Flash CS4制作时尚的时钟走动gif动画效果
这篇教程是向脚本之家的朋友介绍Flash CS4制作时尚的时钟走动gif动画效果,本例主要介绍如何取得系统时间,以及如何加载外部的swf皮肤文件。 我们先来看看最终的效果图:
本例思路
.绘制出背景效果,再新建几个fla文件用来存储时钟界面(必须发布swf文件),然后绘制出时钟效果。
. 编写加载皮肤的管理类,然后编写出时钟类,再加载swf皮肤文件,创建出时钟对象。
Part 1 定制皮肤
(1)新建一个500×350像素的空白文档,然后使用“矩形工具”绘制出如图12-1所示的斑马条纹背景。
图12-1 绘制背景
技巧与提示:
图12-2所示是本例所创建的几个.fla文件,这几个文件专门用来存储时钟界面的皮肤,并且发布了swf文件,它们统一保存在skin文件夹内。
图12-2 皮肤文件
(2)下面只介绍一个皮肤文件的制作方法。新建一个Flash文件,并将其保存为01,再新建一个影片剪辑(名称为Bg),然后绘制出如图12-3所示的时钟界面。
图12-3 绘制时钟背景
(3)新建一个“刻度”图层,然后绘制出表盘的刻度,如图12-4所示。
图12-4 绘制刻度线
(4)使用“椭圆工具”绘制一个只有边框的灰色圆形,然后删除圆形内的线条,再删除圆形,如图12-5所示。
图12-5 绘制刻度
(5)将时针所在的刻度直线进行加粗显示,然后添加时刻文字(静态文本),如图12-6所示。
图12-6 添加文本
(6)新建一个“高光”图层,然后绘制一个半圆形作为高光区域,再设置填充类型为“线性”,并设置第1个色标颜色为(R:255,G:255,B:255),Alpha为60%,第2个色标颜色为(R: 43,G:43,B:43),Alpha为0%,效果如图12-7所示。
图12-7 绘制高光
(7)新建3个影片剪辑,分别命名为Hours、Minutes和Seconds,然后分别在对应的影片剪辑中绘制出如图12-8所示时针、分针和秒针。
图12-8 绘制表秒针
Part 2 输入控制程序
(1)切换到“库”面板,然后分别为4个影片剪辑添加元件类,如图12-9所示。
图12-9 添加元件类
技巧与提示:
在前面步骤中只创建了4个影片剪辑元件,它们只存在于“库”面板中,当发布成swf文件时,此时查看swf文件则为空,因为没有编写任何程序来进行引用和控制,就相当于该swf文件中只包含4个元件类,下面将通过加载该swf文件来引用和创建其元件类实例。
(2)新建一个ActionScript文件,并将其保存为SkinManager,然后编写出加载皮肤的管理类程序。
AS3代码
skin_mc.loadSkin("skin/01.swf");
skin_mc.addEventListener("skincomplete",completeHandler);
function completeHandler(e:Event) {
var class_name:String = "Bg";
var _class:Class = skin_mc.getClass(class_name);
var new_sprite:Sprite = new _class();
addChild(new_sprite);
}
AS3代码
* 该类为皮肤加载管理类
* @author lbynet
* @version 0.1
*/
package {
import flash.display.Loader;
import flash.net.URLRequest;
import flash.events.Event;
import flash.events.EventDispatcher;
public class SkinManager extends EventDispatcher {
public static const SKINCOMPLETE:String="skincomplete";
private static var instance:SkinManager=new SkinManager();
public var loader:Loader;
public function SkinManager() {
if (instance != null) {
throw new Error("不能直接创建对象");
}
loader=new Loader();
}
public static function getInstance():SkinManager {
return instance;
}
public function loadSkin(path:String):void {
loader.load(new URLRequest(path));
loader.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE,completeHandler);
}
private function completeHandler(e:Event) {
//移除侦听器
loader.contentLoaderInfo.removeEventListener(Event.COMPLETE,completeHandler);
dispatchEvent(new Event(SkinManager.SKINCOMPLETE));//发布事件
}
public function getClass(className:String):Class {
try {
return loader.contentLoaderInfo.applicationDomain.getDefinition(className) as Class;
} catch (e:Error) {
throw new Error(className + " definition not found in " + e.toString());
}
return null;
}
}
}
技术看板:关于SkinManager类涉及到的难点
有一定编程基础的用户很容易看出该类使用了很常用的“设计模式”中的单件模式,通过提供该类公有的静态方法getInstance()作为返回唯一的实例对象,并且可以对该实例进行全局访问。
(3)新建一个ActionScript文件,并将其保存为Clock,下面编写时钟类的程序代码。该类接收3个Sprite类型的对象参数,它们分别来自前面3个元件类所创建的实例(如第21~28行代码),在创建实例时接收完这3个参数后,然后调用init()方法来注册ENTER_FRAME事件,并在侦听器函数enterFrameHandler()中创建Date的实例,再取得一个特定时间点的时、分和秒值(如第35~38行代码)。
AS3代码
* 该类为时钟原理类
* @author lbynet
* @version 0.1
