Cocos2d-x实战:Lua卷 (第2版) 带目录完整pdf[57MB]

Cocos2d-x实战Lua卷下载

  • 书籍大小:57.3MB
  • 书籍语言:简体中文
  • 书籍类型:国产软件
  • 书籍授权:免费软件
  • 书籍类别:编程其它
  • 应用平台:PDF
  • 更新时间:2019-01-11
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情介绍

本书是介绍Cocos2d?xLua游戏编程和开发技术的书籍。书中介绍了使用Cocos2d?xLua中的核心类、瓦片地图、物理引擎、音乐音效、Cocos2d?xGUI控件、Cocos2d?x中的3D特性、数据持久化、网络通信、性能优化、多平台移植、程序代码管理、两大应用商店发布产品。

全书分为6篇:基础篇、进阶篇、数据与网络篇、优化篇、多平台移植篇和实战篇。

基础篇包括第1~9章,内容涵盖了Lua语言基础、Cocos2d?xLua介绍、环境搭建、标签、菜单、精灵、场景、层、动作、特效、动画和用户事件。

进阶篇包括第10~15章,内容涵盖了游戏音乐与音效、粒子系统、瓦片地图、物理引擎、Cocos2d?xGUI控件和Cocos2d?x中的3D特性。

数据与网络篇包括第16~18章,内容涵盖了数据持久化、基于HTTP网络通信和Node.js与WebSocket网络通信。

优化篇包括第19章性能优化。

多平台移植篇包括第20和第21章,分别是移植到Android平台和移植到iOS平台。

实战篇包括第22~25章,分别是使用Git管理程序代码、项目实战:迷失航线

目录

第1章准备开始
1.1本书学习路线图
1.2使用实例代码
第一篇基础篇
第2章Lua语言基础
2.1Lua开发环境搭建
2.1.1安装LDT工具
2.1.2HelloLua实例测试
2.2标识符和保留字
2.2.1标识符
2.2.2保留字
2.3常量和变量
2.3.1常量
2.3.2变量
2.3.3命名规范
2.4注释
2.5Lua数据类型
2.5.1数据类型
2.5.2type函数
2.5.3数据类型转换
2.6运算符
2.6.1算术运算符
2.6.2关系运算符
2.6.3逻辑运算符
2.6.4运算优先级
2.7控制语句
2.7.1分支语句
2.7.2循环语句
2.7.3跳转语句
2.8table类型
2.8.1字典
2.8.2数组
2.9字符串类型
2.9.1字符串截取
2.9.2字符串转换
2.9.3字符串查询
2.9.4字符串格式化
2.10函数
2.10.1使用函数
2.10.2变量作用域
2.10.3多重返回值
2.11闭包函数
2.11.1嵌套函数
2.11.2返回函数
2.11.3使用闭包表达式
2.12Lua中的面向对象
2.12.1Lua中的对象
2.12.2类的实现
本章小结
第3章Cocos2d?x Lua API与环境搭建
3.1移动平台游戏引擎介绍 [4]
3.2Cocos2d家谱
3.3Cocos2d?x设计目标
3.4搭建Cocos2d?x Lua API开发环境
3.4.1安装Visual Studio开发工具
3.4.2下载和使用Cocos2d?x Lua API官方案例
3.4.3配置Cocos2d?x环境
3.4.4使用API文档
第4章Hello Cocos2d?x
4.1第一个Cocos2d?x Lua API游戏
4.1.1创建工程
4.1.2工程文件结构
4.1.3重构HelloLua工程
4.1.4运行HelloLua工程
4.1.5调试HelloLua工程
4.2Cocos2d?x核心概念
4.2.1导演
4.2.2场景
4.2.3层
4.3Node与Node层级架构
4.3.1Node中重要的操作
4.3.2Node中重要的属性
4.3.3游戏循环与调度
4.4Cocos2d?x坐标系
4.4.1UI坐标
4.4.2OpenGL坐标
4.4.3世界坐标和模型坐标
第5章标签和菜单
5.1游戏中的文字
5.2使用标签
5.2.1Label类
5.2.2实例: 使用系统字体和TTF字体
5.2.3实例: 使用位图字体
5.2.4LabelAtlas类
5.3使用菜单
5.3.1文本菜单
5.3.2精灵菜单和图片菜单
5.3.3开关菜单
第6章精灵
6.1Sprite精灵类
6.1.1创建Sprite精灵对象
6.1.2实例: 使用纹理对象创建Sprite对象
