Android使用surfaceView自定义抽奖大转盘

 更新时间:2020年07月29日 12:23:38   作者:xiaohuanqi  
这篇文章主要为大家详细介绍了Android使用surfaceView自定义抽奖大转盘,熟练掌握SurfaceVie实现抽奖大转盘,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下

使用surfaceView自定义抽奖大转盘

话不多说,先上效果图

完整代码地址欢迎start

实现思路以及过程

1、首先了解SurfaceView的基本用法,它跟一般的View不太一样,采用的双缓存机制,可以在子线程中绘制View,不会因为绘制耗时而失去流畅性,这也是选择使用SurfaceView去自定义这个抽奖大转盘的原因,毕竟绘制这个转盘的盘块,奖项的图片和文字以及转动都是靠绘制出来的,是一个比较耗时的绘制过程。

2、使用SurfaceView的一般模板样式

一般会用到的成员变量

private SurfaceHolder mSurfaceHolder;
private Canvas  mCanvas;

初始化常亮

public SurfaceViewTemplate(Context context,AttributeSet attrs) {
 super(context, attrs);
 //初始化
 mSurfaceHolder = getHolder();
 mSurfaceHolder.addCallback(this);
 //设置可获得焦点
 setFocusable(true);
 setFocusableInTouchMode(true);
 //这是常亮
 setKeepScreenOn(true);
}

给SurfaceView添加callback实现其中三个方法

 @Override
public void surfaceCreated(SurfaceHolder surfaceHolder) {
 //surface创建的时候
 mThread = new Thread(this);
 //创建的时候就开启线程
 isRunning = true;
 mThread.start();
}

@Override
public void surfaceChanged(SurfaceHolder surfaceHolder, int i, int i1, int i2) {
 //变化的时候
}

@Override
public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder surfaceHolder) {
 //销毁的时候 关闭线程
 isRunning = false;
}

在子线程中定义一个死循环不断的进行绘制

 @Override
public void run() {
 //在子线程中不断的绘制
 while (isRunning) {
  draw();
 }
}

private void draw() {
 try {
  mCanvas = mSurfaceHolder.lockCanvas();
  if (null != mCanvas) {
 //避免执行到这里的时候程序已经退出 surfaceView已经销毁那么获取到canvas为null
  }
 } catch (Exception e) {
  //异常可以不必处理
 } finally {
  //一定要释放canvas避免泄露
  mSurfaceHolder.unlockCanvasAndPost(mCanvas);
 }
}

3、了解了SurfaceView的基本用法之后,接下来实现抽奖转盘

首先测量整个View的范围,设置成正方形

@Override
 protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) {
  super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec);
  //直接控制Span为正方形
  int width = Math.min(getMeasuredWidth(), getMeasuredHeight());
  mPadding = getPaddingLeft();
  //直径
  mRadius = width - mPadding * 2;
  //设置中心点
  mCenter = width / 2;
  //设置成正方形
  setMeasuredDimension(width, width);
 }

在SurfaceView创建的时候初始化画笔矩形范围等,见代码

public void surfaceCreated(SurfaceHolder surfaceHolder) {
  //初始化绘制Span的画笔
  mSpanPaint = new Paint();
  mSpanPaint.setAntiAlias(true);
  mSpanPaint.setDither(true);
  //初始化绘制文本的画笔
  mTextPaint = new Paint();
  mTextPaint.setTextSize(mTextSize);
  mTextPaint.setColor(0Xffa58453);
  //绘制圆环的画笔
  mCirclePaint = new Paint();
  mCirclePaint.setAntiAlias(true);
  mCirclePaint.setColor(0xffdfc89c);
  //初始化Span的范围
  mRectRange = new RectF(mPadding, mPadding, mPadding + mRadius, mPadding + mRadius);
  mRectCircleRange = new RectF(mPadding * 3 / 2, mPadding * 3 / 2, getMeasuredWidth() - mPadding * 3 / 2, getMeasuredWidth() - mPadding * 3 / 2);
  //初始化bitmap
  mImgIconBitmap = new Bitmap[mSpanCount];
  //将奖项的icon存储为Bitmap
  for (int i = 0; i < mSpanCount; i++) {
   mImgIconBitmap[i] = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), mPrizeIcon[i]);
  }

  //surface创建的时候
  mThread = new Thread(this);
  //创建的时候就开启线程
  isRunning = true;
  mThread.start();
 }

接下来就是在开启的子线程中进行绘制

 @Override
 public void run() {
  //在子线程中不断的绘制
  while (isRunning) {
   //保证绘制不低于50毫秒 优化性能
   long start = SystemClock.currentThreadTimeMillis();
   draw();
   long end = SystemClock.currentThreadTimeMillis();
   if ((end - start) < 50) {
    //休眠到50毫秒
    SystemClock.sleep(50 - (end - start));
   }
  }
 }

重点就在draw()方法中了下面就实现draw方法:

注意:避免mCanvas带来的内存泄漏

 try {
  mCanvas = mSurfaceHolder.lockCanvas();
  if (null != mCanvas) {
   //避免执行到这里的时候程序已经退出 surfaceView已经销毁那么获取到canvas为null
   //绘制背景
   drawBg();
   //绘制圆环
   mCanvas.drawCircle(mCenter, mCenter, mRadius / 2 + mPadding / 20, mCirclePaint);
   drawSpan();
  }
 } catch (Exception e) {
  //异常可以不必处理
 } finally {
  //一定要释放canvas避免泄露
  mSurfaceHolder.unlockCanvasAndPost(mCanvas);
 }

画背景:

//绘制背景
 private void drawBg() {
  //背景设置为白色
  mCanvas.drawColor(0xffffffff);
  mCanvas.drawBitmap(mSpanBackground, null, new RectF(mPadding / 2, mPadding / 2, getMeasuredWidth() - mPadding / 2, getMeasuredHeight() - mPadding / 2), mSpanPaint);
 }

