暴风VR硬件-魔镜3评测:享受沉浸式体验
2015年6月4日,暴风科技正式发布最新一代虚拟现实硬件产品—魔镜3,这已经是暴风的第三代虚拟现实设备。在此之前,众多国际大牌在极力开拓虚拟现实领域,涌现出Oculus Rift、微软Hololens、HTC vive等优秀作品,但这些设备都售价不菲,甚至难以大规模量产,普通用户根本无法接触,更何况是亲身体验。
谷歌在去年的I/O大会上以纸盒眼镜重新让人们意识到虚拟现实体验可以用一种廉价但有效的方式实现,暴风就是将这种廉价改进为成熟的魔镜产品推给大众。
相比前两代,魔镜3的外观设计兼具科技感和舒适感。首先机身更加圆润,前面板部分的边缘为弧度设计,手感不错,中部依然为大面积的散热孔,半透明的塑料保护罩科技味儿挺强;配色由之前的全黑改为黑白,更具活力;瞳距调节调整至机身底部,物距调节依然在上方正中央,手机位置调节在面板内部,可实现上下、左右居中调节。魔镜3还在内部设置了耳机转换头,手机音频可通过内部转换头接入到外置耳机,保证完美的视听体验。
笔者很满意魔镜3在佩戴方面的改进。1,机身贴合眼眶的弧度刚好,两侧的材质为海绵,与皮肤接触的表面材质为绒布,海绵内部为橡胶支撑,软硬适中,可以适应使用者的脸部状况;2,眼部空间大,笔者戴着普通的半框眼镜佩戴魔镜,没有感到不适,两侧的海绵和内部延伸的空间可以固定眼镜;3,绑带更符合头部形状,可调节范围。
随机附送的蓝牙遥控器造型比较可爱,一只手可以完全掌控,手柄设计符合人体工程学,手持舒适,摇杆与按键的操作方便,只是用户还需要自行购买电池,不随机赠送。
当然,魔镜3只是一款99元的平价产品,一些细节做得还是不尽人意。首先是海绵的选用,虽然舒适性提升,但保养的难度增大,长久佩戴难免会出现磨损状况,尤其是鼻子部分很脆弱,稍不注意会轻易破损。个人建议在海绵上添加针织层或者仿皮层;其次是手机上下位置调节只有3档可选,并不像左右调节可以阻尼滑动。
接下来简要介绍使用前的准备。目前魔镜3只支持Android手机,所以建议准备好一款4.7-6.英寸的手机。笔者选用的是HTC E9,屏幕为5.5寸。安装好暴风魔镜APP,将蓝牙手柄与手机连接,最后打开APP,将手机放入魔镜并调节位置、物距和瞳距,准备体验。
暴风魔镜APP的操作方式有两种:头控和手柄。头控式利用手机的陀螺仪,通过摇晃头部进行选择,跟人不建议使用,不仅反应过于敏感,效率低下,而且长时间晃动会造成不适。所以操作方式还是用手柄更加方便和准确。
笔者先向大家介绍暴风魔镜的APP内容。进入APP主界面后是暴风自营的VR市场,主要包括四类:精选、现场、图片以及游戏。精选为合辑,大部分为推荐内容;现场为全景视频或者带音效的全景图片,全景视频每周五进行更新;游戏分为头控式和手柄式操作,3D游戏居多,不过质量一般。VR市场的所有内容都可以直接下载并在VR中查看。不过,一些暴风认为质量较高的资源设置了购买权限,用户需充值魔豆才可下载,100魔豆10元人民币。
进入魔镜后,手机端画面一分为二。主界面为星空背景,选项分为5个,全景漫游对应现场中的自带音效图片。在魔镜中看到的在线资源与市场中一致,同样可以直接下载。点击影视后直接进入在线视频列表,大部分资源为精选片段,涉及到版权原因尚未支持整片下载,片源的更新状况还可以,近期一些新片的预告也有放出;影视内有本地的子选项,用户可以自行添加视频内容观看,本地视频可以转换3D,播放选项也比较丰富,可以说这是暴风魔镜的杀手锏之一。(相信大家一定也看到了偷窥的选项,别乱想,那只是开启摄像头而已,效果一般)。
虚拟现实设备最重要的就是亲身体验,笔者在这里也只能是大概描述下使用的具体感受。调节好观看各项参数后,从魔镜中看到的视野呈现为曲面,左右晃动头部即可获取不同的内容,这种效果在全景资源中的感受尤为突出。以现场热舞为例,整个人的位置就是漂浮在舞台中央,上下左右晃动可以得到360度的全场图像,完全由自己掌握,观看高清晰度的全景图片效果更佳。
观看视频则是另一种体验,更像是在影院中的场景。笔者从VR市场中下载了一段3D的《阿凡达》,且不说视频本身的清晰度受限,只从3D效果来讲,个人认为水平还是比较高的。眼睛与屏幕的距离刚好覆盖视频大小(也会存在字幕过多时边缘曲化的状况),就像是坐在影院的正中,沉浸感十足。
游戏的体验就只能说是一般了。3D画面粗糙,内容简单,操控不便,试玩一段时间会出现头晕的状况。在低端VR设备上玩游戏,目前看来还任重而道远。
关于长时间佩戴会不会有不适的状况,笔者的回答是:有,但分观看的类别。如果你选择全景资源或者3D游戏,佩戴20-30分钟左右建议取下稍作休息。如果是观看本地或在线视频时,不适状况很少出现,甚至可能沉迷其中。
这只是一款99元的虚拟现实设备,在它身上我看到了体验式交互的未来,也憧憬了一下在虚拟现实的帮助下我们可以实现很多在现实中不能实现的梦想。暴风的确推动了VR概念的普及,但接下来不应为此沾沾自喜,毕竟魔镜并不具有高技术含量,真正需要做的,是开发更为先进的VR设备并呼应更多人参与到VR资源的完善中去。
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