6.2精灵的性能优化
6.2.1使用纹理图集
6.2.2使用精灵帧缓存
第7章场景与层
7.1场景与层的关系
7.2场景切换
7.2.1场景切换相关函数
7.2.2场景过渡动画
7.3场景的生命周期
7.3.1生命周期函数
7.3.2多场景切换生命周期 [5]
第8章动作、特效和动画
8.1动作
8.1.1瞬时动作
8.1.2间隔动作
8.1.3组合动作
8.1.4动作速度控制
8.1.5函数调用
8.2特效
8.2.1网格动作
8.2.2实例: 特效演示
8.3动画
8.3.1帧动画
8.3.2实例: 帧动画使用
第9章用户事件
9.1事件处理机制
9.1.1事件分发器
9.1.2触摸事件
9.1.3实例: 单点触摸事件
9.1.4实例: 多点触摸事件
9.1.5键盘事件
9.2加速度计与加速度事件
9.2.1加速度计
9.2.2加速度计事件
9.2.3实例: 运动的小球
第二篇进阶篇
第10章游戏背景音乐与音效
10.1Cocos2d?x Lua API中音频文件
10.1.1音频文件介绍
10.1.2Cocos2d?x跨平台音频支持
10.2使用AudioEngine引擎
10.2.1音频文件的预处理
10.2.2播放背景音乐
10.2.3停止播放背景音乐
10.3实例: 设置背景音乐与音效
10.3.1GameScene场景实现
10.3.2SettingScene场景实现
第11章粒子系统
11.1问题的提出
11.2粒子系统基本概念
11.2.1实例: 打火机
11.2.2粒子发射模式
11.2.3粒子系统属性
11.3内置粒子系统
11.3.1内置粒子系统
11.3.2实例: 内置粒子系统
11.4自定义粒子系统
11.4.1代码创建
11.4.2plist文件创建
第12章瓦片地图
12.1地图性能问题
12.2瓦片地图API
12.3实例: 忍者无敌
12.3.1设计地图
12.3.2程序中加载地图
12.3.3移动精灵
12.3.4检测碰撞
12.3.5滚动地图
第13章物理引擎
13.1使用物理引擎
13.1.1物理引擎核心概念
13.1.2物理引擎与精灵关系
13.2Cocos2d?x中物理引擎
13.2.1Cocos2d?x物理引擎Lua API
13.2.2实例: HelloPhysicsWorld
13.2.3实例: 接触与碰撞检测
13.2.4实例: 使用关节
第14章Cocos2d?x GUI控件
14.1按钮
14.2ImageView
14.3文本控件
14.3.1Text
14.3.2TextBMFont
14.3.3RichText
14.4RadioButton和RadioButtonGroup
14.5CheckBox
14.6LoadingBar
14.7滑块控件
第15章Cocos2d?x中的3D特性
15.1一些3D概念
15.1.1网格和模型
15.1.2相机
15.1.3投影
15.2使用3D精灵
15.2.1创建Sprite3D对象
15.2.2实例: 使用模型和纹理Sprite3D对象
15.33D模型文件格式
15.4使用相机
15.4.1创建和设置Camera对象
15.4.2实例: 使用Camera对象
15.53D粒子系统
15.5.1创建PUParticleSystem3D对象
15.5.2实例: 创建Particle Universe 3D粒子
第三篇数据与网络篇
第16章文件访问操作和数据持久化
16.1使用FileUtils访问文件
16.1.1Cocos2d?x Lua API中的目录
16.1.2实例: 读取文件
16.1.3实例: 路径搜索
16.2持久化概述
16.3UserDefault数据持久化
16.3.1UserDefault API
16.3.2实例: 保存背景音乐和音效设置
16.4属性列表数据持久化
16.4.1属性列表概述
16.4.2实例: 访问根为字典结构的属性列表文件
16.4.3实例: 访问根为列表结构的属性列表文件 [5]
第17章基于HTTP网络通信
17.1网络结构
17.1.1客户端服务器结构网络
17.1.2点对点结构网络
17.2HTTP与HTTPS协议
17.3使用XMLHttpRequest对象开发客户端
17.3.1使用XMLHttpRequest对象
17.3.2实例: MyNotes
17.4数据交换格式
17.5JSON数据交换格式
17.5.1文档结构