参数解释:

 mSpanBackground背景图片
 new RectF(mPadding / 2, mPadding / 2, getMeasuredWidth() - mPadding / 2, getMeasuredHeight() - mPadding / 2)
 //限制背景在一个矩形范围之类 

绘制内圆环

mCanvas.drawCircle(mCenter, mCenter, mRadius / 2 + mPadding / 20, mCirclePaint); 

绘制中间八个盘块

//定义一个变量临时记录开始转动的角度
float tempAngle = mStartSpanAngle;
//每个盘块所占的角度 CIRCLE_ANGLE = 360
float sweepAngle = CIRCLE_ANGLE / mSpanCount;
//循环绘制八个板块
 for (int i = 0; i < mSpanCount; i++) {
  //设置每个盘块画笔的颜色
  mSpanPaint.setColor(mSpanColor[i]);
  //绘制扇形盘块,第四个参数为true就是扇形否则就是弧形
  mCanvas.drawArc(mRectCircleRange, tempAngle, sweepAngle, true, mSpanPaint);
  //绘制文字
  drawText(tempAngle, sweepAngle, mPrizeName[i]);
  //绘制奖项Icon
  drawPrizeIcon(tempAngle, mImgIconBitmap[i]);
   //改变角度
   tempAngle += sweepAngle;
  }

绘制文字

文字绘制成圆环形状,根据path绘制文字

private void drawText(float tempAngle, float sweepAngle, String text) {
 //绘制有弧度的文字 根据path绘制文字的路径
 Path path = new Path();
 path.addArc(mRectRange, tempAngle, sweepAngle);
 //让文字水平居中 那绘制文字的起点位子就是 弧度的一半 - 文字的一半
 float textWidth = mTextPaint.measureText(text);
 float hOval = (float) ((mRadius * Math.PI / mSpanCount / 2) - (textWidth / 2));

 float vOval = mRadius / 15;//竖直偏移量可以自定义

 mCanvas.drawTextOnPath(text, path, hOval, vOval, mTextPaint); //第三个四个参数是竖直和水平偏移量
}

绘制盘块中的奖品icon图片

private void drawPrizeIcon(float tempAngle, Bitmap bitmap) {
 //图片的大小设置成直径的1/8
 int iconWidth = mRadius / 20;
 //根据角度计算icon中心点
 //角度计算 1度 == Math.PI / 180
 double angle = (tempAngle + CIRCLE_ANGLE / mSpanCount / 2) * Math.PI / 180;
 //根据三角函数,计算中心点(x,y)
 int x = (int) (mCenter + mRadius / 4 * Math.cos(angle));
 int y = (int) (mCenter + mRadius / 4 * Math.sin(angle));
 //定义一个矩形 限制icon位置
 RectF rectF = new RectF(x - iconWidth, y - iconWidth, x + iconWidth, y + iconWidth);
 mCanvas.drawBitmap(bitmap, null, rectF, null);
}

大致的绘制基本完成,重点就是通过改变开始转动的角度让转盘转动起来。

 mStartSpanAngle += mSpeed;//mSpeed的数值控制转动的速度
  //声明的一个结束标志
 if (isSpanEnd) {
  mSpeed -= 1;
 }
 if (mSpeed <= 0) {
  //停止旋转了
  mSpeed = 0;
  isSpanEnd = false;
  //定义一个回调,监控转盘停止转动
  mSpanRollListener.onSpanRollListener(mSpeed);
 }

定义一个方法, 启动转盘

//抽奖转盘重点就在这里,根据自己传入的index控制抽到的奖品
public void luckyStart(int index) {
 //根据index控制停留的位置 angle 是每个奖品所占的角度范围
 float angle = CIRCLE_ANGLE / mSpanCount;
 //计算指针停留在某个index下的角度范围HALF_CIRCLE_ANGLE=180度
 float from = HALF_CIRCLE_ANGLE - (index - 1) * angle;
 float end = from + angle;

 //设置需要停下来的时候转动的距离 保证每次不停留的某个index下的同一个位置
 float targetFrom = 4 * CIRCLE_ANGLE + from;
 float targetEnd = 4 * CIRCLE_ANGLE + end;//最终停下来的位置在from-end之间,4 * CIRCLE_ANGLE 自定义要多转几圈

 //计算要停留下来的时候速度的范围,这里注意:涉及到等差数列的公式,因为涉及到让转盘停止转动是使mSpeed-=1;所以它是从 vFrom--0等差递减的一个过程,所以可以算出来vFrom,同理计算出vEnd
 float vFrom = (float) ((Math.sqrt(1 + 8 * targetFrom) - 1) / 2);
 float vEnd = (float) ((Math.sqrt(1 + 8 * targetEnd) - 1) / 2);
 //在点击开始转动的时候 传递进来的index值就已经决定停留在那一项上面了
 mSpeed = vFrom + Math.random() * (vEnd - vFrom);
 isSpanEnd = false;
}

停止转动

 public void luckStop() {
 //在停止转盘的时候强制吧开始角度赋值为0 因为控制停留指定位置的角度计算是根据开始角度为0计算的
 mStartSpanAngle = 0;
 isSpanEnd = true;
}

具体实现牵涉到一些数学知识,可能讲述不太清楚,不过上代码就比较好了,直接看代码会更加清晰,代码中注释很详细,防止以后自己再回头看的时候忘记。欢迎访问github地址,查看完整代码,可以根据自己的需求去修改,顺便学习一下自定义view了解一下SurfaceView的用法。

地址:完整代码地址欢迎start,如有发现问题请多多指点互相学习交流。

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持脚本之家。

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