MAYA人物发型建模教程
4.调节hairSystem的参数,渲染看看效果。hairSystem参数很多,你可以慢慢调直到满意为止。这是我临时调的,用比较浅的发色大家可以清楚地看到头发生长脉络,你们仔细调的话效果可以比这个好得多。
下面我们看hairSystem进行动力学解算时的一些问题。
1.由于我们没有按一般做法提供头发生长的面片,所以我们把hairSystemFollicles绑在头骨上。需要注意的是:很多人可能会把一开始那些nurbs面片也绑在头骨上,而因为留有历史纪录的start curve在hairSystemFollicles里,这可能会造成double transform.如果你真要这么做的话可以unparent那些start curve
2.按照一般做法,我们用圆球constraint来模拟头发跟身体的碰撞。但这是不够的。在人物进行运动的时候我们希望在一定限度上保持人物的发型。所以我在给hairSystem使用transform constraint,把 改成u parameter,再调节u parameter,这样就从根部锁定了发型,通过constraint的stiffness可以调节锁定的强度。
3.根据发型特征和人物运动特性继续添加constraint。我这里用了8个。你可能需要更多。
4.让我们看看现在头发的运动结果:
(如果只能看到静止的gif请把它存到硬盘上再观看就正常了)
需要注意的地方:
(1):大家可以看到这个头发弹性很大,这是让他运动比较明显,实际上这么大弹性的头发是很危险的。你需要调节hairSystem的damp,stiff等选项,降低头发的弹性。
(2):可以用灯光,镜头焦距,运动模糊等掩盖传帮的地方。
5.下面我们看看运动时的渲染效果:
(1):注意黄线的地方,由于头发只有一层,所以运动起来这些地方就空了!这就是为什么我在前面强调要做多层面片原因:
(2):红框处,头发密度不够,虽然可以调节multi streaks等进行掩盖,但最好的方法还是多做一层头发或多做几条引导曲线。
以上就是MAYA人物发型建模教程,大家是不是都已经学会了如何制作人物发型了。希望本教程大家能喜欢。
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