MAYA制作游戏武士角色的方法和过程
这篇教程教脚本之家的朋友们用MAYA制作游戏武士角色,教程属于中高级别的MAYA角色制作教程。难度不大。转发过来和脚本之家的朋友们一起学习了。先来看看最终的效果图吧:
具体的制作步骤如下:
首先我会很糙的描绘一下自己心目中影响的大型,剪影也可以。这个应该说是这个家伙的一个雏形。具体的细节还要在搜集的图片中慢慢的提炼出来。(图01)
图01
下面的图就是贯穿这次作品的一些图片。身上的细节可根据自己的理解在模型上诠释。在细节感不强的的时候,模仿一些视觉效果极佳的构造或者纹理效果也是不错的选择。我个人习惯准备些画中的素材而非照片。总觉得在形体的表现上,画更具备一些美感。(图02)
图02
对于胖人的肌肉主要还是参考以用的解剖书籍。不过在这个家伙身上,我没有雕刻出很明显的肌肉细节。原因是因为亮点放在了图腾和腹部上方的眼睛上。
关于这只眼睛,是最后加上去的。在设计的初期,总觉的要做一种类似于天神的感觉。但是随着作品的继续,还是觉得偏黑暗的风格比较迎合现在的口味。
所以,就决定在那个位置加一支眼睛。这就是为什么在素材种没有见到的原因。(图03)
图03
流程与心得
接下来我就将这次的作品Days will的制作过程和制作中用到的一些小技巧和心得,和大家一起分享,让我们开始吧。
低级模型的制作
在这里要推荐一个比较偷懒的方法。首先,在Maya里创建简单的模型,不用太复杂。当然在形体方面自然要和自己的基本吻合。
这一步可以不用过多的考虑布线的问题,因为在ZBrush中会进行一次形体和大概细节的调节和雕刻。在这个环节呢,个人认为还是要注意些Poss上的特点。如果要做渲染或者展示,事先摆好Poss也是一个不错的选择。
当然,很多朋友习惯在最终模型和贴图完成后再创建骨骼摆放Poss也是无可厚非的。这个还要看个人的习惯。简单来说,这一步基本的拓扑结构在就好了。剩下的就可以扔到ZBrush里面去解决了。(图04)
图04
我比较习惯把手单做出来,然后拼上去。这样做的优势主要用在手腕处有覆盖方式的配件模型上。这样做,可以剩下一些时间。第一步的基础低模基本就是这样。
导出obj格式文件之前,一定记得要删除历史记录,坐标回归物体中心,冻结变化节点。这样可以避免在Maya和ZBrush互导时发生的模型大小不匹配的问题。
删除历史记录,如下图(图05)
图05
坐标回归物体中心和冻结变化节点,如下图。(图06)
图06
在这一步的操作中我并没有把下半身的盔甲部分做出来,因为相对生物结构,这件作品的配件部分显得比较简单,所以不用在第一步里大概塑型,直接放在第二次的拓扑模型中制作并直接进行最终的雕刻。
第一次ZB雕刻操作
在导入模型之前,我们先来对ZBrush的一些参数进行调节,这样可以加大它的工作量。(图07)
图07
这一步的调节主要是扩大ZBrush的虚拟内存使用量。在Preferences菜单下的Mem选项中调节第一项Compact Mem数值,我一般在进行雕刻的时候会将它调到2048的需求量。这个可以根据各自的电脑配备来调节。(图08)
图08
这一步是对当前编辑过的面板进行保存。在按住Ctrl+上方数字键设置笔刷的快捷键之后,点下Store可以把预设的笔刷快捷方式保存下来。在下次打开软件的时候可以省略再次设置笔刷的时间。
导入模型之前先将模型属性归零,在进行完这些比较乏味的操作之后,就可以导入模型了进行雕刻了。(图09)
图09
用移动笔刷调节大型让这个家伙更有张力,且更加邪恶。用这种很干燥的笔刷去添加其他的细节,使它的形体更加的舒服。(图10)
图10
接下来我们把这个模型进行一下面数优化。在ZBrush自带的插件大师中,可以进行此操作。并且基本保证细节不变。在Zplugin菜单下的Decimation Master中。(图11)
图11
其中Pre-process current是针对当前所选择Subtool中的模型进行面数的减少。面的百分比就是把面数减少到原来细分级别的百分之多少,在进行完这两步之后,会有读条的计算时间。当确认计算完毕之后。就可以点下面的Decimate Currrent了。可以看得出效果还是比较明显的。(图12)
图12
在这里说一个小技巧,模型的布线不是很均匀,需要很多细节的部分级别加不上去,面数优化,也是一个可以平均面数的常用方法。当然这是个人的看法。
第一次拓扑操作
到这一步就可以进行雕刻模型的拓扑工作了,把这个减过面的模型导出obj到Maya里面去。在拓扑工作中,推荐一款叫做Nex的插件,大家安装好后在Maya的插件管理器中找到同名插件,勾选。(图13)
图13
这两个分别是Nex的启用按钮和控制面板,这个插件个人认为是非常好用的,在拓扑上的功能非常的方便。(图14)
