MAYA制作游戏武士角色的方法和过程
第二层的细节主要还是利用肌肉间的空隙尽量拉高,对比出来一些细节,也算是发散的一种。(图28)
图28
最后一层就是皮肤质感了,在皮肤这样的细节表现上,个人习惯靠近人物的性格和气场上,看这个家伙,,脾气、性格、长相自然不用像一些真实人物那样需要比较细腻的皮肤,反之会很粗糙。
这样的皮肤效果在表现一些不正常的角色作品算是比较通用的手法。这个皮肤除了通用笔刷之外,我用了一些自制的笔刷。笔刷的素材可以是你想到的任何东西。岩石、土地、树干、火焰等等。
笔刷的制作很简单,在PS里面做成一个带通道的黑白图就好。把它复制粘贴到ZB的笔刷预设中就可以了。格式PSD的就没有问题。
到这里,上半身的举例就完成了。接下来,是对比较典型的金属部件,也就是斧头制作,和大家分享一下其中用到的手法吧。
在进行完其他部件的雕刻后。我使用Subtool的导入方法将斧子导进来,这样可以保留原有的Subtool的分层信息。
这把斧头,的外形其实很简单,直直的板斧。为了突出一些凶悍的元素,我刻意在斧子上加了钢刺。斧子的雕刻最主要还是体现在质感上的表现,硬朗、坚实是手法之一,运用最多的就是能够刻画出锐利棱角的笔刷。当然在Maya中导角卡边也是必不可少的一步。(图29)
图29
在制作斧头上的图腾细节我用到了一个遮罩的命令,它的功能就是类似挤出一样,通过控制数值大小来调节。(图30)
图30
这个参数比较适合于凹凸差较小的调节,所以在配合遮罩处理一些类似图腾的纹理还是比较方便的。(图31)
图31
在破损的处理上我比较喜欢把笔刷的强度给的很高。或者用Claytubes这个笔刷刷出那种一层一层向下凹的感觉再用Standard这个笔刷去雕刻出深深的裂痕。在斧子上类似一种生锈,不锋利的质感使用Claytubes笔刷。
不同的是,这次的笔刷强度要调低很多。造成一种错乱的感觉,配合笔刷本身的层次感,一种厚重青铜或者生锈的感觉就巧合般的出现了。(图32)
图32
到这里雕刻部分就基本结束了。
ZB中的渲染操作
但是在进行最终的拓扑和贴图之前,我想和大家分享一下ZB4.0的一些功能,就是渲染功能。
一件纯ZB的作品是可以代表个人的技术实力的。在很多雕刻高手的作品中,亮点分明的作品效果图总会让我们多欣赏一会儿。自己觉得这种形式的作品展示不仅仅很酷,很惹眼,同样可以突出自己作品的亮点。
效果图的处理其实大多是在后期软件中校色的。但是很多时候想着突出的部分又不尽如人意。为了能更自由的达到自己想要的效果。PS成了我的首选。
因为在ZB中有很多优秀的材质球可供我们选择。而且一键的渲染方法更让工作时间缩短了很多。配合PS的笔刷,叠加和蒙版功能,往往能达到不错的效果。
渲染之前,我们可以给这个家伙一个材质,可以是你想的任何一种,建议用一些明暗关系清楚一点的。在透视关系的处理上,和大家分享一个透视调节的数值,扩大广角可以让这个家伙看起来更有气势。(图33)
图33
数值越大,广角也就越明显。
这个参数是调节当前材质球的各项属性。高光、阴影、对比度等等。(图34)
图34
灯光的属性主要是调节颜色和亮度,默认的灯光为当前的主光源,背光需要自己加,渲染的形式要看自己的需求而定。红框标注的是灯光的颜色和强度。在材质球上的黄点是灯光目前所在的位置。(图35)
图35
在渲染面板中需要注意的是这两个地方,点下面的渲染输出。现在有阴影,AO和SSS被选中的情况下点击上面的Create Maps将渲染图片载入。(图36)
图36
大家可能会发现在软件的右手边会有这样一个按钮,在渲染面板里也有。我的ZB4.0点击渲染面板里的没有用,只能点外面的这个。(图37)
图37
在经过一段时间的等待后。我们会在刚才Create Maps按钮的下面发现出现了渲染完毕的图片。(图38)
图38
在这些图片上右键鼠标,就可以选择路径导出了。
关于ZB的部分到这里就全部结束了。接下来将和大家分享拓扑、UV和贴图的部分。
第二次拓扑操作
在这里谈谈关于自己对拓扑布线的看法吧。前面已经比较详细的介绍了自己拓扑的过程。这里的拓扑基本是一致的。
