死或生6有利帧数基础术语讲解分析

  发布时间:2019-03-01 15:18:12   作者:佚名   我要评论
当我们谈论某个格斗游戏中角色的性能时,总会说到帧数,在《死或生6》也是如此,并且由此衍生出了有利帧和不利帧,这是什么意思呢,下面小编就为大家带来一篇“Bruce_Z”分享的有利帧数基础术语讲解

当我们谈论某个格斗游戏中角色的性能时,总会说到帧数,在《死或生6》也是如此,并且由此衍生出了有利帧和不利帧,这是什么意思呢,下面小编就为大家带来一篇“Bruce_Z”分享的有利帧数基础术语讲解。

有利帧数基础术语讲解

以DOA5LR举例。

读懂DOA5LR的帧数

DOA5LR的运行速率为60fps(frames per second,每秒帧数)。这代表在游戏中时间每经过一秒,动画会由60帧图像组成(这里不考虑本地或线上Lag)。理解每个角色的出招帧数,有利不利在这个游戏中至关重要。

我们以霞的P为例,在训练模式(Training Mode)打开招式详细信息,可以看到P的帧数为9(2)13。

起始帧:9(2)13,代表此动作将有9帧的起始时间。

有效帧:9(2)13,代表在此动作开始后的第10、11帧可以有效打击到对手。

恢复帧:9(2)13,代表此动作结束后将有13帧的时间处于恢复状态,在此期间玩家不能做其他动作。

帧数有利/帧数不利 安全/不安全

以霞的P为例,假如在近距离被挡,则不利为-3,视为安全(因为游戏中最快的站立投技为i4,不能被确摔)。而假如霞PPPP全部被挡,则霞的不利为-10,视为不安全(一般情况<-7)。

需要注意的是,假如霞的P在命中范围内的最远距离被挡,则不利减少为-2,此原理同样适用于命中。这是在有效帧(2)两帧内第一帧或第二帧命中的区别。

有些技能被挡会发生Guard Break(GB),多数情况会使攻防产生有利,例如Christie的4P+K蓄力,为+15。

另外需要注意的是,如果对手不利在-15,则需要i14的技能保证衔接,其余的一帧为游戏识别输入的时长。

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