*/
package {
import Date;
import flash.display.Sprite;
import flash.events.Event;
public class Clock extends Sprite {
private var hour:Number;
private var minute:Number;
private var second:Number;
private var _hours:Sprite;
private var _minutes:Sprite;
private var _seconds:Sprite;
public function Clock(h:Sprite,m:Sprite,s:Sprite) {
//将传递进来的三个对象参数,赋给该时钟类的三个属性
this._hours = h;
this._minutes = m;
this._seconds = s;
init();
}
private function init() {
this.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,enterFrameHandler);
}
private function enterFrameHandler(event:Event) {
var now:Date = new Date(); // 构造一个Date实例,Date 类的实例表示一个特定时间点
hour = now.getHours(); //获取系统当前的时,分,秒
minute = now.getMinutes();
second = now.getSeconds();
//下面控制时针、分针、秒针的旋转规律、旋转角度 ,后面进行具体解释
_hours.rotation = hour*30 + Math.floor(minute*6/12);
_minutes.rotation = minute*6 + Math.floor(second*6/60);
_seconds.rotation = second*6;
}
}
}
技术看板:时、分、秒的算法
小时(hours):时钟转动一圈是360°,总共花12个小时,每一小时为30°,为了更加接近生活中时钟的运动效果,因此再加上时针(hour)走完一小时的角度(30°)与分针(minute)走完一小时的角度(360°),那么它们的比例关系就是1/12。
分钟(minutes):时钟转动一圈是360°,总共花60分钟,每一分钟是6°,再加上分针(minute)走完一分钟的角度6°与秒针(second)走过一分钟的角度360°,那么它们的比例关系就是1/60。
秒钟(seconds):时钟转动一圈是360°,共60秒钟,每一秒钟是6°。
(4)返回到flash文档中,然后新建一个AS图层,并编写出程序。通过SkinManager类来加载皮肤文件,并注册侦听器(如第1~3行代码);第5~8行代码是创建存储时钟组成元素的容器,并设置舞台为居中对齐;接着创建sprite_name和class_name两个数组,来分别存储将要被加载swf文件中的元件类的实例名称以及元件类名称(如10和11行代码);当加载完swf时钟皮肤文件后,调用侦听器函数completeHandler(),在侦听器函数中执行一个for()循环语句,然后创建4个(_length值等于4)被加载swf文件中的元件类实例,并在添加实例名称后统一添加到container_mc容器中(如第16~21行代码)。
AS3代码
skin_mc.loadSkin("skin/01.swf");
skin_mc.addEventListener("skincomplete",completeHandler);
var container_mc:Sprite = new Sprite();
addChild(container_mc);
container_mc.x = stage.stageWidth/2;
container_mc.y = stage.stageHeight/2;
var sprite_name:Array = ["bg_mc","hours_mc","minutes_mc","seconds_mc"];
var class_name:Array = ["Bg","Hours","Minutes","Seconds"];
var _length:uint = class_name.length;
function completeHandler(e:Event) {
var _class:Class;
var new_sprite:Sprite;
for (var i=0; i<_length; i++) {
_class = skin_mc.getClass(class_name[i]);
new_sprite = new _class();
new_sprite.name = sprite_name[i];
container_mc.addChild(new_sprite);
}
create();
}
//创建一个时钟(Clock)类,传入三个参数,参数类型都是Sprite类型,
//它们分别是舞台上存在的三个影片剪辑元件,实例名分别为
//时针(hours_mc) , 分针(minutes_mc) , 秒针(seconds_mc)
function create() {
var a:Clock = new Clock(getItem("hours_mc"),getItem("minutes_mc"),getItem("seconds_mc"));
addChild(a);
}
function getItem(Name:String):* {
return container_mc.getChildByName(Name);
}
创建完被加载swf文件中的元件类实例后,调用create()方法来创建Clock类实例(如第28行代码);getItem()方法主要是通过container_mc.getChildByName()方法来取得container_mc容器中指定名称的对象。
(5)除了前面的方法外,还可以通过随机指定路径来加载swf皮肤文件。
AS3代码
skin_mc.loadSkin("skin/0"+Math.ceil(Math.random()*4)+".swf");
skin_mc.addEventListener("skincomplete",completeHandler);
(6)按Ctrl+Enter组合键发布本例的所有程序。
教程结束,以上就是Flash CS4制作时尚的时钟走动gif动画效果,希望能对大家有所帮助!
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