软件方面还是用Maya的插件,身体的布线按照第一回的形式就可以了。说说关于铠甲和一些比较硬的结构。
我自己在拓扑这类的模型时一般会采用比较省面的方法,一直觉得硬性的结构,拉伸和变化的概率不大,在正常的运动情况下基本不会产生。像裂痕较深或者较大的地方,还是希望大家不要为了图个省事把它忽略掉,还是尽量卡出一些线来。这样做的话,在最后成品的效果上也会有一个比较清晰的表现吧。
UV与贴图
拆分UV上给大家推荐一个个人比较喜欢的软件,叫做UVlayout,应该比较熟悉,下面我们就来看看这款软件的工作。
导入模型的方式需要注意一下。有两种,第一种就是从软件内部加载。另外一种我很喜欢,把导出的obj格式的模型,拖拽到UVlayout的图标上,文件就会被自动打开了。(图39)
需要注意的是,Edit是编辑模型的固有UV,New就是重新编辑UV了。在这里我们选择New。然后点Load,要编辑的模型就会被载入了。
图39
在控制面板的Display按钮具体编辑的一些选项。点开之后会出现下图所示的面板,按照自己的习惯选择以X,Y,Z三个轴向作为编辑基准,在这里尽量选择Y轴。
Light是无光显示,可以让编辑变得容易区分。在View的选项中,目前选中的是模型编辑栏,在这里切开模型之后,需要到左边的UV编辑栏里去拆分UV。(图40)
图40
这是一款快捷键比较多的软件,就按照操作的步骤来说吧。在两边都对称的情况下可以进行对称编辑。Display菜单下的蓝色按钮Find,点下这个键后,把鼠标移动到模型的中线上,点击选择变红后为选中。这时按下空格键,模型的一半会变黑,此时的对称功能就被开启了。(图41)
图41
C键为切割键,在鼠标所指的地方按下,那么整条线将被预设为切开。红色代表确定,黄色代表关联。在出现切割错误时,W键是消除痕迹。
要说明的是,切线的切口在完全闭合的情况下,按回车切开。在不完全闭合的情况下,按Shift+S切开。切开后的切口为绿色。(图42)
图42
在切开模型后,鼠标指在模型上,D键移动至UV编辑栏。(图43)
图43
展开有两种模式,第一种是F键手动展平,同样用在鼠标所指的模型上按下F展开。绿色为良好,红色为挤压,蓝色为拉伸。第二种是Shift+F自动展开,点击空格键位确认展开。等模型的面尽量变绿后,再次点击空格键结束。(图44)
图44
这样一半的UV就分好了,现在执行对称操作,在已经分好的模型UV上点击S键,另外一半的UV也会被自动分好,相当方便。(图45)
图45
顺便介绍一些笔刷吧。O键是松弛,B键是局部展开,Ctrl+鼠标中键是移动点,Shift+鼠标中键是移动面,空格+加鼠标中键是移动,空格+鼠标左键是旋转,空格+鼠标右键是缩放。
好了,在拆分完UV后保存obj的文件放在Maya里进行摆放。UV的摆放,没什么好讲的,主要是UV的利用,尽量摆的满一些,不要浪费太多UV就好。
制作贴图
终于到贴图了。在贴图的绘制中,我主要运用到的是两张贴图。所有的贴图都是从这两张上面修改的。一张是AO,一张是NM。这两张贴图的制作我使用xNormal来做的。(图46)
图46
将摆好UV并导出的obj低模Add在Low definition meshes 里。将从ZB中导出的高级模型Add在High definition meshes里。要注意的是低模尽量包裹高级模型,包裹越完全,烘焙出来的效果越好。
在这些东西调整完之后进入Baking option进行烘焙的具体调节。按照编号,7是调节贴图边缘的延伸大小,一般设置在3到4就行了。6为采样率,这个值越高质量越好。4和5分别为NM和AO,点击前面的小加号勾选,执行烘焙该贴图的命令。3是烘焙键,在做好设置之后,就可以进行烘焙了。
接下来,让我们来谈谈关于贴图绘制的一些技巧吧。
先来看看这个家伙的颜色贴图。在颜色贴图的绘制上,我主要运用的是AO和NM。
把图层归类是个好高习惯。从上到下依次是颜色、材质和叠加。最后一个是底色,用来表现身体的基本色。(图47)
图47
在一些颜色的运用上,我主要把时间花在对比度、色相和叠加模式上。另外在对图层透明度的调节。在这个过程中,我还用到一张类似灰度图的图片。(图48)
