炉石传说 从虚灵大盗说起 炉石中立法术卡的未来
炉石里面已经有不少中立的法术了,如果玩家能把这些卡牌用好的话,它们可以成为一支能够花式决定比赛胜负的坚定力量。
在探险者协会加入之前,中立法术卡有四个来源:穆克拉国王,精英牛头人酋长,零件和伊瑟拉。
自从探险者协会的冒险开始,一张新的能发现中立法术卡牌的卡被引入到比赛环境中,那就是虚灵大盗拉法姆。他是地精大战侏儒卡包以后第一张被引入的能够附带中立法术卡的卡牌。
在这篇文章中,我会讨论新增的拉法姆这张卡牌,以及他附赠的法术亦或是其他的中立法术的获取方式,另外还会讲到以后其他的中立法术卡牌也许会以怎样的方式出现。
神器卡虚灵大盗拉法姆是一张9费7/8身材的传说卡,效果是战吼发现一张强大的神器卡:神器卡三选一都是10费,效果分别是:
1、末日镜像Mirror of Doom:召唤数个3/3的木乃伊,直到你的随从数量达到上限。(类似奥妮克希亚的小龙)
2、死亡丧钟Timepiece of Horror,造成10点伤害,随机分配给所有敌方角色。(加强版的复仇之怒)
3、能量之光Lantern of Power,使一个随从获得+10/+10。
很容易看出来这些法术卡是被设计来应对三种不同的游戏局势,每张神器都需要精心的设计来让你的卡组能跟拉法姆发生化学反应。下面我们来讲讲每个神器的优点和缺点。
末日镜像:中等风险/中等回报
优点:这张神器就是对“站场”这个词的诠释,一群3/3身材的木乃伊可以对你的敌人造成致命的威胁。这张卡在你的对手并不追求铺场或者对面的场面已经很一般的时候有用。对面随便怎么解这张卡都是亏,而且也会让对面因为疲于解场而让他的节奏是受到额外的影响。这张卡最理想的情况是控制战打咆哮德/中速德。战士打出拉法姆再丢出末日镜像,能够用来清空德鲁伊的场面,因为德鲁伊一般只能一回合丢出一张或者两张有威胁的卡牌来试着凑齐一套combo。因为之前场上有一个拉法姆站在场上, 我方只要没进对方斩杀线就可以放心地打出末日镜像,然后对面随便丢出什么来我们都能在随从交换中获得优势。就算场上有个碧蓝幼龙,我们的木乃伊也不怕只有一点伤害的横扫。
缺点:这张卡提供的绝对站场也有很大的代价,在末日镜像以后,你全场都是3/3的木乃伊,意味着你不能进一步地发挥你的场面,让这张卡的游戏体验变得非常奇怪,尤其是在这样的后期你还想丢点大屁股传说随从的时候。而在之前的回合里,你的场上不能有其他的防御性或者技术性的卡牌(比如团队领袖)来让末日镜像建立的场面更有威胁,不然你就是在降低末日镜像这张卡的价值(你场上有怪的话,召唤出来的木乃伊就少)。另外一个比较明显但又一定要提到的地方是,这张卡带来的木乃伊因为不带冲锋所以“需要一个回合进行准备”,但是在很多时候尤其是当你没打好的时候,玩家只能把这张卡丢进虚空然后祈祷,有的时候有用,有的时候只会让你因为10费回合没解对面场而被打脸打死。
能量之光:高风险 / 高回报
优点:这张卡就像一个10/10的冲锋随从一样,能够追加致命的伤害或者作为一张伪解来进行随从交换。这张卡的效果立即发挥作用而且能够立刻扭转场面和游戏局势从而为玩家带来胜利。这张卡发挥最好的情况是在打出拉法姆之前,场面上就有两到三个随从,这一般意味着你要准时9费下拉法姆(再往后拖基本都是一换一场面上不太可能有太多随从。)
缺点:最大的风险就是在空场的时候裸下拉法姆,然后让对面有时间去做出回应。如果在接下来的回合场上一个随从都没有,那么能量之光就是张10费的废卡。而且就算你场上有随从,你还要担心对面可能丢出嘲讽来扰乱你的打脸。如果你的对手在你的+10/+10随从手下逃过一劫,那么可以很轻松的用王牌解掉你的这张随从(当然大多数的情况下王牌都已经丢在你的拉法姆或者砰砰身上了)。
