VR入门详细教程

互联网   发布时间:2008-10-04 13:41:05   作者:佚名   我要评论
3DMAX8.CN v-ray入门教程 VRay光影追踪渲染器有Basic Package 和 Advanced Package两种包装形式。Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。 1、建立场景,认为材质和摄影

关于灯光 一次反弹与二次反弹的 Muliplier值问题 
   一次反弹及二次反弹的 Muliper不仅控制着漫反射光的亮度, 还控制着漫反射光的颜色饱和度
1、非封闭空间,由于没有很多物体做光线的反射,缺省的一次、二次反弹值都是一样的,这样可以弥补空间散失的反射光线。
    可以出效果,但是我觉得这样的效果很平淡。(建议不要这样用。)
  
2、非封闭空间,可以利用环境贴图做为补充照明,所以要把二次反弹值减小。(建议这样用)要点是把环境贴图和二次反弹值联合在一起考虑。
  
3、封闭空间,环境贴图已经不起作用了,但是物体已经可以形成足够的二次照明,所以如果还是用缺省的值,二次反弹就会太亮,灯光布置足够多的时候,连一次反弹都会太亮。所以我的习惯是一次反弹、二次反弹的mulipier 值为
0.8 / 0.5 也可用 0.7\0.7\0.5
总之, 二次反弹的mulipier 值一般不大于1 , 要不然室内就像一个老君炉, 映色太厉害
假如房间有个红地毯, 整个房间太红了
根据我个人经验, 将二次反弹的 depth值设为5, 整个房间光照要匀称的多,也比较自然
  vray说明书推荐使用第三种 Image sampler (Anti-aliasing)的方式Adaptive subdivision, 这种方式的好处时渲染时间快,但是,它的Anti-aliasing力度没有Simple two-level来的大, 我发现渲染大图时,用Simple two-level加大参数渲染要来得快 
3. 灯光参数的意义
On 这不用说了吧 (学习VR上3DMAX教程网www.jb51.net)
Double-sided 确定灯光是否两面都发光。
Transparent 不选中时,灯是可见的。选中时,灯不可见,可以用来模拟天光,窗口
的进光
Ingore light normals 默认状态下,由于采样数太低, 将阴影区将产生麻点,即使不在阴影中的区域内, 有时也会产生麻点 。勾选中后vraylight照射的麻点会少点,(但物理上是不正确的)
No decay – 勾选不衰减
Store with irradiance map – 将光照结果保存在光照贴图中, 这在渲染游历动画很有用。
U , V , W, 目前只有平面矩形灯, 球状灯, 正式版本后灯的类型会多点
Subdivs - this controls the quality (graininess) of the shadows. Greater values will produce smoother shadows. The parameter determines the number of samples (per pixel) that VRay will make in order to calculate the shadows (actually, this parameter is the square of the number of samples). VRay may send less (but never more) shadow rays when possible without loss in visual quality.
控制阴影的质量。大点会光滑一点。
Low subdivs - this is used instead of Subdivs for irradiance map calculations and also when the level of a ray becomes greater than the degrade depth (see below). Each intersection of a ray with a surface increases its ray level by one. For example reflections typically increase the level of a ray by one, and refractions - by two, since the ray needs to pass through the front and the back surface of the refractive objects.
这个看不懂,呵呵。
Degrade depth - this is the ray level after which Low subdivs will be used instead of Subdivs. In the recent version of VRay, sampling is to a large extent handled automatically, so you can set this to a large value without performance loss.
这个好像说没用。嘿嘿。
normal lights are computed separately from the GI. Only VRayLights that had the "Save with irradiance map" option turned on will be saved with the map
小技巧:
1. 要获得较理想的光照效果还必须打开二次光照反射,速度将会急剧的下降 二就是加大min rate和max rate(最多到-2,-1,再加大就像brazil一样了),或在rate为-3,-2的情况下加大下面的Hspr细分值(默认为15,到25~30为佳,再大也会像b razil一样了……………… )!
调试过程中可以暂时关掉二次反弹,正式渲染的时候再打开,不建议关掉二次反弹换取速度,会少很多效果的。
  出现黑斑的处理方式: 加大Irradiance里 Interp的值。
  
2 即使是单色的物体,比如白墙壁,都不要仅给它MAX的基本材质,在DIFFUSE里给它一个白色的贴图图片,可以减少产生黑斑。
3, 草图计算时, 可先用 320x240 图幅计算光照贴图, (用此方法可加速, 也可将Min rate值设低, 例如为 –2 达到较好精度 ), 将光照贴图存盘,

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