3DSMAX打造次世代游戏角色建模教程
本教程像脚本之家的朋友们介绍3DSMAX次世代游戏角色建模流程,教程难度高等,需要学习者具备一定的基础,学习之后比较容易掌握游戏角色模型的制作。转发过来和脚本之家的朋友们一起分享学习了。
这次想写次时代的角色,其实严格说现在已经没有次时代了,因为如果现在说次时代就是对应下一代主机了,但是还没有下一代主机出现,现在这个也最多就是现时代了。
要解释一下为什么我中间省去了很多步骤,因为我认为在看这篇教程的朋友应该都要具备软件方面的基础知识,那就可以看得明白,如果还不明白的朋友,应该去先从一些简单的物件开始做起,一是练习对型的认识,一是为了多了解软件的功能。还有一个目的就是不希望在看的朋友被这些步骤所捆绑,尽量可以在制作过程中积累自己的经验,最后我们要的是那个结果,而不是过程。
我们会先从一个女性素体开始制作,素体可用来作为将来批量制作时候使用,做一个比较大众化的人体,然后用来修改成别的样子。
我的习惯是从球开始,也有人习惯从Box开始,都没关系,我们要的是最后的结果过程根据个人喜好。(图01)
图01
删掉一半,随便左边还是右边,看个人喜好,然后加一个Symmetry,再加一个FFD,目的是调整球的形状,让它看起来更接近人的头。(图02)
图02
初步调整后得到一个雏形,不像?没关系,不用着急,我们后面还要做比较细致的调整。(图03)
图03
选择如图上的面,用挤压命令基础一段来,当做脖子。数值根据自己的模型来决定,长短也根据自己的喜好。(图04)
图04
因为我们加了symmetry的命令,中间的点会自动合并,所以挤压出来的中间的面我们要删除,然后手动把中间的点调整到0,0的位置去!(图05)
图05
我今天要做一个女人,所以头型我要调成一个女人的样子,我们加一些线,让调整可以更加细致一些,但是我们不要加过多的线,因为点越多,调整起来越麻烦。(图06)
图06
这边省略了一些步骤,但是从技术层面来说,无非就是用了Cut,Conrect等命令,修改一下面部的布线,我们布线遵从人面部的肌肉走向,最重要的就是眼睛和嘴巴周围的3个圈,没有固定的方法和布线,但求布线均匀,合理!(图07)
图07
现在我们把嘴巴做出来,注意下嘴唇的线要比上嘴唇的要松弛一些,因为我们的下嘴唇的唇线并那么明显。建议手边可以放一些人体解剖的书做参考,一来方便造型的准确,二来可以参考面部的肌肉走向。(图08)
图08
继续上次的,加上耳朵,耳朵不需要做太多的细节,因为作为游戏的模型这些细节需要通过Normal来表现,因此我们这里把线布顺就可以了。(图09)
图09
我比较不喜欢三角面,即便是在可以出现三角面的地方,所以耳朵我也尽量调整到四边面,有些实在没法整理的敌法就算了。(图10)
图10
加上眼球,然后再去调整上下眼皮的弧度,眼皮是包裹眼球的,所以加上眼球去调整是比较准确的做法,不过前提是眼球的大小和位置也需要准确,同时注意通常上眼皮会比较眼皮更加靠前一些。(图11)
图11
眼球的角度可以参考一下,人的眼球一般不会垂直向前的,会微微向外侧偏,这才造成人的视角大概是前方60度。(图12)
图12
下面做口腔,其实口腔并不一定要做,视游戏要求而定,但是既然是做素体模型那就做出来,如果不需要的话以后删掉就可以了。为了方便可以把后脑勺的面隐藏起来。(图13)
图13
看一下口腔内侧的形状,记得舌头做出来。(图14)
图14
这样人头的部分就基本完成了,为了能让大家看清楚布线,我把自发光开到了最大。(图15)
图15
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