3DSMAX制作超真实的照片级废墟场景

  发布时间:2014-07-12 13:52:16   作者:佚名   我要评论
本教程向脚本之家的朋友介绍3DSMAX制作超真实的照片级废墟场景全过程,效果非常逼真,很难辨别是照片还是三维作品,制作过程介绍地很详细,希望本教程对大家有所帮助

本教程向脚本之家的朋友介绍3DSMAX制作超真实的照片级废墟场景全过程,效果非常逼真,很难辨别是照片还是三维作品,制作过程介绍地很详细,希望本教程对大家有所帮助。先看效果图:

3DSMAX制作照片级废墟 脚本之家 3DSMAX材质贴图教程

具体的教程如下:

这次我打算专注于精确的材质和表现场景的真实度。这个场景的制作花了我5个月的空余时间。我的主要目标是在3D软件中重建现实中存在的场景,而且最大限度地接近真实原貌,就像制作电影那样做。

我一开始就意识到,要达到想要的逼真度,必须注重材质和贴图。我开始到处寻找一个有趣的地方,要从里到外都废旧了的那种。找到之后,我拍了很多很多的照片,准备做材质并做为参考图。

此外,我还进行了实地测量,来保证尺寸大小一致。所有的贴图都是用我拍摄的照片做的(使用的数码相机是佳能Powershot A95),没有使用任何网上的或素材库的图片。最后,整个场景总共有840000个面。下面这个是我拍的参考照片之一。(图01)

3DSMAX制作照片级废墟 脚本之家 3DSMAX材质贴图教程

图01

建模

我主要用些基本的几何建模来制作物体,至于水管和金属条则用了Render Spline(有时还用到了Sweep Modifier编辑器)。粗模的建模和拆分UV是同时进行的。在做Spline操作时,我总是倾向于使用Rendeable Spline和Sweep Modifier编辑器来创建物体,这使得模型更容易控制,并且节约了很多时间。(图02、图03)

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图02

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图03

在做那个金属缆线时,我先做了这六根线的一段作为缆线的一部分,并创建了一个路径。然后使用Loft modifier编辑器,做Twist扭曲。

我们要记住很重要的一点:路径不但有起始点和终结点,它还需要进行分节。不然的话,比如在Loft modifier编辑器里做扭曲时,我们会发现扭曲效果看上去并不平均,它会在起始点扭曲的厉害,而在终结点不太明显。所以把路径分节就可以避免这个问题了。(图04)

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图04

我从一张照片取材来制作这个贴图,那是一根线缠绕着另一根主线,然后我在PS里把它们调整齐。在3ds Max里,我使用了Bump贴图来表现这些线。(图05)

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图05

屋顶的瓷砖也是参照照片用几何体来建模的,然后用ZBrush来做贴图,因为这样做比我在3ds Max里自己拆分UV要更容易。然后我在PS里使用参考照片来制作贴图,再和UV图对齐调整,接着再导入ZBrush里进行修改。(图06)

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图06

我还做了一些垃圾等小东西放在地面上,全是先用几何建模,再使用Turbosmooth Modifier编辑器。(图07)

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图07

正如下图,像巧克力饮料盒之类的,我使用了FDD Modifier编辑器来做出一种被踩扁了的效果。(图08)

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图08

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