Unity的AssetPostprocessor Model动画函数使用案例深究
Unity AssetPostprocessor的Model的动画相关的函数修改实际应用
在Unity中,AssetPostprocessor是一个非常有用的工具,它可以在导入资源时自动执行一些操作。其中,Model的动画相关的函数修改可以帮助我们在导入模型时自动修改动画相关的函数,从而提高我们的工作效率。本文将介绍如何使用AssetPostprocessor的Model的动画相关的函数修改,并提供多个使用例子。
什么是AssetPostprocessor
AssetPostprocessor是Unity中的一个类,它可以在导入资源时自动执行一些操作。我们可以通过继承AssetPostprocessor并重写其中的方法来实现自己的需求。其中,Model的动画相关的函数修改是AssetPostprocessor中的一个功能,它可以帮助我们在导入模型时自动修改动画相关的函数。
Model的动画相关的函数修改
在Unity中,我们可以通过Animator组件来控制模型的动画。Animator组件中包含了一些动画相关的函数,例如SetBool、SetFloat、SetInteger等。这些函数可以帮助我们控制动画的播放。在导入模型时,我们可以通过AssetPostprocessor的Model的动画相关的函数修改来自动修改这些函数。
修改SetBool函数
我们可以通过修改SetBool函数来控制动画的播放。例如,我们可以在导入模型时自动将所有的SetBool函数中的参数名“isRunning”改为“isWalking”,从而控制动画的播放。具体实现如下:
using UnityEngine; using UnityEditor; public class ModelPostprocessor : AssetPostprocessor { void OnPostprocessModel(GameObject go) { Animator animator = go.GetComponent<Animator>(); if (animator != null) { AnimatorController controller = animator.runtimeAnimatorController as AnimatorController; if (controller != null) { foreach (AnimatorControllerParameter parameter in controller.parameters) { if (parameter.type == AnimatorControllerParameterType.Bool) { foreach (AnimationClip clip in controller.animationClips) { AnimationEvent[] events = AnimationUtility.GetAnimationEvents(clip); foreach (AnimationEvent e in events) { if (e.functionName == "SetBool" && e.stringParameter == "isRunning") { e.stringParameter = "isWalking"; AnimationUtility.SetAnimationEvents(clip, events); } } } } } } } } }
修改SetFloat函数
我们也可以通过修改SetFloat函数来控制动画的播放。例如,我们可以在导入模型时自动将所有的SetFloat函数中的参数名“speed”改为“velocity”,从而控制动画的播放。具体实现如下:
using UnityEngine; using UnityEditor; public class ModelPostprocessor : AssetPostprocessor { void OnPostprocessModel(GameObject go) { Animator animator = go.GetComponent<Animator>(); if (animator != null) { AnimatorController controller = animator.runtimeAnimatorController as AnimatorController; if (controller != null) { foreach (AnimatorControllerParameter parameter in controller.parameters) { if (parameter.type == AnimatorControllerParameterType.Float) { foreach (AnimationClip clip in controller.animationClips) { AnimationEvent[] events = AnimationUtility.GetAnimationEvents(clip); foreach (AnimationEvent e in events) { if (e.functionName == "SetFloat" && e.stringParameter == "speed") { e.stringParameter = "velocity"; AnimationUtility.SetAnimationEvents(clip, events); } } } } } } } } }
修改SetInteger函数
我们还可以通过修改SetInteger函数来控制动画的播放。例如,我们可以在导入模型时自动将所有的SetInteger函数中的参数名“state”改为“status”,从而控制动画的播放。具体实现如下
using UnityEngine; using UnityEditor; public class ModelPostprocessor : AssetPostprocessor { void OnPostprocessModel(GameObject go) { Animator animator = go.GetComponent<Animator>(); if (animator != null) { AnimatorController controller = animator.runtimeAnimatorController as AnimatorController; if (controller != null) { foreach (AnimatorControllerParameter parameter in controller.parameters) { if (parameter.type == AnimatorControllerParameterType.Int) { foreach (AnimationClip clip in controller.animationClips) { AnimationEvent[] events = AnimationUtility.GetAnimationEvents(clip); foreach (AnimationEvent e in events) { if (e.functionName == "SetInteger" && e.stringParameter == "state") { e.stringParameter = "status"; AnimationUtility.SetAnimationEvents(clip, events); } } } } } } } } }
使用例子
下面是几个使用AssetPostprocessor的Model的动画相关的函数修改的例子。
例子1:修改SetBool函数
我们可以在导入模型时自将所有的SetBool函数中的参数名“isRunning”改为“isWalking”,从而控制动画的播放。具体实现如下:
using UnityEngine; using UnityEditor; public class ModelPostprocessor : AssetPostprocessor { void OnPostprocessModel(GameObject go) { Animator animator = go.GetComponent<Animator>(); if (animator != null) { AnimatorController controller = animator.runtimeAnimatorController as AnimatorController; if (controller != null) { foreach (AnimatorControllerParameter parameter in controller.parameters) { if (parameter.type == AnimatorControllerParameterType.Bool) { foreach (AnimationClip clip in controller.animationClips) { AnimationEvent[] events = AnimationUtility.GetAnimationEvents(clip); foreach (AnimationEvent e in events) { if (e.functionName == "SetBool" && e.stringParameter == "isRunning") { e.stringParameter = "isWalking"; AnimationUtility.SetAnimationEvents(clip, events); } } } } } } } } }
例子2:修改SetFloat函数
我们可以在导入模型时自动将所有的SetFloat函数中的参数名“speed”改为“velocity”,从而控制动画的播放。具体现如下:
using UnityEngine; using UnityEditor; public class ModelPostprocessor : AssetPostprocessor { void OnPostprocessModel(GameObject go) { Animator animator = go.GetComponent<Animator>(); if (animator != null) { AnimatorController controller = animator.runtimeAnimatorController as AnimatorController; if (controller != null) { foreach (AnimatorControllerParameter parameter in controller.parameters) { if (parameter.type == AnimatorControllerParameterType.Float) { foreach (AnimationClip clip in controller.animationClips) { AnimationEvent[] events = AnimationUtility.GetAnimationEvents(clip); foreach (AnimationEvent e in events) { if (e.functionName == "SetFloat" && e.stringParameter == "speed") { e.stringParameter = "velocity"; AnimationUtility.SetAnimationEvents(clip, events); } } } } } } } } }
例子3:修改SetInteger函数
我们可以在导入模型时自动将所有的SetInteger函数中的参数名“state”改为“status”,从而控制动画的播放。具体实现如下:
using UnityEngine; using UnityEditor; public class ModelPostprocessor :Postprocessor { void OnPostprocessModel(GameObject go) { Animator animator = go.GetComponent<Animator>(); if (animator != null) { AnimatorController controller = animator.runtimeAnimatorController as AnimatorController; if (controller != null) { foreach (AnimatorControllerParameter parameter in controller.parameters) { if (parameter.type == AnimatorControllerParameterType.Int) { foreach (AnimationClip clip in controller.animationClips) { AnimationEvent[] events = AnimationUtility.GetAnimationEvents(clip); foreach (AnimationEvent e in events) { if (e.functionName == "SetInteger" && e.stringParameter == "state") { e.stringParameter = "status"; AnimationUtility.SetAnimationEvents(clip, events); } } } } } } } } }
总结
本文介绍了如何使用AssetPostprocessor的Model的动画相关的函数修改,并提供了多个使用例子。通过使用AssetPostprocessor的Model的动画相关的函数修改,我们可以在导入模型时自动修改画相关的函数,从而提高我们的工作效率。
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