拍摄创意的静物 教你了解极致打光技巧教程
3、光源的简化
由于光线是无限多的,所以对其分析十分复杂,为了更顺利的进行分析,在此我们要做一些简化。
(1)点光源的简化
光源的发散是立体的,是向三维空间内的所有方向(图1),为了便于分析,在此我们将其简化为一个二维的传播方向(图2),又因为物体一般只会在光源的一侧,且台灯、闪光灯、日光等都只会朝一个方向照射,故再将点光源简化为向单独一边传播(图3)。
(2)面光源的简化
由于点光源是无限小的,所以无论一个面光源有多小,它都可以看成是无限多个点光源组成的。而面光源有可能是曲面或者是不规则的面,为了便于分析,在此我们将其简化为纯平面(图1),可以想象这个纯平面垂直于屏幕,那么它在屏幕上的投影,即在二维上的表达是一条直线(图2),这也是为了与上述的点光源简化相配合。但是这样的光源的点光源个数为无穷个,仍然无法分析,故再将其简化,用有限个点光源代替面光源(图3),因为面光源的光线均匀,故点光源的间距相同。
4、点光源分析
要分析复杂的情况,必须从最简单的问题开始分析,然后拓展推广到一般情况,所以我们从点光源开始分析。首先画出最简单的情况,即点光源与一个不透明物体(图中灰色三角形区域),如下图:
由于前文提到的光向量向所有地方均匀发射,布满整个空间,所以在光向量能达到的地方均被照亮,在不透明物体的遮挡下,光向量到达不到的地方出现阴影,且因为光向量沿直线传播,故点光源与物体边缘的连线(图中虚线所示)之内便是阴影,阴影的边缘是一条直线。
可以明白,要研究点光源的影响,其重点就是研究点光源与物体边缘的连线(图中虚线所示)。
5、面光源分析
通过之前的简化,面光源被简化为数个点光源,数个点光源同时叠加的情况比较复杂,在此引入一种研究方法,既通过Photoshop中的图层叠加,用纯黑(RGB:0,0,0)模拟完全黑暗的情况,那么假设一个光源的亮度以50%透明度的纯白(RGB:255,255,255)表示,并假设光向量整个平面上亮度相同不衰减,通过多个图层叠加,我们可以大致模拟多个点光源同时作用下的情况,具体如下:
图中圆形背景为纯黑,每一个圆都是一个点光源的作用区域,而相交部分会更亮,用来模拟光源互相叠加的情况。
为了使分析更加简便,我们对面光源与物体的关系做如下简化:
(1)只分析纯平面光源:因为光源是均匀充满整个空间的,想象一个密闭的空间,如果不考虑光的强弱,那么点光源无论在哪个位置的效果都是一样的,所以无论是曲面还是不规则面都相当于一个平面。
(2)只分析光源与物体平行的情况:当面光源不与物体平行,比如一边离物体近,一边远时,我们可以把它分为两个不同远近的光源分别分析,而每一侧又与平行的情况类似,故只需分析平行的情况。
(3)只分析二维平面上的情况:三维的不同情况也就是(第三节.光源的简化)中面光源不垂直与屏幕平面的情况,其实也就是靠近屏幕的光源与远离屏幕的光源,j距离物体距离不同,在(2)中已经分析,故只分析二维平面的情况。
接着,我们引入由5个点光源组成的面光源,具体如下:
我们将点光源与物体边缘分别连线,再通过PS的图层叠加,可以发现从阴影到亮部出现了多个层次,每个层次的亮度从亮处依次递减直到纯黑,对比点光源的图,可以明白层次的产生是由于点光源个数的增多,虚线以内的部分产生了叠加,发挥想象力,当面光源不再是由有限个点光源替代的时候,无数个层次将会覆盖整个α角,阴影到亮部之间将会产生柔和的渐变效果。通过高斯模糊来模拟这一情况如下:
可以明白,这个阴影到亮部的层次就是一个渐变,它将覆盖整个α角。
