数知识。(上当了吧?chocobo也上当了,开始翻译的时候没想到这篇东西这么长的,这才讲完第一个例子呢 55~)
一个函数是下面这个样子的:
function funcName () {
statements
}
在ACTION面板里面,function这个单词是变色的,FLASH认识这个单词,它代表后面的就是描述函数的内容
funcName是函数的名字,当你以后要用这函数的时候,就要敲这个名字了(是的,建函数就是为了以后反复调用它)
()小括号里面是参数,什么是参数一会再讲
{}大括号里面的就是函数所要完成功能的一句句代码。
当我们建立函数之后,函数并不运行,只在你用函数的名字调用它出来,才正式开始运行
例如我们有这样一个函数
function sayHi () {
trace("Hi!");
}
当我们在FLASH某帧需要sayHi的时候,输入AS:
sayHi();
是不是和最常见的stop();还有play();一样啊?因为它们都是函数嘛
sayHi函数真是弱智,来个有意义的函数吧。先在场景里放好一个名字叫ball的instance(千万记得要给instance输入名字,否则函数运行没结果别找我)
在第一帧输入这样一个函数:
function moveBall () {
ball._x += 10; // 怕有人不懂,解释一下,_x代表ball的横坐标,ball._x +=10 的意思是ball._x = ball._x + 10 ,这样省略的写法还有 -= *= /= 等等
ball._y += 10;
}
再做一个按钮,按钮的AS:
on (release) {
moveBall();
}
好的,运行,从AS你可以看到,每点一下按钮,执行一次函数,而函数让小球下斜下移动。(FLASH的坐标轴,原点在左上角)
为什么要建立函数呢,就是想更有效率,现在有这个函数已经不用每移动一下写一次AS了,但还是不够,我们需要更有扩展性(flexibility)的函数
这个函数只能移动叫ball的MC,只能向固定的方向移动固定的距离,我们需要可以移动任何MC,向任何方向移动任何距离的函数,这样可以省却很多输入AS的工夫(这就叫一劳永逸,呵呵)
我们的新函数有三个地方是每次调用都不一样的
1、移动的那个MC的名字
2、水平移动的距离
3、垂直移动的距离(呵呵,用极坐标,也可以把2、3说成移动的距离,和移动的角度,不过大家都不习惯极坐标)
为了告诉函数这些变化的地方,我们需要参数(parameters),参数在定义函数的时候就要输入,我们的函数改写好了:
function moveClip (theClip, xDist, yDist) {
theClip._x += xDist;
theClip._y += yDist;
}
当我们要实现原来函数功能的时候,现在调用新函数就变成
moveClip (ball, 10, 10);
定义函数的时候function moveClip (theClip, xDist, yDist) {
这里的theClip等参数(parameters)只是定义,本质上说是不存在的,因为没有内容嘛
当我们用moveClip (ball, 10, 10);调用的时候,ball就输入到theClip中去了,这里的ball称为arguments(偶读得书少,不会翻译)
arguments可以是一个变量,也可以是一个表达式(例如"a"+"b",先得出结果再传输给函数)只要用逗号隔开各个参数就行
函数如何结束呢
正常来说,函数运行完 {}里所有语句结束,我们也可以用一句AS:return; 让它中途结束,例如:
function say(msg) {
return;
trace(msg);
}
这个函数被调用的时候将什么都不做就结束
return还有更重要的用途:
function sqr(x) { // Squares a number 平方
return x * x;
}
a=sqr(2); //a将会被赋予2的平方 4
return更重要的用途就是返回数据
在AS里面,有个内建的函数Math.sqrt(就是说你敲入的时候会变色),其功能和我们刚才做的sqr函数是一样的,现在你该知道内建函数也没什么神秘的,我们一样可以做出相同功能的来。
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