暗黑3 2.4猎魔人不洁多重流玩法攻略
暗黑3 2.4猎魔人不洁多重流玩法
2.4中的经过强化的猎魔人不洁多重流是一个简单粗暴的猎魔人玩法,而且也是经过几个版本后,为数不多的依然遵循着能量循环体系的玩法。很多玩法在失去了能量限制后爆发出巨大的威力,但不洁多重则是玩家们看着一路从一个速刷玩法变成了现在的冲榜玩法。今天的这篇心得就针对猎魔人不洁多重流的词缀选择进行分析,给大家一些装备附魔的参考意见。
至少在目前,多重体系还是一个典型的能量循环体系。攻速、减耗、回能等因素并不直接反映到期望伤害,而是先结合输出策略,构成一个实战输出循环,从而得出最终DPS。
相关基础理论,之前版本sinbow大大等已说过多次,当然其本质(时间限制与能量限制)与计算也很简单,这里就不详述了。
真要详细逐一分析2.4版本中能量循环的变化,由于变量太多组合数太多,每个都分析到是很难的,本文会固定很多争议不大的变量,请各位包涵。
结论党可直接下拉找到第四段结论部分,该处位于帖子后部,全段暗红色 本文主要讨论能量相关的,伤害收益不太直接的词缀,若是还对暴击暴伤均伤戒律这些有疑问,可以查找相关基础帖了解,或随意询问坛友们。
一、带左键的不洁多重BD中,部分基础条件设定与粗略解释。
此段中由于其他参数未确定,并不好直接给出准确理论收益值来供参考,但部分选择在此版本中性能差距过大,因此可以直接给出最佳选择方案。
a.第六技能
2.4版本中,不洁多重BD技能基本有5个固定的:左键、多重、蓄势待发、复仇、翻滚(极小众烟雾)
唯一产生变化的是第六技能,输出向该位置的可能选择有:蝙蝠,狼,标记,10暴钉刺。
其中即使对10暴钉刺最不利的情况(无火衣,不刻意利用元素戒)下,10暴钉刺也能与蝙蝠标记持平,完胜狼;实战中肯定是要注意元素戒的,于是2.4版本10暴钉刺为最佳输出向第六技能,后文分析中默认带此技能。
b.防具萃取
火衣VS复仇头,攻防对比,以目前我们所能掌握的信息实在无法进行靠谱的理论分析,所以后文分析会分别分析这两种情况。
而同样是防御向的,减伤复仇+萃取火衣VS回恨复仇+萃取复仇头,计算能量平衡后,绝大多情况下后者都是明显更优的,所以后文分析中不考虑前者。
c.输出策略(手法)
任何玩家都应尽力去配合元素戒输出,也即非火元素期间维持能量输出,火元素前1s刷好左键BUFF然后全力输出。但考虑实战中不太能绝对完美利用火元素,后文分析会分别分析两种输出策略。
实战中,总用不可避免的规避伤害等因素造成输出动作时间的损失,因此列出90%实际输出时间一项提供参考。
也有很多玩家习惯于频繁拉怪,此时可认为只有70%输出动作时间,但与强制规避不同的是,此策略中可以刻意调配输出时间。
d.左键选择
受 多重教主性别成迷萌系大触视频达人走A明星——不给人就吃糖菊苣 的影响,现在很多人喜欢用回4的冰冻打击。如果是火衣体系,这样的选择不错;如果是复仇头体系,最好还是用回7射击。后文分析中,就以此标准配置左键。
e.腰带选择
其实上个版本也提过了,输出行巫腰带最强,防御可选左键腰带。而2.4版本中,如果使用回恨复仇+火衣,行巫腰带更是在输出端完胜左键腰带。
二、带左键BD中,回能-减耗分析
此段分析中,除第一段中已说明固定的条件外,固定攻速为20f多重30f左键,无缝复仇。
说明:1.上图中给出的参数为某条件下多重dps评分,亦可理解为加权元素戒后每秒有效多重个数