死亡丧钟:低风险/低回报
优点:这是你能选到的神器牌中最简单最灵活的,如果对面只有脸或者场上的一个随从,那么随机打出十点伤害是很强的,而在疲劳对局中这张牌也能解掉对面很可能最后的一个随从然后让我们在疲劳对决中取得优势。
缺点:如果对手场上很强,铺满了随从。那么死亡丧钟的不确定性会增加,而效果会减弱。当对面是一个快攻卡组而且我方有足够的血和时间去浪的时候问题不大,但是更常见的是对面是一个控制卡组,而场上有四个以上的满血随从,那么这个时候这个神器就没什么用了。
梦境卡伊瑟拉站在场上的每个回合结束以后都会提供一张中立法术或者随从牌,在今天的讨论中我只会聊到中立的法术卡和他们的作用。伊瑟拉能够带来的三张法术卡分别是:伊瑟拉觉醒/噩梦(梦魇)和梦境。这三张卡可以说是游戏里最强的三张法术牌。它们费用很低,给这回合的其他卡牌操作留下了充足的空间,而且很容易靠伊瑟拉翻盘或者追加致命的伤害。而这些法术卡的缺点,也可以说某种意义上在跟拉法姆的神器卡对比中有平衡性的地方,在于他们的随机性:一回合随机给出5张中的一张(除开三张法术卡还有两张随从卡:欢笑的姐妹和翡翠龙)。伊瑟拉有两个弱点:硬解和沉默,如果对面打出伊瑟拉却在应该打出随从的时候不打出随从,那么你应该假定对面手里是一张法术卡,从而构思你应该如何应对。
这张卡零费而且是把任意随从返回其所有者的手牌。炉石中大部分能够移回手牌的效果都仅限于友方随从(两个酒仙),而这张卡既可以打得很有侵略性又可以选择打出防御性的效果。比如很简单地把对面强大的传说随从或者嘲讽随从扔回对面手牌。梦境也能让你保存自己的核心随从然后重新丢出来,尤其是在控制型的对局中,可以考虑把低血的伊瑟拉收回然后再把她满血打出来。
噩梦跟拉法姆的能量之光有点类似,但是这张卡0费而且在你的下一个回合开始之前消灭它。对于战士来说丢在被激怒的格罗姆地狱咆哮身上非常厉害,额外的五点攻击能带来一个立刻生效而且防不胜防的5点斩杀。在有些局势里,这张卡也可以丢在对方随从身上用做一张伪解,如果你场上有嘲讽而且不会被斩杀的时候,这个技巧可以毁掉对面一个强大的随从从而给对面持续造成压力。
(译者注:可以噩梦对方然后再王牌或者灭,也可以噩梦自己的卡攻击以后再加梦境返回自己手牌,最后还可以丢出一张吵吵机器人然后噩梦吵吵顶住一回合,用法非常灵活)
这张强大的AOE只需要两费就对除了伊瑟拉以外的所有的随从和玩家都造成5点伤害。这既是一张强大的全场解卡,尤其是在游戏后期你手里的资源已经很少的情况下,也同时可以作为一张直伤法术提供斩杀。只有在一种情况下这张卡有负面的效果而且跟玩家的血量息息相关,那就是错用了伊瑟拉觉醒就很可能把自己置于对面斩杀线以内甚至自杀。比赛中有的时候如果伊瑟拉的控制者已经有明显的败象,这张卡也被刻意用来制造平局,
拉法姆的神器卡VS伊瑟拉的梦境卡:
最明显也是最重要的不同那就是这两种法术卡的获取方式不同。对于虚灵大盗拉法姆的神器卡来说,玩家可以有一个即时的、基于场面和血量等综合情况进行的选择,挑出最有用的神器卡。但是伊瑟拉就只能给你五分之一的机会获得5张梦境卡里面对你最有用的一张,而其中只有五分之三的机会你能拿到法术卡。就算不考虑伊瑟拉的庞大的血量,她也是一个仇恨值很高的随从,几乎不可能被忽视,所以你基本上只会拿到一到两张梦境卡(很可能并不是你想要的)。而虚灵大盗拉法姆能够让玩家选择自己需要的卡牌,但是每张神器卡的耗费比起伊瑟拉的梦境卡都高很多。综合考虑每一点的话,伊瑟拉和拉法姆都是有一套高风险高回报的系统的,玩家必须仔细考虑每张卡的优点和缺点来决定到底哪张更适合自己的卡组。
