龙腾世纪审判DLC入侵者新装备与技能介绍
《龙腾世纪:审判》DLC入侵者各个职业有哪些新增的装备技能?其属性效果是什么?今天小编带来一位玩家分享的《龙腾世纪:审判》DLC入侵者新装备与技能解析,感兴趣的玩家一起来看吧。
Patch 10和Trespasser无疑是给玩家惊喜的两次更新,大量的新技能、新装备以及新增的Trial系统给游戏带来了新的生命,很多玩家在补丁更新之后都开了新的角色来进行旅途。的确,从我个人的角度看来,这显然是Bioware至今为止最聪明的一次更新。本帖旨在讨论Trespasser(下文简称DB,DLC BLUE)新增的技能,装备对游戏的影响以及个人的一些想法。
战士技能
战士一直是一个团队的灵魂,单手、先锋技能树给战士的减伤、灰盾加成都让战士成为了战斗在第一线,守护队友的角色。而当战士客串输出时,他们狂猛的攻击和壮实的体格让敌人闻风丧胆,四散而逃,在鲜血中是无尽的荣耀,也是战士的信仰。
DB中为战士总共加入了大量的控场、生存能力。仔细观察就会发现,战士几乎所有的新升级都和这两个元素有关,而这两者显然是战士最需要的--如果主角选择战士,一定的输出是必要的,而更新之前为了在恶劣的近战输出环境中生存,大量的技能点要被投入到单手技能树里,即使主角用的不是剑盾。审判的双手武器是失败的,显然来自二代的矫枉过正,双手武器的攻击速度慢如蜗牛,Block n Stash显然也不是一个适合审判风格的技能,唯一的出路就是掠夺者,但这依然不能为双手武器设计的拙劣而找到借口。DB虽然没有逆转乾坤,但是的确为战士的游戏体验带来了很大程度上的提升。
改版战士的套路目前还没有明朗,大多数玩家都沉迷在DB的剧情探究之中,可以开发的新技能有很多,我在这里特别说说几个亮眼的新改动:
Grappling Chains--Chains For Days
锁链现在将目标五米之内所有地方单位全部拉到战士身边。
简评:屌炸天的升级,变向的给了战士一个更好的冲锋,更重要的一点是这也是一个控制技能,队里主坦克必点的升级,而且只要廉价的两点技能点,非常好用。
Livid
战士新增的技能,根据5米内敌人的数量来给战士加BUFF,最高【50%减伤,50%伤害增加】,代替了原本的UNBOWED(通了多少次关从来没点过这个技能,RIP)。这个技能有多IMBA想必不用我多介绍了,大家自己实战体会一下。
升级:Endless Strength,拿到人头刷新技能持续时间,几乎是必点。另外一个给灰盾,个人对灰盾偏见比较大,认为灰盾比起蓝盾差的实在太多,不是很喜欢这个升级。
Repel--Annulment
圣殿的驱魔新升级,使你所有的圣殿技能现在对法师也有效。
简评:【我、的、天】,这下主角选圣殿直接变成杀法师狂魔,不仅砍法师有大量伤害加成,大招天堂之怒更是敌方法师的噩梦。很显然,在噩梦难度下那些闪烁变成没CD的恶心的敌人终于有人能治治了,推荐主角选圣殿的点这个技能,拿双手武器走控场路线。
重要:这里顺带提一下双手武器的各个新升级,全都是“让敌人定身5秒”,“让敌人倒地X秒”之类的技能,的确大大增强了转职前双手战士的能力,也让后期圣殿选择双手技能树成为了一个可能。
Ring Of Pain --- Pain Bringer
你的痛苦光环现在随着你一起移动。
简评:我不知道这个升级出了之后还有什么选原来那个升级的理由,虽然很显然这个技能原本就该被包括在技能说明里,干得漂亮Bioware 。
Devour --- Life Blood
增加吞噬恢复的生命值。 0.4:1,开启痛苦光环之后0.8:1。
简评:又一个非常厉害的升级,战士现在终于不用成为红药收割机了。可以回复非常大量的生命值,又一个必点的升级。原本的升级的设计师应该被拉出去枪毙,我说这话一点也不夸张,使用吞噬之后25%暴击几率加成?玩掠夺多的都知道吞噬这个技能要非常多的耐力,要么配合冲锋来使用,要么就是干脆不如喝红药,一个技能点换来的效果最起码应该是“下一次龙怒必暴”还差不多。同样的,这个技能给了掠夺者当坦克的能力,因为现在生命值是一个非常有效的资源。
捍卫者没有什么很好的新升级,尤其是在Trial全开的难度下,To The Death简直是团灭发动机,觉得新升级很强的可以自己尝试一下。
盗贼技能
盗贼是阴影中的杀手,是黑暗中的利刃。是腥风血雨之中的舞者,是带给敌人恩赐解脱的使者。他们的匕首能刺中武装到牙齿的士兵的弱点,他们的弓箭能在百步之外射中敌方将军的咽喉。他们,是死神的化身。