2.平常输出指假设10%的时间必需进行伤害规避,即使此时在火元素;频繁拉怪指利用非火元素期,利用约30%时间去拉怪,而火元素期能100%输出
3.46;50.5;55;58.6减耗,分别模拟:40减耗杨弓+巅峰;45减耗杨弓+巅峰;50减耗杨弓+巅峰;50减耗杨弓+巅峰+一条8减耗,或者每相邻两组间的差距也可约视为一条减耗词缀
4.其实大多数情况下,会用整块时间拉完怪后,转为长时间的输出模式,所以“频繁拉怪”一栏仅供参考,搞不清的话就直接无视这一栏。
回恨-减耗部分数据分析:
1.综合各种情况看,火衣的dps收益基本在12%-20%间,多为18%左右。如果火衣组肯换回7左键,增伤率会上升一点点,但也不会超过20%太多。注意,这不是说火衣不好,事实上20%增伤已经不错了,也大大提升玩家的舒畅度
2.每条减耗词缀的dps收益基本在3.5%-7%间,对波动影响最大的因素是元素戒的利用率。粗略可以认为每条8%减耗or杨弓词缀每多5%,dps收益约5%,具体值可以查表对比或根据自己属性计算
3.每增加1点秒回恨,dps收益基本在2%-4%间,火衣组平均收益会稍高,元素利用越完美收益越低。粗略可以认为随从回恨被动dps收益为约3%,装备1.5回恨收益为约4%,具体值可以查表对比或根据自己属性计算
三.带左键BD中,攻速-减耗分析
此段分析中,除第一段中已说明固定的条件外,固定初始面板回恨为5,无缝复仇
说明:1.上图中给出的参数为某条件下多重dps评分,亦可理解为加权元素戒后每秒有效多重个数
2.平常输出指假设10%的时间必需进行伤害规避,即使此时在火元素;频繁拉怪指利用非火元素期,利用约30%时间去拉怪,而火元素期能100%输出
3.火衣组由于“频繁拉怪”栏几乎都是能量溢出..就不列出了,能量溢出的情况可以参考后文中纯多重分析
4.面板攻速1.9;1.94;2.03;2.14,分别可以达到:21f多重;20f多重;19f多重;18f多重,分别模拟:0速杨弓无额外攻速;0速杨弓箭袋腰带词缀饱满+1条额外攻速;7速杨弓词缀较饱满无额外攻速;7速杨弓词缀饱满+1条额外攻速
攻速部分理论数据分析:
1.攻速的发挥及其依赖元素戒利用,即使是能量较为充足的火衣体系,平均利用和完美利用的攻速收益差距很大
2.一般来说,7速弓的作用是把多重从21f提速到19f,期望dps收益约为5%(火衣,平均元素)7.5%(火衣,完美元素)6%(复仇头,平均元素)8%(复仇头,完美元素),收益中规中矩,略逊10ED;有部分玩家箭袋词缀饱满,利用魔女能到20f多重,此时单单7速弓并不能提速到18f多重,这种情况下武器7速收益就极低了。
3.如果想通过额外的攻速词缀再上档..19f-18f提升最多也就4%(火衣完美元素)4.5%(复仇头完美元素),远差于一条均伤or爆伤or暴击。
四、总结:带左键的多重BD总体词缀选择建议与杂谈
1.CDR
也即无缝复仇是否必要的问题,33.33%CDR还是36.5+%CDR的问题。
如果使用复仇头,个人认为在非速刷层,无缝是绝对必要的,不然要么面临猝死的风险,要么每次要花2秒以上逃离危险区域然后跑回来,额外坑掉至少10%+输出时间
如果不用减伤复仇,这个选择与具体输出情况有关:假设执行完美输出策略,即无复仇期不射多重用来打左键回能,33.33%复仇带来的1秒多缝隙,实际损失只相当于0.5到1的每秒回恨,损失极小;如果频繁出现无复仇期被控制词缀逼的跑路等情况,最好还是追求一下无缝。