机械零件最常见的中立法术是零件卡,很多地精大战侏儒卡包的随从卡的战吼或者亡语都带有零件卡牌。有5个不同的随从可以带给我们7张不同的零件卡。这7张中立零件法术是所有中立法术中最常见的因为它们跟一些法师卡组的相性很高。它们的低花费给他们带来了通用性而且它们的效果也非常强,运用这些卡能够在随从交换时赚到不少或者能够给你带来一些防御性(冰冻、潜行、嘲讽和护甲)。这些零件卡一般是用在速攻打脸卡组里因为一般是早期或者中期的随从能够给出零件。机械法能够最大程度上地发挥这些卡的作用因为相性很高而且能够利用零件给对面带来持续的威胁,这也是为什么机械法是机械卡组中最强的。
还有两张随从卡能够给中立法术:精英牛头人酋长和穆克拉国王。但是这两张卡并不常见因为他们太“公平”了。如果你三费准时下穆克拉而对面拿到两张香蕉的话,那张中立的香蕉法术,能够给对面随从+1+1从而在随从交换的时候赚到。而精英牛头人酋长给对面三张随从牌中的一张,这三张随从牌都是用一个乐队在现实中创作的歌曲名来命名的。所有的和弦牌都能带来一个强有力的返场或者站场,对每个玩家都是“一视同仁”,而且因为一般对手会先于你打出这张和弦牌(你先丢牛头人要五费那么很难有剩下的费用丢和弦牌)所以占据一点优势。
“部落的力量”这张卡有50%的几率拉出一张4费或者更高费的随从,跟这张卡的耗费是相同的。穆克拉可以用在爆牌贼中来给对面手牌里加卡从而爆掉“消失”打回对面手牌的卡或者对面下回合抽上来的卡。这个套路越来越没人喜欢了因为节奏越来越快而且香蕉就需要一费就能很轻松地打出来,而给对手随从加buff一般不是一个好的选择(除了很少很少的情况,比如你是牧师或者你有王牌),综合起来让这个套牌比较过时。
译者注:昨天骑士刚在五级被带穆克拉的爆牌贼反斩杀了我会乱说嘛?你用了香蕉对面一样把你闷棍回手牌。还有穆克拉神恩骑理论上很厉害哦。
中立卡牌的未来暴雪的设计师们貌似只出于两个理由来设计中立法术:为了美或者为了游戏可玩性。中立法术卡的艺术审美性跟这些法术卡所依附的随从卡和他们的效果息息相关。我觉得接下来的第一步的设计会引入新的职业(有可能是我们之前猜的死亡骑士也有可能是其他我们没想到的),并且决定他们的故事和职业特点。如果是我去构筑凯尔萨斯.逐日者的中立法术,我会把他身上绕着他转的绿色法球加入他的卡牌效果里。总共有三个法球绕着他转,那可以做三个法术附带一个“发现”机制;或者用一个情景触发机制来获得其中某一张法术卡。当然,这是建立在暴雪会做出这样一个“情景触发机制”的基础上的。
游戏可玩性和机制很容易成为游戏发展的第二阶段,这并不是说,新的游戏机制的设计的重要性就不如第一步---游戏职业的设计。与之相反的是:通过新的游戏机制,设计团队可以很容易的引入他们想看到的内容。比如他们可以设计一个给“卡组加入随机卡牌”的效果,而这些随机的卡牌可以只是法术并且这个设计还可以继续拓展。只要这些法术或者玩法被引入炉石的环境,新的卡牌效果和平衡性调整就可以开始了。如果用这个思路来设计的话,炉石的设计团队就不需要拘泥于某个明确的目标或者仅仅围绕着平衡性来设计法术,而是随心所欲的设计一些团队乐于看到的新法术。
结语:所有的这些中立法术并不仅仅是给游戏增加了可玩性,更重要的是丰富和完整了这些法术所依附的那几张随从卡。伊瑟拉开启翡翠梦境来帮助你战斗又或者是从拉法姆的手中挑选他的神器,还有从残缺的机械中得到零件。所有的这些卡都增进了这游戏的风味也增加了这个游戏的深度(很多人忽视这点)。我希望这篇文章能够给你一点人生的经验,不仅仅是关于这些中立法术的本身,也是关乎获得这些中立法术的方式和游戏设计这些中立法术的思路。
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