暗黑3 2.3火多重经验总结与分享以及附实战视频演示
从S3到S4,楼主一直潜心钻研多重BD,本赛季目前用多重打到67层成绩,自认总结了一些经验与理念,特发此贴,希望能跟各位同样热爱多重的DH们共同探讨,享受多重射击给我们带来的快感!
PS:楼主是实战党,对于数据计算并不在行,本贴所有内容均是根据自己大量实战经验与些许数据研究(主要还是伸手向那些数据大大们直接要)得来的总结,如果有什么错误,请大家睁一只眼闭一只眼。PS2:文中会不时穿插亚服与国服的翻译,见谅。
打法与风格:
S4新增的杨的反曲弓与魔盒萃取的全能法戒拥有强大的传奇特效,以至于当今火多重的打法就是围绕这两件装备来作文章,说的再简单点,其实就是围绕全能法戒来打。
由于全能法戒强大的瞬间爆发力,如果能在元素转到火的4s内,利用杨弓高攻速高减耗来无缝释放多重箭,dps就可以得到最大化,围绕这个核心理念,需要做的事情有以下几点:
1、提前准备好4s无缝多重所需要的憎恨值
2、提前用左键触发对戒buff,需要注意的是,火元素持续4s,对戒buff持续5s,有1s的容错时间,自己把握好即可
3、提前选择一个舒适的环境准备输出,所谓舒适环境就是不需要你做出走A、翻滚等规避动作,可以让你无后顾之忧打出4秒多重箭
能做到以上3点,dps会得到极大提升,当然,这些只是理论,大秘境战况瞬息万变,尽量做到即可。
上个赛季的DH是“魂斗罗”,然而本赛季由于大秘境精英词缀伤害被砍,并且新增了明彻裹腕与被动吸血,无论箭雨还是多重,如果能在装备上选择一些适当的词缀,我们就有了与怪物们稍微硬钢一下的潜质,提升容错率。特别注明一点,楼主目前的多重BD已经放弃春哥,我认为适当规避伤害并且依靠坚韧与新被动吸血的支持,春哥已不再是多重必备的被动,取而代之的是吸血。
技能与萃取:
常规技能不赘述,说一些大家会有分歧的技能选择
规避技能选择影轮翻,这个版本大秘境机制的更改迫使我们需要大量拉怪一起清理掉才能更快的打出进度,无论躲伤害还是拉怪跳怪,翻滚都比烟雾来的好用。
战宠选择恶狼战宠,放弃蝙蝠战宠,换来的是火元素4s内更多的A类增伤。
第六技能选择铁蒺藜的布饵诱敌符文,有杨弓高减耗的支持可以任意释放,大面积减速触发穷追和囚者,10暴击收益更是不用多说。
被动恃强凌弱,弹道学,伏击,吸血为必备被动。
防具萃取基本上确定为燃火外套,对火多重和火翻滚都有减耗支持,杨先生的妖法裤由于杨弓独立攻速的存在,实在太反人类,操作起来很难做到收益最大化,退一步讲,就算可以驾驭这条裤子,对玩家的手指也不友好,故不推荐。
楼主目前常用的BD有两种,一种是以闪避射击作为主要回憎手段,而另一种是用流星索。
下图为闪避射击BD和萃取
第五被动可选择濒死本能、暗夜追踪者、稳固瞄准,利用闪避射击的高回憎与灾劫形成dps最大化,第五被动被动推荐稳固,进一步增加火元素4s内的A类增伤。
下图为流星索BD和萃取
流星索选择冰冻打击符文,3发弹道有两点好处:
1、流星索技能本身弹道飞行速度较慢,冰冻打击有3发弹道,多余的2发有自动寻怪功能,触发对戒很方便
2、配合武器萃取哈希尔的狮弓,3发弹道触发特效几率极高
第五被动放弃春哥选择暗夜,流星索3点回憎过于吃紧,配合暗夜4点回憎可以和凝神射击打个平手。
这套BD的核心就是利用拉弓特效作为有效的控制手段,跟上面的闪避BD相比,流星索BD不会一直被怪追着跑,有相对较为舒适的输出环境,聚怪效果显著,配合范围伤词缀和丁爪刺,效果卓越。
需要特别提出,这也是赛季初欧服DH大神wudijo所使用的BD,区别在于他带了春哥。
装备的选择:
常规词缀不赘述,楼主只说一些可能有分歧的地方
头盔:15技能伤和体能 我选择后者,打到67层后发现这1000体能真的很重要,BD里A类增伤已经很多,这里选择放弃15技能 提升坚韧,宝石选择紫宝石。 需要特别提出,如果你选择敏捷 暴击 15技能,那么最好的选择应该是洗掉孔,也就是敏捷 体能 暴击 15技能。
肩膀:8减耗和20范围伤我觉得都可以,或者说有什么就用什么,非要作对比的话,范围伤dps会更高一些。
手套:追求7攻速词缀。
衣服:回憎和全抗 我选择后者,没什么特别原因,还是提升坚韧。
武器:7攻速
箭袋:回憎 减耗 体能 精英伤,我选择体能。层数越高精英越打不动,到了一定层数,精英能拖着打就拖着打,拖不了就跳,所以精英伤个人不推荐,回憎和减耗都是续航词缀,既然现在多重靠4s爆发,我还是愿意多堆一些坚韧,放弃续航。
戒指:具体收益我不会算,数据大大们提出远古均伤双暴最好,不过对戒这东西包括箭袋,不都是有啥用啥么
说一下装备次属性的选择,坚韧有了提升,精英词缀的伤害被砍,配合吸血被动,反伤词缀我们可以做到硬钢,小怪的弓箭或者一个平砍我们可以稍微扛一下,实战下来我的体会是67层需要火抗和物理抗堆到900左右,前提是要有太极宝石。所以装备上需要适当追求火、物理抗性,杀回词缀,近战减伤和远程减伤能有最好有。毕竟不是从前的魂斗罗,不考虑坚韧的时代已经成为了历史。