2.减耗
能出减耗的地方,多是与范围伤词缀产生竞争的。
一条8%减耗约能提升5%dps,很稳。而多重虽然很难利用范围伤,但哪怕平均只有四五只怪聚团,20%范围伤的收益也远超8%减耗。根据各人自身情况选择吧。
3.范围伤
范围伤在理想情况下是增伤最高的词缀,也是发挥最不稳的词缀。
推荐仅纯极限冲榜玩家,考虑换一两条范围伤
4.攻速
若你的箭袋(满20%)+腰带(满7%)攻速大于等于26%或小于等于21%,武器7速能让多重攻速快2档,有最高约7%-8%dps收益,否则只能提速1档,dps收益最高约4%。若你的箭袋+腰带攻速全满或小于等于21%,武器6速能让多重攻速快2档,否则只能提速1档。武器5速几乎只能让多重攻速提1档。
所以请根据各人具体情况下武器词缀能否提升2档,以及是追求更高dps还是追求生存,选择武器攻速词缀。另外前文分析也说了,不要在戒指上出攻速,除非没有好戒指。
5.回恨
上衣1.5回恨依旧有价值,约能提升2%-4%dps,其价值并未被生存词缀碾压,各位可酌情选择
6.随从
寇大爷有1回恨,能提升约1.5%-3%dps,能回血挡枪。
魔女虽然在某些情况下能让多重攻速升1档提升约2.5%-4%dps,不过同层的控制过于优秀。另外,若选择使用魔女上档,武器的7速大多情况下就只能提速1档了,此时武器攻速词缀收益较低应替换。
7.杨裤
就能量分析来看,完美情况下杨裤因其有A伤略胜火衣2%+
但实战中用杨裤,不可能完美,还会难以避免地导致为了追求利用杨裤的操作损失输出时间,手是断了,但比火衣伤害优势极小甚至很多情况不如火衣,所以完全不建议用
番外:旅者纯多重
由于旅者套解放出了左键,于是2.4版本中有了这种极限魂斗罗流派的可能性。
此流派的能量情况较为单纯,BD基本为蝙蝠换左键,萃取定死火衣,并有不低的装备要求。
1.部分基础条件设定
a.回恨标记VS蝙蝠
若导弹能每次击中标记怪,标记的回恨能力会与蝙蝠持平,考虑整场秘境能量平衡稳定性..这里默认选蝙蝠
b.回恨词缀
无左键时,上衣1.5回恨词缀收益飙升至4%-6%,因此默认选择上衣1.5回恨
c.夺魂者护腕
这东西的收益不好算..吃球的频率是问题,球出现的时机有没有价值也是问题..各人可以根据自己的实战情况,将其转化为回恨来估计收益。
2.纯多重攻速-减耗分析
实际理论计算后发现,由于夺魂护腕的回能无法量化,且实际这里的选择也很简单明了,所以这里只做叙述,不给出参考图表了。
a.若没带夺魂护腕,或即使带了夺魂但实际能量没溢出(平均每15s以上才能吃到一个球的情况)
此时减耗词缀价值极大。即使在50减耗杨弓+巅峰的基础上,8%减耗也能有7%左右收益;而武器7速此时收益甚至不足5%,在攻击向选择中完全不如24%范围伤甚至10%减耗。
b.若频繁出现明显的能量溢出(每10s内就能至少吃一个球的情况)
此时攻速收益极大,7速杨弓能带来接近10%的dps收益,但极限层数恐怕不会出现这么多时间分布合理还吃的到的血球。
所以建议旅者纯多重体系:先保证至少33.33%CDR,衣服回恨要出,肩膀或武器最好能出一个减耗,另一个根据情况选择范围伤or减耗(不用夺魂护腕的话)or生存词缀or攻速(用夺魂且球很足的话)。
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