在原版游戏中,盗贼是当之无愧的贵族职业,可怕的单体输出让盗贼在速杀,单杀方面非常强悍,无论是哪个专精都能在团队中起到收割敌方脆皮输出的作用,也能在大型BOSS的站桩输出中大显身手。DLC中主要强化了盗贼的群体输出能力,以及双刀贼(需要爱啊!!双刀贼需要爱啊!!双刀贼需要爱啊!!重要的事情说三遍。)的肛正面作战能力。
Twin Fangs --- Unyielding Fangs
你的双牙现在在敌人正面时有伤害加成。
简评:极大的加速了双牙的使用速度,对瓶子贼间接的加强,首先这是肛正面的技能,然后火瓶的技能没CD终于能有一个合适的技能无限放了。伤害百分比在技能上并没有写,实战中感觉伤害还不错。
DeathBlow --- Surprise Attack
你的致命一击现在对没攻击过的敌人有伤害加成。
简评:原本的升级“用该技能杀死敌人刷新CD”是个非常不靠谱的效果,谁知道这个技能打不打的死,而且很奇怪的是不是所有时候DeathBlow都能打出两刀,有时候只能打出一刀,大体伤害就更难算了,新升级完美解决了这个问题。
Toxic Clouds --- Lost In The Mist
你的角色在毒云中不时获得闪避效果。
简评:毒云的伤害原本可以忽略不计,但是这个闪避的效果的确是很大程度上增强了盗贼的抗打能力,并且在脱离毒云后依然可以保持,正确使用下可以解放角色的某些生存属性的锻造或者附魔。
Tempest--暴徒
Flask Of Frost --- FrostBite
冰瓶开启时进行粉碎产生AOE效果。
简评:暴徒本版本面对群怪的时候肛正面的能力非常强大,完全可以开了冰瓶之后往怪堆里冲,冰冻之后用几个引爆的技能来产生大量的AOE伤害。唯一需要注意的是冰冻的持续时间只有1秒,所以一定要眼疾手快。
Flask Of Lightning
两个升级都非常不错,原先的左路升级是没有额外电伤的,改版之后成为了一个不错的技能,对单体似乎是可以累加的,推荐双刀选择这个技能,可以造成非常可观的伤害。另一方面,弓贼可以选择另一个升级,电瓶持续时间内攻击将在效果结束后击退敌人,非常不错的控场效果,值得选择。
Artificer--技师
Elemental Mines --- One-Shot
现在每一次使用技能向正前方投出一个地雷,属性在火-冰-雷之间切换(按此顺序)。
简评:伤害似乎在500%武器攻击左右,比较强大的技能,电笼技师的Build原本就很强大,这次对单体伤害的增强更是如虎添翼,对这个技能是一个非常有用的改动。
Assassin--刺客
Mark Of Death--Mark Of Doom
你的印记现在可以提前引爆,造成50%额外伤害;自然引爆的伤害下降。
简评:又一个神技变得更神了,对付对付血厚的敌人的时候的神技,额外的50%伤害效果远超之前加持续时间的升级,大家都知道敌人死的越快威胁越小这样的常识,之前的升级基本是升了还不如不升因为没法儿手动引爆了,非常强大的升级。
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法师技能
Barrier--Energetic Defence
护盾形成的5秒内不会消退。
简评:大大增加了屏障的耐打度,Barrier是法师的招牌技能,这个新升级非常好用。
Fire Mine--Flaming Array
在你面前生成3个火焰符文。
简评:非常强大的升级,三个火焰符文在布置下时就会产生一次爆炸,爆炸的伤害和雷的伤害一样都是1600%,我都不想说Bioware设计的人是TM有多偏心了,你说这个升级不是摆明着给KE用吗!!!特码的这么IMBA的伤害技能全游戏找得出第二个吗!!!我衷心建议各位玩家,如果不想毁灭原本摇摇欲坠的游戏平衡,自觉不要点这个升级。
Fade Step--Energizing Step
影步每穿过一个敌人,回复25%魔法。
简评:Fade Step的CD不算很长,12秒一次的回蓝还是不错的,可以比较大程度上缓解死灵法师蓝量不够用的问题,配合Winter's Stillness可以做到全程不缺蓝的状态,比较不错的升级。
Spirit Blade--Amplified Blade
充能速度加倍;【但是】你挥剑会用掉所有的充能。
简评:我不知道这个“但是”加的究竟意义何在。。。。难道几刀打掉充能比一刀打掉充能的输出模式要优秀??必点的升级,原本的升级在它面前基本是要哭晕在马桶上了。
Horror--Terror
被恐惧影响的敌人不再乱跑,但是在25%生命时解除恐惧状态。
简评:Horror因为这个升级从全游戏最烂的控制技能摇身一变成为了最屌的控制技能,我都不想说啥了,买不买DLC玩的真心不是一个游戏。