图48
这张贴图主要还是强化细节用的,对于可以作为拉开明暗或对比的辅助贴图,还有上面一些彩色的叠加贴图主要使用法线来生成的,作用类似补色或者一些浅高光的效果。这张图我是在xNormal里面生成的,也是用法线。(图49)
图49
在左边的框里右键加载法线。在右边的框右键生成它。(图50)
图50
这是颜色层,在这一层主要处理的是身上一些细节的颜色,比如说图腾或者渐变色之类的,在这个阶段,图层不会用到一般或者正常的层,基本上是一些叠加图层。
在这里推荐几个叠加模式吧。在覆盖颜色的效果上,叠加是个不错的选择。正片叠底的模式适合一些污渍和旧的效果。这些不一定要叠加材质,可以用一些笔刷代替。然后就是颜色渐变,这个主要用于高光层。高光尽量手绘,不要用加深,减淡来画。(图51)
图51
还有就是材质层,这个层顾名思义就是叠加材质了。在这个层级中一个很重要的处理手段就是蒙版,相当于可退回的橡皮吧。(图52)
图52
加载过蒙版的图层会像CA一样,有一个白色的蒙版链接,在这个白板上操作可以修改一些效果。很方便,一定要用。(图53)
图53
这个就是整张的效果了。在颜色贴图制作好之后,我会用这张颜色贴图来做高光和自发光,先来看看效果吧。(图54、图55)
图54
图55
制作出这样的效果可用的方法很多。我主要是拉高对比度,降低饱和度,但是不要让它成为黑白色。(图56)
图56
加载新的图层,用蒙版把需要提亮的地方擦掉。这个是高光的做法。还有一种是用黑白这个功能,调节自带的颜色通道,用手绘优化效果。(图57)
图57
自发光就简单多了。通过黑白和选区工具的配合,选出要制作成自发光的发光部分。叠加在高光贴图上,填充自己需要的颜色就可以了。要注意的是,在选取的制作上加上柔化和渐变。
用这两个选项可以柔化选区的边缘,使之变得柔和,这样可以在自发光上体现出渐变的效果。(图58)
图58
现在贴图就做好了。下面我们再到Maya里进行最后的调整。
最后的调整
这是我在Maya里用到的材质球通道。选择材质球大家都知道,一般来说是选用Blinn这种。剩下的就是在贴NM的时候要注意的了。(图59)
图59
在选择NM形式的时候,选择在Maya自带高级显示的情况下观察贴图,效果会很不错。接下来我们来分别看看不同贴图在高级显示下的效果。
CL的效果,如下图。(图60)
图60
NM的高级现实效果,如下图。(图61)
图61
SP的效果,如下图。(图62)
图62
自发光的效果,如下图。(图63)
图63
这是整体的效果,如下图。(图64、图65)
图64
图65
以上就是这个家伙的全部制作过程和心得了。在这次的交流中,我分享了很多自己在制作时遇到的问题和一些经常用的方法技巧,希望大家喜欢。
总结和想法
在制作的过程中,也走过不少弯路,对于一些东西的理解也不够透彻。这里谈谈个人对制作有利工作的理解吧。
首先,是对结构的掌握,结构是骨骼肌肉组成的,所以在结构方面自己是从两个方面着手练习的。在骨骼上,注意骨点,主要注意在类似颧骨、眉弓、锁骨、肩胛骨、肘部的鹰突、大致的结构,因为撑起皮肤的毕竟是骨头。
再来就是肌肉结构,要学习这些结构不是很难,但是要掌握还是要大量的练习。肌肉的形状必须要了然于心。在雕刻的时候才能适当的夸张。
是对站姿的理解。在一个完整的展示作品中,最后的姿势也是决定一件作品的一个环节,姿势可以让作品变得更有视觉和气场。所以一个切合角色性格的姿势也是比较重要的。
谈谈对创造的练习吧,创意的来源有很多种。但是最简单也是最实际的莫过于在自己身边发现,身边的同事都会有自己的思维模式和创作灵感,多和他们沟通,谈些奇思妙想,随手拿个本子,把自己的灵感记下来。
最后就是浏览了,多看些好的论坛和网站,遇到自己觉得好的作品保存下来。经常翻出来看看。不要有什么负担感,做练习或者作品的时候听些自己喜欢的音乐,或者与主题相符的音乐。
好了这就是全部的内容。欢迎大家多提意见,多多交流。
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