VR入门详细教程

互联网   发布时间:2008-10-04 13:41:05   作者:佚名   我要评论
3DMAX8.CN v-ray入门教程 VRay光影追踪渲染器有Basic Package 和 Advanced Package两种包装形式。Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。 1、建立场景,认为材质和摄影

Vray推荐的最佳值:
当max/min –3/-2 (vray默认值) 时 , Hspr采样值为默认值为15.
我的经验, 640x480的图幅, Max/min为 –4/-3时, Hspr采样值为 25, interp 为 27
即可满足要求
hsph与insterp的作用主要是消除图面出现的杂斑,hsph太大没有必要,增加它会显著增加渲染时间 . max/min越小, 不出现黑斑的hsph越小
Interp. Samples 此值为光照贴图加入原渲染结果的采样数,加大一点,不太影响渲染时间, 在I-map和 render阶段, 此值都参与了计算
注意, 存储I-map文件或一气呵成计算I-map时, hsph 与interp均对I-map结果有影响, 但从文件中取出I-map计算GI时, 只有interp参数起作用, 对GI渲染结果有影响, 其他参数均失效, 不起作用, 一般情况下, 此值与hsph相同或hsph大一点, 比hsph小就会丢失光照信息
(此值为光照贴图加入原渲染结果的精度,可设大一点,不太影响渲染时间)
当此值比hsph大许多时, 比如 Hsph 15 Inter 100 多余点的亮度值是程序根据插值运算法则来计算的, 它并不真实, 实际上使 I-map变光滑了(但并不影响shader及贴图的表现), 与insight 和viz4中的filter作用相同.
注意: 假如interp 比hsph大许多, 焦散, 间接光下的凹凸贴图, 间接光下的阴影, 被遮挡处一些阴暗面很可能失去
如果它比hsph小就会丢失光照信息.
        
假如图面出现黑斑, 斑点, 加大Inter可以解决, 比如: hsph 20 但是 interp 为 100, 图面绝对不会出现黑斑
漫反射的结果I-map 可保存为文件, 下次计算时(打开gi)可取出. 这样你就不用再计算了
          在这里有必要再强调一下vray的特点: 
vray的参数设置与出图大小相关.对于贴图及材质表现,图幅越大精度越低,对于GI参数,图幅越大精度越高
Clr thershold 和Normr thershold
Vray的GI优化参数,根据 vray原作者的回答, 减少它会增加采样数, 增加渲染时间
根据我的理解, 这两个值的含义为,
vray在进行gI计算时, 现根据max 值,将要渲染的图分成一个个小方块(piexl), max的式确定了小方块的绝对大小, 
第一遍计算I-map时, vray对每一个小方块都进行了raytrace的GI运算,
第二遍计算I-map时, vray将每个小方块一分为四,然后坐了两个判断,
如果这些小方块(pixel)的RGB值及亮度的差异小于clr Threshold的指定值,那么这个pixel上的光照信息采用上一级的piexly已经计算的结果,大于clr Threshold的指定值, 就通过正常的光线追踪计算来此piexl的光照信息
2) 如果这个pixel上法线的夹角与上一级piexl上法线的夹角只差小于Normr thershold指定的值 ,那么这个pixel上的光照信息采用上一级的piexly已经计算的结果,大于normal Threshold的指定值, 就通过正常的光线追踪计算来此piexl的光照信息。
一般说来物体的边界在第二次计算时都会被采样重新计算
此值越小, 在场景中的边界,角落 曲面 ,凹凸部分的Pixel计算就越精细
Vray设置这些选项原本的用意是用来来加快渲染速度. 一般说来,
场景中假如很平坦,规矩,简单, 加大normal的值,
场景中假如五颜六色,但光照层次变化不大,将Clrj加大,甚至可到100, 关掉这个判断条件.靠normal来对物体的边界等法线变化出取样
场景中假如曲面较多,减小normal的值
场景中假如平坦,规矩,简单, 但光线变化层次较多,减小clr值,加大 normal
总之, 在进行基于max的GI计算后, 是否进行下一步的GI计算就靠这两个参数来控制, 你可以靠它来使下一级GI在场景中那里计算
可以这样理解 Normr thershold 控制着在场景中的边界,角落 曲面 ,凹凸部分…….等几何条件变化处 进行Pixel计算的敏感程度,
Normr thershold越低, 在这些部分pixel进行跟踪计算的密度和数量就越大
Clr thershold控制着在场景中的 阴影, 凹凸贴图, 焦散, 倍遮挡的暗处….等光照变化处 进行Pixel计算的敏感程度,
比如, 减小Normr thershold的 , 在球面进行pixel取样计算的数量就越多. 加大 Clr thershold值, 间接光下的阴影表现就会不明显
显然, max = min  clr与normal不起作用
clr/normal=0时,GI计算就一点没有优化
Secondary bounces下的subdivs和 depth
Subdivs 控制第二次反射的光线细分值 , 细分值越小, 二次反射的精度越高, 效果越好, 设为1, 每hsph个光线反弹出一条光线.设为10, 每hsph个光线反弹出10条光线 .
我发现, 加大 subdivs渲染时间增加的并不多
而且光线分布更均匀, 不容易出现黑斑
vray这一点是符合实际情况的, 光线的第一次漫反射光线强度较二三次要强, 而且还有一定的方向倾向, 二次三次反射光线数量较多, 但总亮度不大, 而且射向四面八方, 分布十分均匀
depth Depth 控制光线反射 ,反弹的次数, 一般场景不超过 5
我一般将室内 设为 subd=hsph depth 5  比如hsph 30 那末 second bounce
的 sub=30 depth=5
室外我一般设为 subd= 1 depth 1 或者关掉 二次反弹
假如是玻璃, 应该大一点, 一般为 5

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