VeilStrike--Wounded Veil
影帐之击现在只能在你的位置使用,并且每当你收到伤害时CD减半。
简评:给了影帐之击一个存在的理由,也成为了一个远远优于心灵震爆的保命技能,改版后值得一点。
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新装备效果及获得
Andraste's Sacrifice (项链, 盗贼或法师可使用)
效果
+10% Cooldown Modifier
Chance on hit: taunt all enemies within 8 meters for 4 seconds
The wearer of this amulet regenerates mana or stamina at a higher rate
地点
Villa Maurel/The Emerald Graves (final room in back of villa, in chest behind desk)
简评:用法很多的项链,我能想到主要带的是瓶子贼,其他法师如果点出冰火雷新升级的话也可以使用。奥法配合Ring Of Doubt可以很好的聚怪和回蓝,可惜要放弃项链的+10属性。
The Ring of Doubt (戒指,仅限法师使用)
效果
+20% Flanking Damage Bonus
Enter stealth when not attacking during combat
You are a deadly threat to any enemy that can’t see you coming. When you attack from stealth, you automatically land a critical hit.
地点
Shrine to Sylaise/Exalted Plains (found on corpse behind mage barrier)
简评:背击+20%的伤害原本就值回了票价,效果更是非常IMBA,基本上是全程隐身,破隐第一刀暴击保证了火系被动的稳定触发,非常强大的戒指,但是触发机制我还不是很清楚,究竟用放技能来破隐会不会暴击,希望有大神可以指点。
Malika's Guard (项链,仅限盗贼使用)
效果
+30% Front Defense
+20% Attack
+10 Dexterity
-50% flanking damage bonus
地点
Village of Crestwood/Crestwood (in locked house requiring Deft Hands perk)
简评:非常IMBA的加伤害特效,基本上是弓贼的毕业项链,瓶子贼也可以用,但是效果不如弓贼,双刀贼很多时候还是要打背击,-50%背击伤害还是不能无视的,因为作为一个盗贼你没法强行去控制怪物是面向你还是面向坦克,如果战士也可以用这个项链将成为神器。
Kitty's Collar (项链)
效果
-100% Damage Resistance (All)
Guardian Spirit: Blocks on melee attack every 30 seconds
On dying: 75% chance to heal for half health
Resist a lethal strike once every 60 seconds
地点
Griffin Wing Keep/The Western Approach (loot drop from "boss" Venetori mage)
简评:脆皮保命的福音,基本上是拿来给队里的金膝盖(SOLAS)使用,如果你带铁牛输出,他也可以用这个道具,只要注意别给他带增加仇恨的道具就可以。总体来说装上之后的确不太会死了,还不错的道具。
个人想法
说实话,我对整个“枯潮精灵矮人大恶魔灰袍法师圣殿影界金之城”的剧情已经没有什么兴趣了,要说有任何兴奋也已经是一年前的事情了。Bioware在起源讲了一个完整的故事,也挖下了应该挖下的坑;DA2在我心中是三代中剧情最好的,因为他完成了一个很难的任务,就是把整个剧情推向了最高潮,在二代的结尾处,圣殿与法师的战争进行到了白热化,整个世界走到了毁灭的边缘,在DAI没出的时候,我对审判的剧情也是非常非常非常期待的,次时代的优质画面和“更好”的战斗也是我期待的另一个原因。