17.5.2JSON解码与编码
17.5.3实例: 完善MyNotes
第四篇优化篇
第19章性能优化
19.1合理使用缓存
19.1.1场景与资源
19.1.2缓存创建和清除时机
19.2图片与纹理优化
19.2.1选择图片格式
19.2.2拼图
19.2.3纹理像素格式
19.2.4纹理缓存异步加载
19.2.5背景图片优化
19.3声音优化
19.3.1声音格式优化
19.3.2声音预处理与清除
第五篇多平台移植篇
第20章移植到Android平台
20.1搭建交叉编译和打包环境
20.1.1Android SDK安装
20.1.2管理Android SDK
20.1.3管理Android开发模拟器
20.1.4Android NDK安装
20.1.5设置环境变量
20.2交叉编译、打包和运行
20.2.1使用cocos命令行工具
20.2.2Android.mk编译文件
20.3移植问题汇总
20.3.1Lua文件编译问题
20.3.2横屏与竖屏设置问题
第21章移植到iOS平台
21.1iOS开发环境搭建
21.1.1Xcode安装和卸载
21.1.2Xcode操作界面
21.2编译与运行
21.3移植问题汇总
21.3.1iOS平台声音移植问题
21.3.2使用PVR纹理格式
21.3.3横屏与竖屏设置问题
21.4多分辨率屏幕适配
21.4.1问题的提出
21.4.2Cocos2d?x Lua API屏幕适配
21.4.3分辨率策略
21.4.4纹理图集资源适配
21.4.5瓦片地图资源适配
第六篇实战篇
第22章使用Git管理程序代码版本
22.1代码版本管理工具——Git
22.1.1版本控制历史
22.1.2术语和基本概念
22.1.3Git环境配置
22.1.4Git常用命令
22.2代码托管服务——GitHub
22.2.1创建和配置GitHub账号
22.2.2创建代码库
22.2.3删除代码库
22.2.4派生代码库
22.2.5GitHub协同开发
22.3实例: Cocos2d?x游戏项目协同开发
22.3.1提交到GitHub代码库
22.3.2克隆GitHub代码库
22.3.3重新获得GitHub代码库
第23章Cocos2d?x Lua API敏捷开发项目实战——迷失航线手机游戏
23.1迷失航线游戏分析与设计
23.1.1迷失航线故事背景
23.1.2需求分析
23.1.3原型设计
23.1.4游戏脚本
23.2任务1: 游戏工程的创建与初始化
23.2.1迭代1.1: 创建工程
23.2.2迭代1.2: 添加资源文件
23.2.3迭代1.3: 添加常量文件SystemConst.lua
23.2.4迭代1.4: 多分辨率支持
23.2.5迭代1.5: 发布到GitHub
23.3任务2: 创建Loading场景
23.3.1迭代2.1: 添加场景和层
23.3.2迭代2.2: Loading动画
23.3.3迭代2.3: 异步加载纹理缓存
23.4任务3: 创建Home场景
23.4.1迭代3.1: 添加场景和层
23.4.2迭代3.2: 添加菜单
23.5任务4: 创建设置场景
23.6任务5: 创建帮助场景
23.7任务6: 游戏场景实现
23.7.10迭代6.10: 显示玩家得分情况
23.8任务7: 游戏结束场景
24.2“最后一公里”
24.2.1Lua文件编译
24.2.2添加图标
24.2.3生成数字签名文件
24.2.4应用程序打包
24.3发布产品
24.3.1上传APK
24.3.2填写商品详细信息
24.3.3定价和发布范围
第25章把迷失航线游戏发布到苹果App Store应用商店
25.2“最后一公里”
25.2.1添加图标
25.2.2添加启动界面
25.2.3修改发布产品属性
25.3iOS设备测试
25.3.1Xcode设置
25.3.2设备设置
25.4为发布进行编译
25.4.1创建开发者证书
25.4.3创建描述文件
25.4.4发布编译
25.5发布上架
25.5.1创建应用
25.5.2应用定价
25.5.3基本信息输入
25.5.4上传应用
25.5.5提交审核
25.6常见审核通不过的原因
25.6.1功能问题
25.6.2用户界面问题
25.6.3商业问题
25.6.4不当内容
25.6.5其他问题

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