VR入门详细教程

互联网   发布时间:2008-10-04 13:41:05   作者:佚名   我要评论
3DMAX8.CN v-ray入门教程 VRay光影追踪渲染器有Basic Package 和 Advanced Package两种包装形式。Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。 1、建立场景,认为材质和摄影

关于间接光下的bump贴图问题
有四种解决在间接光照下bump的办法,
1). 用Direct GI (等于没说), 不过这是Vlado说的,权威性不消说 
2). 使用Glossy Reflection, 这样可以比较真实地计算出bump。给一点点反射贴图,使用glossy模式(vraymap中的)。但是时间也不好说了。相信是正确的,我也试了一下。时间宝贵,舍不得开glossy,直接reflection了。
3.) 使用大片的vraylight面光源来模拟天光,而不是直接使用天光。Vlado也提到用vraylight这一点,当时没明白,今天看到vlado给出的他sponza渲染,明白了。这个对于完全室内的(如前面的那个室内教堂)还是有问题的。我想来我只能偷偷地打辅助光了
加大hsph 和 interp 的值
在differ通道中有mask贴图, 但然, bump通道也要有相应的贴图.
三 使用经验:
1: 灯光:增加VRAYLIGHT灯,可修改长宽,可做线槽发光效果。
SAMPING是用来调整阴影精度的,但速度也会慢。
建议:使用MAX自带的灯,可提高速度,做线槽发光效果再用。
2: 贴图:MAX中增加两个VRAY贴图,反射中用VRAYMAP,
建议:可不用修改参数,修改色彩即可。可提高速度。
3: 渲染:勾选ADAPTIVE项,其中参数可提高渲染抗锯齿精度 .勾选INDIRECT
ILLMINATION项打开
4. gi时 只有vray专用影子,才有阴影 ,反射必须用vray贴图
5 做焦散灯光强度要高300-1000
灯光要用反比衰减
阴影最好打开vray map.
还有焦散的光子反弹量要在300-1000左右
4. 关于反射的效果,你只要在反射里面贴上vray专用反射帖图就可以获得很好的效果了。 如果你打开GI,最好不要让天空是黑色(除非是夜景)因为如果你调了反射的话,就很可能反射的是天空,当然是黑色的了……因为vray对反射算的很精确。
5. 关于fillter
Catmull-Rom
本来就是max的采样滤镜之一,是具有25像数的过滤和显著的边界增强效果。
在巨幅静贞渲染中对比其他的滤镜来说是效果最好的,但反锯齿最差。 如不满意的话建议用blackman. 用vray的话还是不要用max的采样吧! 用vray自己的……
6关于hdri
我不知道为什么很多HDR的教程,都没有提到Mirrored Ball格式的HDRI是无法与3dMax的spherical Environment贴图类型匹配的。如果你直接把下载的HDRI用于环境贴图是不能正常显示的
8bit格式的图象就像jpg,bmp,16bit格式的图象就像PFM,HDR是64bit格式。就是高动态图像,包含不同暴光度的图象。所以你在降低暴光度的时候,可以看到一些原来高光部分的细节
要产生较好的cauris效果, 必须加大采样值, 还有, interp 比hsph不能大很多
必须是latitude/longitude格式的HDRI才支持3Dmax的spherical Environment贴图类型。所以要在HDRshop里转换格式
先在hdrshop打开下载的HDRi,在image菜单中->Parorama->Paroramic Transformations...
在弹出的窗口中把目标文件格式改成Latitude/Longitude,然后OK.
把新生成图象储存后,就可以在3dmax中正常使用。(用spherical Environment贴图类型)
879.6 in reply to 879.1
Excuse my ignorance but, how do I preprocess irradiance maps every 10th frame for use in generating an animation?
i think what u do is u set max's render dialog
to render every nth frame.
then set vray's irrad map to incremental add
then render the nth frames
and once all the nth frames are rendered,
u save the irrad map and then use it to render
the whole animation.

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