Unity编辑器资源导入处理函数OnPostprocessTexture实例深入解析

 更新时间:2023年09月07日 09:17:54   作者:AlianBlank  
这篇文章主要为大家介绍了Unity编辑器资源导入处理函数OnPostprocessTexture实例深入解析,有需要的朋友可以借鉴参考下,希望能够有所帮助,祝大家多多进步,早日升职加薪

简介

源码

在Unity中,我们可以使用编辑器资源导入处理函数(OnPostprocessTexture)来自定义处理纹理资源的导入过程。这个函数是继承自AssetPostprocessor类的,通过重写这个函数,我们可以在纹理资源导入完成后执行一些自定义的操作。

继承 AssetPostprocessor

首先,我们需要创建一个继承自AssetPostprocessor的脚本。这个脚本将用于处理纹理资源的导入过程。以下是一个示例代码:

using UnityEditor;
using UnityEngine;
public class TexturePostprocessor : AssetPostprocessor
{
    void OnPostprocessTexture(Texture2D texture)
    {
        // 在这里编写自定义的纹理导入处理逻辑
    }
}

在这个示例中,我们创建了一个名为TexturePostprocessor的脚本,并重写了OnPostprocessTexture函数。

自定义纹理导入处理逻辑

OnPostprocessTexture函数中,我们可以编写自定义的纹理导入处理逻辑。以下是五个示例代码,展示了不同的用法:

1. 设置纹理的类型为Sprite

void OnPostprocessTexture(Texture2D texture)
{
    TextureImporter textureImporter = (TextureImporter)assetImporter;
    textureImporter.textureType = TextureImporterType.Sprite;
}

在这个示例中,我们将纹理的类型设置为Sprite。这样,在导入纹理时,它将被自动设置为Sprite类型。

2. 设置纹理的PackageTag name

void OnPostprocessTexture(Texture2D texture)
{
    TextureImporter textureImporter = (TextureImporter)assetImporter;
    textureImporter.spritePackingTag = "MyPackage";
}

在这个示例中,我们将纹理的PackageTag name设置为"MyPackage"。这样,在导入纹理时,它将被自动添加到名为"MyPackage"的纹理包中。

3. 设置纹理的MipMaps勾选

void OnPostprocessTexture(Texture2D texture)
{
    TextureImporter textureImporter = (TextureImporter)assetImporter;
    textureImporter.mipmapEnabled = true;
}

在这个示例中,我们将纹理的MipMaps勾选设置为true。这样,在导入纹理时,它将生成MipMaps,以提供更好的渲染性能和质量。

4. 修改纹理的导入格式

void OnPostprocessTexture(Texture2D texture)
{
    TextureImporter textureImporter = (TextureImporter)assetImporter;
    textureImporter.textureFormat = TextureImporterFormat.RGBA32;
}

在这个示例中,我们将纹理的导入格式设置为RGBA32。这样,在导入纹理时,它将以RGBA32格式存储。

5. 修改纹理的导入平台设置

void OnPostprocessTexture(Texture2D texture)
{
    TextureImporter textureImporter = (TextureImporter)assetImporter;
    textureImporter.SetPlatformTextureSettings("Android", 2048, TextureImporterFormat.ETC2_RGBA8);
}

在这个示例中,我们将纹理在Android平台上的导入设置修改为最大尺寸为2048,并且使用ETC2_RGBA8格式。这样,在导入纹理时,它将在Android平台上以指定的设置进行导入。

6. 关闭 Sprite 类型纹理的 Mipmaps 生成

当我们导入 Sprite 类型的纹理资源时,默认情况下 Unity 会为其生成 Mipmaps,这是为了在不同距离和分辨率下提供更好的渲染效果。然而,在某些情况下,我们可能不需要使用 Mipmaps,例如当纹理用于 UI 图片时。下面是一个示例代码,展示了如何在导入 Sprite 类型纹理时关闭 Mipmaps 的生成:

using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class TexturePostprocessor : AssetPostprocessor
{
    private void OnPostprocessTexture(Texture2D texture)
    {
        if (assetPath.Contains("Sprites"))
        {
            TextureImporter textureImporter = (TextureImporter)assetImporter;
            textureImporter.mipmapEnabled = false;
        }
    }
}

在上述代码中,我们首先判断导入的纹理资源是否位于 "Sprites" 文件夹下,然后获取对应的 TextureImporter 对象,并将其 mipmapEnabled 属性设置为 false,从而关闭 Mipmaps 的生成。

7. 根据不同平台设置压缩格式和质量

在 Unity 中,我们可以根据不同的平台设置纹理的压缩格式和质量,以优化游戏性能和减小包体大小。下面是一个示例代码,展示了如何在导入纹理时根据不同平台设置压缩格式和质量:

using UnityEditor;
using UnityEngine;
public class TexturePostprocessor : AssetPostprocessor
{
    private void OnPostprocessTexture(Texture2D texture)
    {
        TextureImporter textureImporter = (TextureImporter)assetImporter;
        if (textureImporter.assetPath.Contains("Textures"))
        {
            if (textureImporter.platformTextureSettings.Length > 0)
            {
                foreach (var platformSettings in textureImporter.platformTextureSettings)
                {
                    if (platformSettings.name == "Android")
                    {
                        platformSettings.format = TextureImporterFormat.ETC2_RGBA8;
                        platformSettings.compressionQuality = (int)TextureCompressionQuality.Normal;
                    }
                    else if (platformSettings.name == "iPhone")
                    {
                        platformSettings.format = TextureImporterFormat.PVRTC_RGBA4;
                        platformSettings.compressionQuality = (int)TextureCompressionQuality.Fast;
                    }
                }
            }
        }
    }
}

在上述代码中,我们首先获取导入纹理的 TextureImporter 对象,然后遍历其 platformTextureSettings 数组,根据平台名称设置对应的压缩格式和质量。在示例代码中,我们为 Android 平台设置了 ETC2_RGBA8 格式和 Normal 压缩质量,为 iPhone 平台设置了 PVRTC_RGBA4 格式和 Fast 压缩质量。

通过以上示例代码,我们可以根据需求自定义处理导入的纹理资源,并实现关闭 Sprite 类型纹理的 Mipmaps 生成,以及根据不同平台设置不同的压缩格式和质量。这些操作可以帮助我们优化游戏性能和减小包体大小。

8. 使用 OnPostprocessTexture 函数

要使用OnPostprocessTexture函数,只需将继承自AssetPostprocessor的脚本放置在项目中的任何位置即可。当你导入纹理资源时,Unity将自动调用OnPostprocessTexture函数,并执行你编写的自定义逻辑。

请注意,OnPostprocessTexture函数只会在导入纹理资源完成后被调用,而不会在资源更新或删除时被调用。

总结

通过使用Unity的编辑器资源导入处理函数OnPostprocessTexture,我们可以在纹理资源导入完成后执行自定义的处理逻辑。这使得我们能够根据项目需求修改纹理资源的属性和设置,从而更好地控制和管理纹理资源。

希望本文对你理解和使用OnPostprocessTexture函数有所帮助!

我的技术文章中可能存在的错误向您表示诚挚的歉意。我努力确保提供准确可靠的信息,但由于技术领域的不断变化,错误难以避免。如果您发现了错误或有任何疑问,请与我联系。我将竭尽全力纠正错误并提供更准确的信息。

希望大家以后多多支持脚本之家!

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