而审判出了之后,玩家对剧情的理解上升到一个前所未有的档次,精灵,古神,大恶魔,这一切似乎都被连接在了一起,还有Qunari的起源,矮人和泰坦,等等等等。。。。但我却对这些东西越来越没兴趣。原因很简单,Bioware从头到尾都是那个坐在椅子上边吃爆米花边写Codex的死胖子。他在游戏的这里那里留下点小线索,所有的背景剧情用的全是暗示,全等着玩家去脑洞,“我们只要写点大意神秘的小散文然后扔在游戏的各个角落就行了”,嘴角留着口水,眼神呆滞向一边斜着的David Gaydar说道。
“那些白痴玩家会自个儿去把他们拼起来然后想象出一大堆奇奇怪怪的故事的。我们只要等着收钱就行了”。我之前在一个网站上看过一个玩家写的剧情的猜测,结果Trespasser出来之后Solas所说的居然跟这文章里所说的八九不离十,当时我的感觉就是,“Fuck this shit,你们也就这种程度了。”至于什么判官缺了一只手这种Whacky的笑话一般的情节也只有Bioware想得出来了。
更让我在游戏中感受到乐趣的自然是各种不同的Build,尝试不同的职业搭配,不同的装备等;在新DLC出来之前,基本上所有对单人的修改可以包括为“XXX太弱了,我们来削弱KE吧”。审判让我感到蛋疼的地方有很多,耐力和法力最大值极大地限制了玩家的发挥,这也是单人中几个职业没法儿崛起的罪魁祸首;
战术视角在3代被改的莫名其妙,不再由鼠标滚轮控制视角而是自动调整显然是个神奇的改动,让人质疑设计师脑子里装的究竟是浆糊还是美金,暂停和战术视角分成两个按钮更是让人摸不着头脑,我单用这个暂停想在各个角色之间方便的切换,观察战场还得再开启你那个脑残的战术视角?更不用说后者根本起不到观察站场的作用,审判玩下来,我已经习惯性的无视了屏幕中间的两个按钮。
第三就是各个按键的设置,先不说这么多技能我们只有8个快捷栏,而且可以自定义用的按键也被大大的削减,大多数快捷键往往都和一个毫无意义的按钮绑定,我想问问在场的各位,你们整个游戏中按过Q和E这两个键吗?ZXCTGH呢?你们知道这些键是干啥的吗?打开Key Bindings,你们会为设计师的天才程度感到智商上的侮辱。
再说,12345678,这实际上是目前游戏的通病,设计的时候请你们仔细想想,12345还能说得过去算“快捷键”,他妈的6780-是闹哪样??闹哪样????你们实战中能“快捷”到这些键上吗????;继续说,每一个键都只能有一个作用,又一个蠢的要死的设定,我实在不明白为何上了马之后冲刺还要专门设定一个键来使用,R键只能拿来攻击,而游戏中还有另一个键设置的是“自动攻击”,还有专门设置一个“Intereact”键,这不能整合成一个键吗?
我想吐糟的东西还有很多,但这毫无意义。审判的最后一个DLC,Bioware也是变相的为自己“赎罪”了,单人的修改改变了很多职业,装备的新思路也终于有点RPG的味道了(我都不想说这些都是被粉丝逼出来的了),新的武器和项链有各种特殊的特效让我联想到了无主之地,Bioware做游戏什么时候能掌握到2K的火候我就真的谢天谢地了。Trial系统是Bioware良心发现,终于明白“你们做的这个玩意儿太JB简单了”。
Sigil是一个,按照暴雪的语气来说,很COOOOOOOOOOOOOOOOOL的新系统(I.E,NO EGG USE),然而有几个是能用的,我们都懂的。很多Trespasser里的新装备都是“已经要通关了才能用”,真心让我觉得莫名,为什么不把这些武器加入到原本的游戏过程里呢?官方都明白既然要通关了大家用的肯定都是自己锻造的武器了吧?不过这也无所谓了。Descent是我印象很深刻的DLC,因为里面有几场非常精彩的战斗需要一点脑子才能打过去,而不是框起来A过去就结束,现在能做到这样的游戏已经不是很多了,有点SC2的味道在里面。
总而言之,我相信更多的RPG元素,更好的战斗才是DA系列之后应该发展的方向。毕竟多的选择,多的Build和独特的设定才是龙腾作为当代RPG大作ip之一的原因,Bioware还需要下很大一番功夫。
吐糟一下那个攻击随机附带元素属性伤害的大剑真尼玛逆天了,经常一个技能下去跳个彩色的四五千出来
另外新的sigil里有几个特别厉害的,一个正面defense+15%,减少其他方向defense 战士神器。屏障上限翻倍的,奥法神器。攻击+15%,治疗减少35%,这副作用是在逗我???谁不给主角打这个???。。。。
新版死灵法打法力上限翻倍sigil,恐住一片兵之后活体加火柱直接上天,显卡瞬间爆炸
感觉比绿油油爽多了,单体有900%的死灵炸弹还有dot,打群怪的速度比奥法快很多,我现在觉得可能比奥法还强。
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