地铁逃离光线追踪综合性问题介绍 光线追踪细节解析
地铁逃离这款游戏在宣传时期就一直与英伟达的光线追踪技术挂钩,光线追踪简称光追,是跟着20系显卡一块儿推出的一项技术,能够让游戏内的光照更逼真,不少小伙伴对于游戏内这一技术的运作原理非常的感兴趣,那么“口袋迷123456”分享的这篇地铁离去光线追踪综合性问题答疑或许能够满足你的好奇心。
地铁逃离光追综合性问题答疑:
1、首先是离乡默认开启taa而且无法关闭,这也是为什么不能sli的原因;
2、DLSS目前用的是2/3的分辨率来进行采样的;
3、那个遮光率其实该翻译成着色率,但本质上还是渲染倍数;
4、渲染倍数在4k下最多还是只能1.0,2k下最多1.5总之就是渲染分辨率不会超过4k;
5、离乡用的是RTAO和RTGI,原来在测试的时候是2spp,但现在正式版砍到1spp了;
6、光追开在ultra下是1spp,high就变成0.5spp了,这也就解释了为什么开了RTX这么暗,因为只有一次反射。如果有2spp的话,暗部细节也是能很好的看清的;
7、但2SPP底下2080Ti帧数至少再跌40%;
8、无度之国(英伟达员工)觉得这次地铁在RTX上太激进了。光追算反射是最快的,折射、全局光照是最慢的,因为需要光线反弹很多次。其实如果单纯用RTAO+传统管线的GI无论是效果还是效率可能都比现在要好一些;
9、而且这次离乡的传统管线的GI实现方式和曙光的不太一样,曙光没有TOD,所以GI部分是用烘焙+美工打光+低频率SSIL实现的。这次离乡有完整的TOD和天气循环,所以之前老的那套没法用。这次用的是Light Probe+RSM,可以动态更新,动态天气和昼夜循环其实对于4A引擎来说不难实现,难的是如何让GI和昼夜循环搭配好;
10、战地5的光追需求比离乡低太多了,第一反射本来就比RTAO和RTGI要求要低,而且这次BFV现在是用pre-trace的ray match先找一遍屏幕空间中可以直接反射的信息,剩下缺失的就是off screen的部分,这部分再靠RTX遍历BVH中的这些节点来算。简单来说就是大部分反射靠SSR,SSR反射不出来的靠RTX,达到了比较取巧的效果。
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