Maya制作网游九界里的战士角色经典教程
这个角色是为网游《九界》所制作的,用到的软件有PS和MAYA。我们先看看效果图吧:
效果图1
效果图2
这个战士的制作时间从构思到渲染合成结束总共花了大约六周的时间。
在第一周,我开始绘制草图;第二周,主要建模;第三周,修改模型以及进行UV贴图制作;第四周,主要精力都放在了贴图绘制以及角色绑定上(我不太会绑定,是找动画组的同事帮我绑的身体,贴身的装备就是用包裹、板甲之类不变型的装备直接p到骨格上的);最后两周就开始摆些pose,调灯光、渲染以及后期PS了。其中,渲染是耗用时间最多的。
图1
关于这个战士,我主要是想表现战士独有的那种强壮、坚强、历经沧桑以及拥有精良、独特的装备的特色,让他看起来更有杀伤力以及防御能力。同时,也希望能给人留下一个比较深刻的印象。我很喜欢在草图上绘制各式各样的装备,然后再不断的修改、提炼,这个反反复复的过程中每次都会有新的想法,其方便程度是建模所不能比拟的。其实,如果没有时间限制的话,我还会一直画,直到满意。由于我的手绘水平很差,所以总觉得病没有画出满意的效果。
一周结束后,我必须开始建模。
图2
建模是一个非常有趣的过程,也是我最喜欢的一个步骤。从人体到装备,建模一直在不停的修改当中。这个过程当中,我也参考了一些wow、sun等其它人物的设定。我个人非常喜欢wow中的那种厚重感,于是我舍弃了原先草图的一些设计(草图中的战士给人的感觉更像敏捷型的,而我想表达得是让这个战士更偏向力量一些),夸张地给装备进行了加厚、加重。由于时间有限,我着重对肩、胸、腰的模型进行了刻画,因此上半身的资源利用率更大了一些。
图3
另外,我们可以用蒙眼的把戏将人骗过,像耳朵和隐藏在装备下的肌肉,等等,可以通过简单的方式来表现。很多人会把身体做得非常细,螺蛳钉、内部结构全都要做出来,最后,可能会由于机器的限制,导致模型转不了。而且,将模型一缩小就什么都看不见了,白白浪费时间。装备时时刻刻都要从整体出发来观察,特别是倒角。比如说,结束时才发现忘记了做头发,不得不拿个低模头发临时用上,这种低级错误一定不要犯。
我觉得maya在建模上很方便,split,extrude,edge extrude,delete edge,delete face很少的命令,再加上笔刷和s点的辅助,非常快捷。
图4
布线方面最好是按"井"字布,这样做,模型线看起来才会非常舒服。注意,五星点千万别放在模型边上,否则圆滑时就会有拉扯现象,这个比较重要。多次用好"S"点和笔刷工具,能非常有效的提高建模效率。在这里,要说的是如果是个人作品或者是时间充足的话,可以用zbrush进行更深一步的雕刻。当然这样会带了很大的工作量,所以我放弃了zbrush的操作,通过贴图来进行的祢补。
绘制贴图时可以先把模型烘配出来,然后在上面绘制,会方便许多。
图5
图6
图7
关于uv,可以用unfold3dmagic这个小软件,能够非常有效的提高效率。
对于配置不是很高的机器来说,uv的贴图分配非常重要。对于重点部位,我会给较大的贴图面积,一般是胸部以上的地方。那些被装备或者头发所挡住看不到的地方,就不给uv了;也可以把看不到的模型删除,充分的把一张贴图的空间利用起来,这对后面的渲染有很大的帮助。
皮肤我和网上大多数教程一样,用miss_fast_skin_maya这个材质球,根据需要绘制出高光贴图、颜色贴图、真皮或中层皮肤贴图、sss贴图、凹凸贴图。皮肤材质需要耐心的调整,慢慢体会每张贴图的用处。
对于sss的效果,我觉得不宜过份追求,适当就好,太过分了就会像蜡的感觉了。参数如下:
图8
图9
金属的表现一直是我的弱项,但我觉得关键在于高光贴图的绘制。各人都会有各自的金属制作方法。
以下是我的参数:
图10
由于是静帧,绑定时绑个身体就好,贴身的装备用包裹的方式就行了。这是一个非常棒的功能,就是会比较影响速度。至于不会变形的装备可以p到骨骼里,速度很快。一些软物体可以上网下载一个syflex插件,等最后定好pose以后再运算,取其中满意的一帧就行了。摆完pose以后我给周围的很多同事、朋友看了看,纠正了一些失误。这样做,有时候可以得到一些很好的提议,大家不妨试一试。
打灯来说我比较喜欢聚光灯,它比较容易控制。由于皮肤的sss效果,灯光必须采用光影跟踪的方式,虽然这样会影响速度,但也没有其他办法。
我对灯光不是很在行,这里就略过了,希望大家多看看网上一些优秀作品的打灯方法,会很有帮助和启发的。
图11
图12
最后一步就是渲染合成了。我的参数比较简单,maya的gi好象很复杂,一直以来都没有用过,final gather渲染速度非常慢也放弃了。渲染时基本上都是规规矩矩渲一张,然后再补渲一张熬到ps通过蒙版的形式,在需要的地方手动进行叠加。这里推荐一个叫"光影魔术手"的小软件,非常好用。
图13
图14
然后,在 PS里主要添加背景、特效以及头发等建模难实现的东西,处理好颜色的协调性、整体性。
图15
到此为止,就基本上完成了创作。后面的具体修饰脚本之家的朋友们可以自我发挥。
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