浅谈魔兽修复暗牧问题_魔兽推特详解什么是合理战术
近日,魔兽设计师Ion Hazzikostas度假归来,开始在推特上回复一些问题,比如魔兽修复暗牧问题、魔兽推特详解什么是合理战术等接下来一起看看:
问:提问!现在的版本中点了神器的巅峰等级后还会获得耐力及伤害/治疗量加成的buff,这是设计如此还是bug呢?
答:在7.1中神器的被动加成等级上限扩展了(原先只有34级),巅峰等级也能够获得这个被动加成,之后我们会修改文字说明。
问:现在线上版本暗牧在虚空洪流和消散期间狂乱值依然会快速流失,请赶快修复这个问题!
答:我们正在制作一个Hotfix,会尽快上线。
除此之外,Ion还再次提到了最近关于利用副本BUG的问题,他特地翻出了MOP时的一篇蓝贴,称虽然举的例子有些过时了,但是设计师对于计划外击杀战术一直都有一套自己的判定方法:
我们的玩家在面对副本机制时,总是有着非常独创和机智的方法。我们从过去的经验得知在某种程度上,我们依旧无法预知玩家会使用什么样的方式来应对一个困难的副本机制。(战斗机制设定第14条:如果小怪能够风筝,那么玩家都会选择风筝小怪而不是击杀它们)。这并不是设计上的错误,真正成功的战斗设计应当是鼓励玩家使用多种方法应对,根据自己团队的优缺点来制定相应的战术。例如在英雄难度拉格纳罗斯的战斗中,我们就能举出至少三种应对熔岩元素的方法,而且肯定还有更多其他方式。
例如,在恐惧之心的琥珀塑形者昂舒克战斗中常见的一个战术是让被变形的玩家在整个第二阶段在昂舒克身上保持易伤叠层,而队伍可以专心处理琥珀巨怪。昂舒克在原本设计上应当在第二阶段免疫琥珀打击的易伤效果,在beta测试中就是如此。但之后修复其他bug时(保证琥珀打击能够打断琥珀巨怪的效果),我们错误地使琥珀打击能够穿过昂舒克那个阶段的防护盾,啊哦。
其实修复这个bug很简单,但我们并没有这样做,因为我们认为这是一个很聪明的战术,以延长前两阶段的战斗为代价,大幅简化了第三阶段的难度,我们为首先想出这个战术的玩家致以敬意。
总的来说,非计划中的战术是否合理,取决于它们是否:
1、无视一场战斗中的某些机制。
2、让一场战斗变得枯燥无味,很“直接、简单”。
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