骑马与砍杀2装备机制、攻击与防御动作一览 战斗系统全方位详解
伤害计算详解
首先给出最终计算公式
面逐条解释
1.伤害类型vs护甲类型:这个之前也提到过,伤害类型分为刺伤、切伤和钝伤,分别对应了戳刺、劈砍和敲砸这三种伤害动作。不同的武器拥有的伤害类型不尽相同,比如一把剑可能同时拥有刺伤和切伤甚至钝伤,细剑(权游中的缝衣针)可能刺伤高切伤低,宽刃剑可能切伤高而刺伤低,杨过的玄铁重剑就全是钝伤了。如果某种武器不具备某种伤害,那么你就无法在进攻时做出相应的动作,比如长枪就没法挥砍,但方天画戟可以。另外要注意的是投掷武器也会有不同的伤害,比如标枪就是刺伤,飞斧就是切伤,而板砖就是钝伤了。而护甲类型实际上就是护甲厚度,护甲肯定是越厚越好,但刺伤受护甲影响最小,钝伤其次,切伤受影响最大,但据说骑砍2中钝伤对重甲有加成(骑砍1是这么搞的,可以理解为敲出脑震荡了),所以在面对厚的护甲时,刺和敲是最好的进攻方式,而因为切伤涵盖了3个进攻方向(上左右),所以重甲一般都能大大提升防御力。这里还有一点那就是伤害值,每把武器的不同伤害类型都有对应的伤害值,伤害值越大自然是伤害越高,所以同一把剑,有可能面对重甲时切伤还是比刺伤要高,这个一般就是这把剑是宽刃剑了。在锻造武器时也要根据自己的使用习惯来打造,这样能用最趁手的兵刃。
2.相对速度:这个也是骑砍的战斗核心机制之一,你在游戏中和敌方的相对速度会对伤害有巨大的影响,这也衍生出了很多技巧。比如跳起来上砍,利用下落的速度来加大伤害;扭腰砍,通过加长武器运动距离来提速造成巨大伤害,常见于双手斧类型的中心偏外武器;拒马枪,利用敌方骑兵冲过来的速度找准时机刺,能充分利用敌方的速度;还有最最基本的往左走从右侧挥刀砍和往右走从左侧挥刀砍,其实只要玩家把骑砍的世界想象成真实世界就不难理解了。所以在追击敌方或是边退边打的时候伤害往往会比较低,而两军对冲的时候屏幕上会疯狂刷死伤数据就是这个道理。这里需要注意的是对投掷物和弓弩来说相对速度也是存在的,所以你迎着箭矢仰攻或是冲向对面投掷手时很可能被对方一击毙命。其实蓄力阶段本质上也是通过最终提升进攻动作的速度来达到伤害提升的目的的,玩家在游戏中应该也能明显感觉到吧。
3.身体部位:这个不用多说,大部分人都理解爆头是什么意思,你砍中的敌方的不同身体部位造成的伤害肯定是不同的。
4.武器着力点或碰撞点:要解释这个就先要理解武器的构造,一把长斧一般是一根长棍子前段绑个斧子,那么你如果和敌人靠太近,击中敌人的地方是长斧的柄,那么伤害就很低,如果稍微远一点用斧子击中地方那么伤害就很高;再看一种情况,一把剑一般是四周都开刃,那么砍在哪都是锋利的,这就比长斧稍微容易操控一些,也更加适合贴身肉搏,但剑的重心可能在剑身前半段,那么你砍中敌人时剑和敌人接触的地方越接近重心伤害越高。这就是基本的概念,利用这一点,你在战斗时就需要根据自身武器的特性来选择和敌方的距离,不同武器的使用也需要自己慢慢摸索,不然提着个神兵利器还是打不过对面。
小结:
说实话,作为一个玩家来说,我已经对这套战斗机制非常满足了,它尽可能地模拟了真实情况下的战斗,不一味地以牺牲游戏性的代价来吸引无双玩家,这里没有任何歧视,只是个人更喜欢真刀真枪地干,何况市面上无双游戏比比皆是,而骑砍这样的几乎独此一家,很感激T社能保有我们这种小众玩家的一亩三分地。它机制简单易上手,符合物理规律,其实我在玩战团的时候对这些东西几乎没什么了解,但仅凭直觉就能大致知道该怎么打出更高的伤害,而它的游戏深度又非常棒,你经过练习可以真真切切地感受到自己的战斗技巧得到了提高,即使丢给你一把锈迹斑斑的短刀,在高手看来也足够他裸体砍翻一个武装到牙齿的小白了。再配合上丰富多样的兵器系统,每个玩家都能找到自己的归宿,实现自己的梦想,骑砍中你可以还原赵子龙当阳长坂坡的一人一骑如入无人之境,也可以当一把黑旋风拿着两把大斧衣甲平过、血如泉涌;你可以像成吉思汗那样领着游牧民族弯弓拉箭游击袭扰,也能招呼一群古惑仔提着钢筋棍棒横行霸道。。。唯一稍有遗憾的就是砍2还是没能更好还原群伤机制(只有双手剑有aoe,但也算比较符合实际吧),但这个游戏中倒是体验差不多,基本上你的进攻轨迹也很难覆盖到一个人以上,能真实打中一个人已经很不错了。
这里再讲一下目前对游戏的看法,其实现在基本上把战团的一些小毛病都修复了,很多机制也更加合理,比如物品管理更加方便清晰,成长机制属性分类更加合理、加点方式更耐玩(加上限,练下限,战团中其实后期熟练度也不是靠加点了),经济系统更有深度,人物关系更加复杂,当然还有最最关键的画质大提升,很多无脑喷子竟然喷T社优化不行也是醉了,这可是近千人战场。。。相信老汽油都清楚,现在网上的很多批评,什么互动少、剧情少、游戏不平衡,这种都不是问题,T社只要尽量把平台搭好就足够了,剩下的都是mod的事情。骑砍永远是我最爱的游戏,没有之一。
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