图14
接下来就对刚才导出的模型来拓扑。导入模型,在模型选中的情况下把它进行透明可视化的处理,方便自己操作。我不太习惯把这个加载到锁定状态,主要还是觉的不是很方便吧。要是想锁定的话,可以建一个层。(图15、图16)
图15
图16
在基本的模型没有被选中的状态点下图红框中按钮。(图17)
图17
在做好这一系列的工作之后,就可以开始拓扑了。自己理解拓扑就是重新布线,骨骼和肌肉的结构走向是一定要知道的,可以跟着这些环形的结构去布线。尽量保持分布的均匀,这样在雕刻的时候细分级别也可以较平均的分配,细节也相对好处理。
需要注意的是,在这样的布线下,难免会出现五星点,这个情况自己在处理的时候一般会尽量把五星点放在例如耳朵后边或者是空腔里面,不会对细节影响太大。
要彻底的避免,应该还是不行的。所以适当的五星点是在所难免的。处理到一些固定的结构上也是比较常见的方法吧。(图18)
图18
Nex主要还是画点的工作原理,四点组成一个面,在四个确定的点中间按住Shift+鼠标左键就可以填充面了。顺便再介绍一个我经常用到的功能,就是吸附移动。这个比较好用,尤其在拓扑的时候,可以不用担心自己那个点没有点好造成不方便调节的情况。(图19)
图19
在这个上半身完成了以后,就可以进一步的进行装备的制作。GOZ是一个很好的方法,不断调节装备的形状和大小,在ZBrush和Maya之间切换,达到最终的效果。(图20)
图20
好了,我们现在把这些模型分别导出,建议在分组的时候可以尽量的清晰明了。这样也方便在ZBrush中做处理。这个模型基本是对称的,所以装备方面导入一半雕刻就行了,这样可以省掉很大一部分的虚拟内存,对高细节的处理还是有辅助作用的。
第二次ZB雕刻操作
在这一步,我将用上半身和斧头这两个部件演示ZB细节雕刻,和使用一些处理细节的方法。
在ZB的诸多导入格式中,随着ZB4.0的推出,更倾向于GOZ这个很方便的功能。或者在用较老的方法,用Subtool来导入模型。其实无论用哪一个,自己熟悉的就好。
这一步对于最终的模型基本不会造成影响。值得一提的是,关于ZTL格式文件的导入。可利用的是Subtool中的导入功能。(图21)
图21
这个功能不同于一般的导入功能,是因为在用它导入的ZB文件里原有的Subtool分层和细分级不会丢失。
我另外用到较多的就是Mirror这个功能了,这个是对称复制。在这里就是之前我所强调的,导入一般模型雕刻了。在打开对称复制后,会有一个选择,建议用重新复制层来复制,这样可编辑性比较好。这两种复制方法都不会损失细分级别。
首先,我们用上半身为例来分享一下这个家伙雕刻。笔刷的运用基本和前一次的雕刻是相同的,不过这次较多的用到并不是移动笔刷。在雕刻的时候可以放开些,不需要每一笔都Smooth一次,有的时候可以先根据肌肉结构,很奔放的来上几笔然后再去Smooth刻画细节。
初期的雕刻不用细分到很高的级别,一些细节能表现的清楚就好了。还有就是尽量不要长时间的在一个地方扣。从大到小分散开来,这样对一些随机的细节也会好处理一些。笔刷的力度和扩散值,还是以自己为基准。
当一切都准备妥当,深吸一口气,开始雕刻吧。(图22)
图22
接下来就可以进入细节了,在手的部分可以适当的夸张些肌肉和血管。(图23)
图23
头部的细节比较简单,就是一些类似于硬棱和条花之类的东西,主要还是在细节相交的地方做些文章,比如说挖个洞。这些比较软的细节一般用笔刷逐次刻画就可以了。
硬一些的,我比较喜欢用的方法是遮罩,再用硬边笔刷去修改,使之变得很硬。结构上的话,多注意些像眼睑、眼皮、嘴角、眉弓这些比较细小的地方,在年龄和性格的表现上会很明显。嘴唇的纹路相对容易,总之结构是死的,我们是活的,理解比背下来要管用的多。(图24)
图24
接下来和大家分享一下关于细节的雕刻。在Tool菜单的Layer选项中有层工具,新建层可以防止雕刻错误和自己认为不理想的操作。当然也可以用来与没有雕刻之前作对比。(图25)
图25
红框标注的部分可以调节层的力度,很是人性化,推荐给大家尝试一下。
第一层是我用来雕刻身上类似于封印或者纹章的图腾细节。雕刻这种细节的时候,我采用的方法比较笨,使用遮着配合笔刷画出来的。不过有一个比较好的地方就是在形状上比较好控制,也同样需要一些耐心。这个细节借鉴了DW3胖子的想法。
笔刷的顺序上,个人比较习惯的流程家就是刻画、平滑、加硬。在原有的细节上直接用加硬来处理的话,会在表面留下类似于石膏上小空洞一样的东西。不过刻意追求这种细节是无可厚非了。(图26、图27)
图26
图27
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