怪物猎人世界冰原DLC防具与孔位系统攻略 防具与孔位系统解析
《怪物猎人世界》冰原DLC游戏中可供玩家选择的防具种类非常的多,很多玩家在选择了自己常穿的防具后就不知道应该再去选择哪些防具了,下面带来玩家“小麦”整理的《怪物猎人世界》冰原DLC防具与孔位系统详解,希望能为各位玩家带来一些帮助
卡普空在《怪物猎人世界-冰原》中对珠子的孔位系统进行了修改,颠覆了原来的孔位系统。例如出现了看破2和攻击2这样的单孔复合珠,又例如出现了匠2防音2这样的3孔复合珠,他们都能被插在一个4孔里,然而这与我们对本体孔位系统的认知相去很大,一个双1孔与两个双3孔地位竟然一致?
本篇旨在对新孔位系统做一个“近似”统一化的计算,为了更方便地讨论这部分内容,我们集中在以下技能:攻击,火炎(其他属性同理),达人,挑战,匠,防音,痛击,超心,无伤,解放,转福。
孔位重新计算
当前版本通用近战武器核心向输出技能(通常优先级最高)有:
攻击4看破7痛击3超心3匠4挑战5耳塞5
以所有武器都存在的弟弟龙武器达人艺配装为例,我们需要解决的问题是,“当珠子充足的情况下”如何选择最大化孔位的防具,使我们尽可能多地得到以上技能。我们引入新的等效孔位系统来解决这一问题。
首先我们对珠子的孔位做一个重新的定义,即:
2孔珠:攻击珠,火炎珠,达人珠,偶数挑战珠,偶数匠珠,偶数防音珠
3孔珠:痛击珠,超心珠,无伤珠,无击珠,转福珠,解放珠,奇数挑战珠,奇数匠珠,奇数防音珠
4孔珠:攻击*2,火炎*2,达人*2,挑战*2,匠*2,防音*2
然后我们对孔位系统做一个统一的升级,即:
防具上的1级孔视作2级孔
防具上的2级孔视作3级孔
防具上的3级孔仍视作3级孔
防具上的4级孔仍视作4级孔
在做了这样一个统一的升级后,可以看到攻击,看破,达人,挑战(偶),匠(偶)和防音(偶)这几个攻击技能成为同级技能。事实上我们从护石上也能看出来,匠4=攻4=看破4=达人4=挑战4=防音4。当你的需求(从匠4攻4见7耳5挑5中挑选技能)是硬性需求时,攻击护,达人护,挑战护,匠护和耳塞护是同等地位,也就是没有本体那样的挑战/匠的地位明显高于攻击情况。对于珠子也是一样的,你可以出2个攻击2珠来达到攻击4,也可以出2个匠2珠来达到匠4,都是消耗2个4孔。
但是值得注意的是,我们在上面将奇数匠和偶数匠的孔位分开了,防音和挑战同理。这是因为4孔复合珠都是以偶数形式存在的,当你要出匠3或者匠5这种技能时,需要用到奇数匠,而奇数匠珠就是一个3孔珠,它的价值相当于1.5倍偶数匠。
防具性能比较
根据新的孔位系统,我们如何来比较防具的性能呢?很直观的一点是,我们根据“新孔位”将防具上的所有技能转化为孔数,然后对孔数进行相加。
例如钢龙胸b,孔位配置为匠2+4孔+2孔,而同位置的黑轰胸为弱特1+攻击2+4孔+1孔。在本体我们大多数人会认为钢龙好于黑轰,因为在传统的孔位系统下,钢龙胸是3*2+4+1,而黑轰为2+2+4+1。
然而到了新孔位系统下并不是这样,根据新孔位系统的换算,钢龙胸变为2*2+4+3 = 11孔,而黑轰胸变为3+2*2+4+2 = 13孔。可以看到黑轰胸要比钢龙胸多出1个2孔来,也就是能多出1级攻击/看破/火炎技能。
事实上,这一点可以从弟弟龙的配装检验出来,通过极限珠子配出的弟弟龙达人艺装备,使用黑轰胸能达到“攻7匠4挑5”,而使用钢龙胸只能达到“攻6匠4挑5”。使用钢龙胸的配装比黑轰胸少了1级攻击,这与我们新孔位系统的计算是相符的。
因此通过直观的孔位换算,可以得出,钢龙胸的孔数(防具性能)是不如黑轰胸的。“黑轰胸”是这个游戏最好的胸。
另外我们注意到我们对弟弟龙的配装使用了上位的炎王头,为什么不使用G位的炎王头呢?因为我们上位的炎王头在新孔位下为2*2+3+3 = 10,而G位炎王头为2*2+4 = 8,显然上位炎王头是比G位炎王头更好的,多出的双3孔可以用来插弱特和无击,明显好于插攻击*2这种配置。
我们再来看另一个例子。
对于达人艺耳塞配装,我们使用黑轰胸甲可以极限配到匠4攻5挑2耳5(或者攻7挑0,为了方便看怪的状态,攻5挑2实战更好一些)。那如果我们配灭尽腰呢?新孔位系统下,灭尽a腰为攻击3+耳塞1+3+2即3*2+3+3+2 = 14。注意到这里的耳是奇数耳,所以算作3孔。
如果使用炎王胸4+2+2(新孔位)的配置会发现,在忽略力量解放和爆破强化两个技能的时候,炎王胸+灭尽腰为22孔,黑轰胸+炎王腰同样为13+4+3+2 = 22孔。我们惊人的发现,两者的孔位是一模一样的,而配装的结果也是炎王胸+灭尽腰完美地配出了匠4攻5挑2耳5。这与我们新孔位系统的计算也是完全相符的。
那么在孔位一样的情况下,谁好呢?非爆破武器显然是“炎王胸+灭尽腰”,因为力量解放还是有用的技能,而爆破强化对于非爆破武器属于纯粹的浪费。因此如果要出耳塞5的话,炎王胸+灭尽腰是更好的选择。
但值得注意的是,“黑轰胸+炎王腰”依旧是最万金油的配置,“炎王胸+灭尽腰”能持平甚至小超“黑轰胸+炎王腰”的前提是出耳塞5,如果不出耳塞5的情况下,由于没有比较好的腰带,“黑轰胸+炎王腰”这一组合的防具性能并不是“炎王胸+其他腰带”可比的。
总结一下,达人艺配装下
1)最好的头盔是上位王炎王头
2)手不用说固定炎王
3)出耳灭尽腰+炎王胸好最
4)不出耳下黑轰胸+炎王腰最好
5)通常情况下黑轰胸为最好胸(总孔数最多)
等等我们好像忘了点啥。腿呢?黑鸡腿一定是最好的吗?事实真的如此吗?