补充:腰带选择楼主选择猎手之怒,左键独立攻速,高坚韧,使得这个新腰带可以取代行巫时刻。
关于档位,这里贴出some君给出的列表:
宝石与随从:
困者之灾和贼神的复仇之石必带,第三颗宝石我在太极石,受罚者之灾和闪耀冰晶之间做选择。火多重打boss并无太大压力,而且说句实在话,多重目前能达到的层数,boss会耗费很多时间么,,,?所以不推荐受罚者之灾。
冰晶有控制有增伤,但是缺乏太极带来的大量坚韧,故也不推荐。
太极带来大量A类增伤和坚韧,当前版本的火多重需要在“如何有效推出进度和不损失dps的情况下提升坚韧”做文章,那么太极也就成为了不二之选。
随从的选择比较随意,楼主比较喜欢巫女的控制,大家根据自己的喜好即可。
下面说一些自己对火多重的理解、理念或者看法:
关于杨弓独立攻速的利弊,S4新增的这把武器,攻速高,减耗高,用起来爽快感十足,但是我们换一个角度思考。首先要说到大秘境的机制,归根结底,我们要在15分钟内造成足够的输出,所以在大米里,自身的输出是输出,而时间也是输出,用最短的时间造成最大的dps才能有效提高成绩。
假设一个理想环境,大米里所有怪聚在一个点,站着让你打,不考虑装备巅峰等问题,所有人的输出都是一样的,因为我们把所有时间都拿来做输出动作了,但实际情况是你需要躲避伤害,需要跑路等大量牺牲时间换取的动作,这些动作是无法避免的,可有一种动作是可以避免的,就是hit & run,俗称走A,利用打一枪走一小步的循环手法做到可以不牺牲时间来躲避伤害,那么节省下来的时间就变成了dps。
现在回到杨弓的独立攻速,攻速提升以后,尤其是上档之后,我相信即使单身100年的手也无法做到无缝走A,势必会以“超过攻击间隔的时间”做出下一次动作,从而浪费了一些时间,损失了dps。那么,对于多重来说,这把杨弓到底是加强了还是削弱呢?
接下来说一说大秘境推图方向对多重的影响,这个问题上上个版本楼主就提出过,现在想再重申一遍。
简而言之,多重打多了的玩家或多或少会发现从下往上走的图会比从上往下走的图好打很多,原因有若干,首先由于游戏设定问题,多重是远程BD,然后屏幕下方有技能栏,导致画面靠下的怪物不容易被看到,也就不那么好处理了。其次,根据人体工程学和手握鼠标的姿势,我们把鼠标往上推会觉得比较舒服,往下推会相对觉得比较别扭,所以当我们遇到一张从上往下的地图,推起来就会比较蹩脚了。
所以楼主建议大家,尽量让目标在你屏幕靠上的位置,即使图是从上往下走的,尽量靠翻滚找到一个靠下方的有利地形进行输出,打起来会舒服很多。
补充:经多人提醒,游戏画面设定问题,人物到屏幕下方视野为30~40码,到上方视野为60~80码,恩。
一点小忠告,精英能拖着打就拖着打,尽量不要跟一组精英死磕,蓝精灵可以根据实际情况做选择,金闪闪就考虑直接走人吧,上面放出的视频中间有一段是楼主同时打一组金闪闪和一组蓝精灵,辛苦打完后发现后面有个唤雷
补充:说一下关于hit&run的操作心得
首先分享一下我的键位设置,强制移动为空格键,强制攻击为W键。
hit&run,俗称走A,其意图在于利用一边走路一边输出的方式达到位移与输出的兼顾,前面提到过,在大秘境中,将时间分配给输出以外的动作 实际上是降低dps的,有些时候为了规避伤害,我们不得不利用翻滚寻找有利地形再进行输出,但有些时候利用走A可以做到一边走一边打,从而节省跑位移时间 提升dps,所以适当掌握走A的操作技巧是可以有效提高自身输出的。
楼主现在面板攻速是2.05,杨弓独立攻速50%,也就是说我这个面板的多重攻速为2.05×1.5=3.075,四舍五入就姑且算3.0的多重攻速吧,大概是1秒钟打3下多重,攻速间隔约等于0.33秒,换言之,我需要在0.33秒内移动一段距离,0.33s过后再次射出一发多重。
我大概分解一下这0.33s里需要做的操作,鼠标指针滑向我想要移动的方向,随后按下强制移动,待移动到自己想要的位置,鼠标指针开始向攻击方向移动,此时0.33s已经接近完毕,松开强制移动,按下多重,再松开多重,鼠标继续滑向下一个欲走的方向,进入到下一个0.33s的循环。能否在这0.33s内做到走位并随后打出第二发多重,就是考验玩家手速的时候了,超过0.33s就是浪费时间降低dps。
如果移动速度为25%(125%),则实际移速为:22*125%=27.5码/秒。
那么就可以得出我每次走A的距离为27.5×0.33=9.075码,姑且算9码吧,这个9码就是视频中看到每次走A的那一小段距离的长度了。
以上只是极为理论的计算结果,没有把网络延迟,施法前后摇等因素计算在里面,而且0.33s要做出理想的操作确实不是说的那么简单,基本上就是看玩家的手感了。
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