大将军罗马商贸机制和统治者属性介绍
大将军罗马作为一款模拟战略游戏,系统机制比较复杂,有些新人可能搞不懂游戏机制,所以今天为各位带来了大将军罗马统治者属性与商贸机制讲解,希望对大家有所帮助。
商贸机制和统治者属性介绍:
统治者属性(统治者:点数)
统治者属性的一半等于每月增加的点数(向下取整)所以4和5提供的点数是一样的,但是BUFF不一样。
除了史实统治者(无敌皮洛士),别的都是随机生成小国小部落,选个综合28以上的神君开局很重要。
由于这游戏前中期大量消耗民政(绿)和雄辩(点数)个人建议开局优先选择民雄高的为好。
人口结构
这就是为啥罗马开局很小却是主角,因为拉丁的人口结构太好了。
注意:人不是越多越好,公民数量不足会拖累科研进度,尽可能的让公民提供的研究点保持在高水平,也就是尽可能的让科研速度达到最高值百分之300。
影响科研的主要有公民幸福度和科研点BUFF(就是政策商品稳定啥的)。请保持合理的人口结构,搞科研的搞科研,当兵的当兵(自由民),生产的生产(奴隶),注意他们的幸福度会影响生产效率。群星机制。
商贸产出(来钱的大头)
1.本身的商品因素
由于现在很难主动迁都,首都所在的省份商品种类就很重要(因为盈余的BUFF要求),开局有铁马,游戏赢一半。
2.奴隶影响某城市生产的商品数量,百分百幸福度的奴隶差不多要20多个才能让商品加1盈余,多抓奴隶(游戏开局处在奴隶制经济鼎盛时期)。
国家等级(注意!!)
在你没有具备抵抗入侵的实力前 尽量不要直接割地提升国家等级 会直接变外交孤儿 没人来帮的 原先的盟友都被你保独 不仅不帮你还能打你 比如亚美尼亚 在弗里吉亚塞琉古之间的大国,很难盟上ai,还不如北边两ai抱团取暖。希腊小国同理。
传统
不要好了就点传统,需要科技和传统的同时发展,科技越高,传统需求点数就越少,不然会浪费很多点数。可以先攒着,等科技升几级或者要打仗了再点。
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