6、面光源大小分析
参照上面点光源的图,可以发现点光源是没有这个渐变的,因为它只有一个点,或者说,可以看成是一个面光源,而点的间距为无穷小(其实当间距小到等于0时就相当于是一个点光源),那么我们猜想,当点光源的间距进一步增大时,这个阴影是否会越来越柔和。
通过增大5个点光源的间距,我们可以研究大面积光与小面积光之间的区别,具体分析方法同上,我们可以得到下图:
同理,做高斯模糊如下:
从图中可以发现,当光源面积变大时,阴影到亮部的层次间隔变大,即α角增大,由上面的分析可以知道,渐变仍会覆盖整个角,故此时相对较大的光源,阴影大小收缩,且阴影变得柔和。对比上面小光源的例子可以发现,小光源产生的阴影硬朗且阴影大, 这都与α的大小有关,α大的时候阴影柔和,小的时候硬朗。
这时我们得到如下重要的结论:
α角越大,产生的阴影越小越柔和,即光越“软”,α角越小,产生的阴影越大越硬朗,即光越“硬”。
7、面光源距离分析
通过以上的分析,我们明白光的柔和程度与α角有关,那么α角由什么因素决定,要分析这个问题,我们先将前面的图简略如下:
从上图可以看出,α角的大小既是三角形的一个角(图中粗线画出),学过几何的人都知道,决定α角的是两个因素:高和底边。从图中可以看出,这个三角形的底边大小就是光源面积的大小,高就是光源与物体的距离:
(1)高不变,增大底,即光源面积变大,α角增大。
(2)底不变,增加高,即面光源与物体的距离增加,α角减小。
由此我们可以得出以下结论:
※光源面积越小,α角越小,光越“硬”
※光源面积越大,α角越大,光越“软”
※光源距离物体越远,α角越小,光越“硬”
※光源距离物体越近,α角越大,光越“软”
注:物体与光源的距离、光源的面积在实际运用范围内考虑,极限情况较为复杂,在此不讨论。
8、实例
举个例子,我们都知道太阳的直径是地球的109倍大,其相对于地球来说是一个大光源,但是由于太阳与地球的距离十分遥远,是太阳直径的215倍大(日地距离是是变化值,以平均值算),所以太阳相当于一个点光源,当万里无云晴空万里的时候,我们的影子、建筑物的影子,总是硬朗而对比强烈,这就是所谓的较”硬“的光,眼前的一切质感和立体感都十分强烈。然而阴天时,我们明显感觉到一切都柔和了许多,这是因为太阳把云层照亮,此时云层变成光源,这个光源十分巨大,所以阴影柔和到几乎没有,而质感和立体感也不很明显,这就是所谓的较”软”的光。
为了验证以上结论,取一个非透明实物(小痰盂),将条形台灯(大光源)从斜上方照射物体,并拍照(左图),此时为了实验的单变量性,保持其它元素不变,只用不透明遮挡物将光源遮挡成狭窄的细缝(小光源),并拍照(右图),通过实际拍摄,所产生的效果如下,可以在图中看到,左边的影子与右边相比小且边缘柔和,右边的影子大且硬朗,通过对比分析图,与实验结果大致相同。
9、总结
由上分析得出了下结论:
(1)光源越大,物体的阴影越柔和。
(2)光源越小或者离物体越远,物体的阴影越硬朗。
由这两个结论,我们可作如下推广运用:
(1)小光源拥有硬朗而大的阴影,适合表现物体的立体感和表面的起伏,比如沙丘、山峦,在晴天的效果明显比阴天来的雄伟壮丽。这是因为人对立体感的感觉是通过光线的明暗来判断的,阴影硬朗,明暗区分度大,从而立体感更强。
(2)大光源拥有柔和而小的阴影,立体感很弱,适合表现物体的柔和感,比如女性脸庞的柔美。
光源对物体的影响我将在下一篇《物体篇》中分析。
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