MAYA中法线贴图该怎么理解和应用?
选中球体和其材质,使用CONVERT TO FILE TEXTURE OPTIONS将颜色转化为贴图,参数如下,分辨率和自行设置。
此时生成的贴图,颜色以红,绿,蓝分布类似彩虹,就叫做Object- 或 Local-space normal map。这个与上面的World-space normal map看上去会很类似。
下面看看如何使用这张贴图,显示出原来的复制出的那个低精度的球体,命名为NORMALBALL。赋予一个材质,然后连接。使用这样的贴图相当于一次逆运算。我想不用多说了吧。
看看效果,我这里用的SOFTWARE渲染。
效果还不错,但是问题总是伴随着,如果我们保持摄象机不动,旋转物体,你看会怎样?细节正确,但是光影却完全错误,阴影也象贴图一样“粘”在模型上,与灯光的位置毫无关系了,这可是不允许的!所以,我们还要把NORMBALL的节点引入,再次逆运算。
这样,模型细节和光影都正常了,旋转模型和镜头都没有问题,可以用于构建场景了。但是,这样就完了吗?我们先来看看在HARDWARE渲染和HIGH QUALITY RENDING渲染结果。
这是什么玩意的一坨啊?显然,在即时运算更新时显示是不正常的,这意味着对于游戏的设计显然是不可用的 ,同样,MENTALRAY渲染也是不行的!而且后面还有更大的问题存在呢!按F9进入点元素模式,对这个球随意进行一些变形。
再转回物体模式,渲染看。注意场景中只有一盏灯。
发现了吗,光影还是错误的,又是这个讨厌的问题!这就意味着如果要在物体以下的级别变形,比如蒙皮,绑定等,就会出现严重的问题。
在MAYA7以后有这样一组工具:SURFACE SAMPLER(相当于MAYA6中TRANSFER SURFACE OPTIONS),这个工具里面包含了很多有用的工具。当MAP SPACE选中OBJECT SPACE时,那么TRANSFER IN WORLD SPACE/OBJECT SPACE所生成的NORMAL MAP就相当于World-space normal map和Object- 或 Local-space normal map。
那么还有个TANGENT SPACE是什么呢?
TANGENT SPACE就是切线坐标,即与法线垂直正交的方向,其有个很重要的特性就是它是针对模型上的每个点的坐标,而不是整个物体,这正是我们需要的特性。
这个工具的用法我以前的帖子里讲过的,很简单的。文件格式常用TIF的,有很多优势。
生成的贴图就是所谓的Tangent-space normal map,其明显不同,颜色是以兰色为基调的。这个应该说是比较完美的,不会出现前面的问题。来看看。
MAYA中没有直接的NORMAL MAP的通道,使用麻烦,不象3DMAX或LIGHTWAVE,所以这方面的文章才比较少,不过MAYA7以后加入了,它是隐藏在
BUMP2D的节点中,使用和BUMP MAP一样简单。
打开HIGH QUALITY RENDERING,这样我们终于看到了期望的结果。
而且各个角度都正常。
有时硬件即时显示并不能很正确,如果看不到正确结果,可以用HARDWARE渲染一下看。
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