Autodesk 3ds Max Interactive 2018 v1.8.64.0 官方版

3ds max 2018下载

  • 软件大小:953MB
  • 软件语言:简体中文
  • 软件类型:国外软件
  • 软件授权:免费软件
  • 软件类别:3D制作类
  • 应用平台:Windows平台
  • 软件官网:
  • 更新时间:2017-06-22
  • 网友评分:
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情介绍

3ds Max Interactive 2018是一款免费的VR 引擎,可扩展3ds Max的强大功能,创建沉浸式和互动式的可视化架构。为用户提供三维动画、渲染和模型三大功能,内置各种功能强大的创意工具集,可以在短时间内创建更好的三维内容。需要说明的是3ds Max Interactive 2018仅支持64位系统,需要的朋友可以下载!

3ds Max Interactive介绍

Autodesk 3ds Max Interactive 2018 V1.8 是一款 VR 引擎,可扩展3ds Max的强大功能,创建沉浸式和互动式的可视化架构。其核心是Autodesk Stingray引擎,但 Autodesk 官方是计划将 3ds Max Interactive 2018 调整到可视化工作流程的特定需求,而不是实时渲染游戏。

坦白的说,3ds Max Interactive 2018 V1.8 只是共发布开端。也就是说是一个早期的解决方案,而且是关于设计方面,同时这款引擎也融入了官方更广泛的愿景,使设计可视化艺术家更具有相关交互和VR创作工具。坦率地说,它协助将相关工作变的更为简单。

3ds Max Interactive 2018安装教程

1、解压后双击“Autodesk_3ds_Max_Interactive_1_8_EN_Win_64bit_dlm.sfx.exe”开始安装

2、设定好安装目录后开始提取,如下图

3、稍等一会儿进入安装向导

4、点击install开始安装,出现协议,选择i accept

5、设置软件安装目录,默认为“C:\Program Files\Autodesk\”

6、点击install开始安装即可

使用教程

步骤1:基本地形简单建模

这里有四个独立的网格,构成了环境的地板。 我们将做一个越野的地形在柏油路面,路边,路面和杂草丛生的草地。 我使用简单的盒子建模技术来创建这些网格,他们是相当低的res,因为我想要的材料,纹理和照明为我做的大部分工作。 网格不需要太高的细节。

步骤2:柏油道路几何

再次,非常简单的建模用于创建路面的柏油碎石网格。 我开始与简单的平面原函数,挤压边和操纵的verts以获得所需的形状。 一旦我对柏油碎石地面的形状感到满意,我就选择了边界,然后挤压下来给它们深度。

步骤3:地下网格

我决定添加一些地下污物和下水道管道,这将给观景者更深入和更多的兴趣。 为了模拟土堆的更有机的形状,我细分了一个盒子,并使用可编辑的多边形工具“油漆变形”来自然地推拉网格以形成有趣的形状。 为了打破污垢我增加了下水道管道。 这将允许我添加其他兴趣,如垃圾和水流从管道。

步骤4:墙和栏杆

我创建了一个模块化的墙体,让我在环境中无缝地复制网格。 对于墙壁,我挤压一个简单的盒子的面形成列。 分别对下壁进行建模,然后连接到主柱。 对于栏杆,我使用缸和箱。 真的很简单的建模,但应该足够好我们需要的。

步骤5:交通灯模型

交通灯是立体模型的重要组成部分,因为它不仅会增加构图的垂直兴趣,而且还允许我引入一些合成照明。 这应该增加很多视觉趣味。 网格是与其他网格相同的方式,但我使用样条线建模的电线,这允许我使用样条手柄创建一个自然下降的电线。 使视口中的样条变得柔软,然后转换为可编辑的网格。

步骤6:草丛

我开始使用平面原函数创建奇异的草叶集。一旦我有基本的刀片形状,然后复制的草叶多次创建不同的草变种。我缩放每一个刀片和使用弯曲修改器卷曲不同数额的草。这有助于保持草看起来随机。一旦我有足够的叶片,我创建了一个丛草。

步骤7:复制草丛

然后我将使用这个草丛资产填充场景,并创建过度生长的环境。 我把草丛放在路的裂缝中,靠近下水道的水。 在墙的后面,我想要这个区域与树叶密集,所以草真的帮助散布这个地区。

第8步:生锈的旧车

我模拟了一个非常简单的生锈的老车。 这比其他资产花费了更多的时间,因为它有更多的细节,但它仍然很简单。 我想让汽车看起来部分烧毁和生锈,所以纹理会很重要。

步骤9:散射垃圾

为了进一步显示环境我放弃放垃圾。 我用垃圾袋,瓶子和生锈的罐子。 我把他们放在有趣的地方,他们会看到,像墙上的地方。 这将有助于将墙壁接地到下面的地形,并打破直线。 我还在下水道管道中添加了一些垃圾,以增加一些兴趣。

步骤10:一棵大树

我想在场景中有一个大树,这将增加更多的垂直性和有机的细节环境。 树干使用圆柱基元和可编辑的多边形工具来建模以创建形状。 对于叶子,我使用的纹理将有叶子和小分支的平面。 这些平面附着在树干的主肢上。

步骤11:完成的场景

这里是完成的场景。 我已经添加树根到土堆,以帮助打破重复的污垢。 我还建模了一个火桶,这将是一个很好的照明源的场景,并提供一个感兴趣的领域。 我模拟了一个消防栓,放在车前,给人的印象,汽车打它,破裂的水管,给出了在这个区域多余的水的原因。 为了完成现场,我添加了一些流水从下水道管道。 这完成了这个项目的建模阶段; 它是非常简单的建模,但我会依靠材料和照明,使这件令人印象深刻。

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