没错就是这样,黑鸡腿就是最好的。
生存技能分析
这里就比较复杂了,因为生存向的技能太多了,这里大概抛砖引玉说一个分析的思路。首先不存在体力2,加护2这种单技能复合技能。生存技能多存在于2技能复合珠中。而2技能复合珠总体遵循以下规律,即由一个前缀技能和后缀技能复合而成。其中:
1. 前缀技能
核心类技能:挑战,痛击,超心,无伤;匠,解放
非核心类技能:纳刀,飞燕,回距...
2. 后缀技能
核心类技能:攻击,看破;匠,解放
非核心类技能:体力,加护,整备,体术,回避...
前缀技能与后缀技能复合,但核心类前缀技能不可与核心类后缀技能复合。也就是不存在挑战攻击珠,超心看破珠这样的珠子。
由于新孔位下,1孔变为2孔,2孔变为3孔,因此其实痛击体力,痛击体术,痛击回避这一类技能属于5孔,却可以插在4孔上,对于出生存技能的朋友们还是不错的,而且珠子相对攻2匠2挑2好刷很多。
在计算孔位的时候,建议超心体力这种依旧按4孔算,防止对攻击核心技能(攻,见,匠,挑)的孔位计算产生偏差。因为核心技能还是最重要的也是优先级最高的。
扩展分析
以上是基础分析内容。最后是扩展分析,稍微计算一下主流物理型攻击技能的收益(假设只有物理伤害)。以300-400基础倍率计算。
顶级技能
弱点特效3:3级带来30%-50%会心,属于上限很高的技能。占用9个孔位,联合超会提升至多20%期望,即60-80倍率,为最强大的输出技能。
超会心:3级12%,3个三孔换取36-48倍率,属于最强大性价比最高的输出技能。1级超心的作用甚至超过4级攻击。
看破:平均每级超过5%会心,使用一个4孔换取10%会心,3级超会心下提升4%乘算期望,换算成面板倍率为12-16倍率,即看破2的作用大于攻击4,属于最强大性价比一流的输出技能,性价比略低于超会心。
一级技能
挑战1:1级提升5%会心4倍率,5%会心相当于2%期望。因此1级挑战使用1个3孔(奇数挑)换取10-12倍率,也是相当可观的。
挑战5:5级提升10%会心20倍率,10%会心相当于4%期望,即至少12-16倍率,挑5在触发时带来32-36倍率,消耗孔位为4+4+3为11孔,略不如挑1
攻击4:孔位消耗与看破一致,4级额外带来5%会心,2%的期望,只考虑攻4的情况下18-20倍率,相当于1个4孔提高9-10倍率,收益不如看破和挑1。但考虑到超会心与会心为联合收益,即3孔超会/4孔看破不是单独具有4%收益,而攻击的收益较为独立,因此实际上攻4的收益依旧不错。
匠4:消耗2个4孔带来平均2格紫斩,提升16-21倍率(看基础攻击力),收益和消耗与攻4齐平。
此外攻7与匠5优先级都低于攻4和匠4。
二级技能
无伤3:消耗3个3孔即9孔带来20倍率,被同级孔的超会心和弱点特效吊打。出完弱特和超会心以后配装难度较大(护石只到2级),覆盖率不理想,因此无伤属于这个版本的弃子,最后考虑出的技能。
转祸为福:消耗3个3孔带来18倍率和90属性,90属性对于弱属性怪一般转化为9物理倍率,即27倍率,触发条件较为苛刻,作为超会心同级技能性价比远不如超会心。
浑身:再见
根据以上分析结果,物理输出技能的优先级是
1. 弱特上限
2. 超会心, 看破, 挑1
3. 攻4,挑5,匠4
4. 攻7,匠5
5. 转福, 无伤
6. 不存在的技能。
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